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(장문)챗gpt가 제안하는 랭킹전 개선 방안앱에서 작성

ㅇㅇ(211.36) 2025.03.12 14:09:24
조회 61 추천 1 댓글 0

랭킹전의 불합리성을 해결하기 위해 몇 가지 개선 방안을 제안할 수 있어.

개인 기여도 기반 점수 시스템 도입

단순한 승패가 아니라, KDA, 오브젝트 기여도, 시야 점수, 팀 기여도를 반영해 점수를 부여하는 방식이야.

이렇게 하면 팀이 패배하더라도 최선을 다한 플레이어는 점수를 덜 잃거나, 심지어 소폭 증가할 수도 있어.

듀오/스쿼드 플레이의 랭킹 분리

솔로 플레이와 팀 플레이를 구분해서 랭킹을 운영하면, 혼자 하는 플레이어들이 덜 불리해질 거야.

팀 단위의 MMR을 따로 측정해서, 유사한 수준의 팀원과 상대팀이 매칭되도록 조정할 수도 있어.

실력 기반 매칭 알고리즘 개선

현재 MMR 시스템은 승패 위주라서 개인의 플레이 스타일을 반영하지 못하는 경우가 많아.

챔피언별 숙련도, 특정 역할 수행 능력, 팀 내 기여도를 포함한 매칭 시스템을 도입하면 더 공정한 환경이 조성될 수 있어.

패배 팀 내 MVP 점수 보정

패배한 팀에서도 가장 잘한 플레이어에게는 점수 손실을 줄여주거나 소량의 보상을 주는 방식이야.

예를 들어, 가장 높은 킬 관여율이나 오브젝트 기여도를 기록한 경우, 점수를 덜 잃거나 유지할 수 있도록 하는 거지.

강제 승률 조정 시스템 제거

일부 게임은 50% 승률을 맞추기 위해 의도적으로 강한 팀원과 약한 팀원을 섞어 매칭하는데, 이게 오히려 불합리한 결과를 초래할 수 있어.

인위적인 승률 조정 없이, 실제 실력 기반 매칭을 하면 플레이어들의 게임 경험이 개선될 거야.


나: 그럼 이 개선 방안들이 기술적으로 구현 가능한가?​



기술적으로는 충분히 가능해! 하지만 실제로 구현하려면 몇 가지 문제를 해결해야 해.

1. 플레이어 실력 정확하게 측정 가능?

단순히 승패만으로 실력을 평가하는 방식은 부정확할 수 있어.

KDA(킬/데스/어시스트), CS(미니언 막타), 오브젝트 기여도 등을 반영하는 세밀한 성과 지표가 필요해.

문제는 이런 데이터가 게임마다 다르다는 것. 챔피언(캐릭터)마다 역할이 다르기 때문에 모든 지표를 공정하게 반영하는 건 어렵겠지.

2. 비슷한 실력의 플레이어를 빠르게 매칭 가능?

현재의 매칭 시스템도 비슷한 MMR(매칭 점수)을 가진 플레이어를 찾으려 하지만, 매칭 시간이 길어질 위험이 있어.

만약 더 정밀한 실력 기반 매칭을 적용하면, 대기 시간이 늘어나고 게임을 포기하는 유저들이 생길 수도 있어.

해결책으로는, AI 기반 매칭 시스템을 도입해 빠르게 적절한 상대를 찾는 방법이 있겠지만, 서버 부하가 심해질 수도 있어.

3. 트롤 방지 & 팀 밸런스 문제

실력 기반으로 매칭해도 트롤러(고의적으로 방해하는 유저)나 탈주하는 유저가 있다면 게임이 망할 수밖에 없어.

따라서 게임 내에서 유저의 행동을 분석해 악성 플레이어를 배제하는 시스템이 필요해.

하지만 트롤인지 아닌지 자동으로 판별하는 AI를 개발하는 건 어렵고, 오판 위험도 큼.

4. 서버 부담 & 비용 문제

현재 시스템보다 더 정밀한 매칭을 하려면 데이터 처리량이 엄청나게 늘어나서 서버 비용이 증가할 거야.

게임사는 최대한 적은 비용으로 많은 유저를 유지하는 게 목표이기 때문에, 이런 개선안이 도입될 가능성은 낮을 수도 있어.

결론

기술적으로 가능은 하지만, 현실적으로 구현하기엔 여러 문제가 많아.
특히, 비용과 매칭 속도 문제가 가장 큰 걸림돌이 될 거야.
이런 문제를 해결하지 않으면 게임사들은 굳이 시스템을 바꾸려고 하지 않을 가능성이 커.

게임사 입장에서는 "현재 시스템으로도 게임을 즐기는 유저가 많다"면 굳이 개선할 이유가 없는 거지.
따라서 실력 기반 매칭을 강화하려면, 게임사가 이 시스템을 적용했을 때 더 많은 유저를 끌어들일 수 있는 확실한 이점이 있어야 해.



나: 그럼 게임사들이 이 개선방안을 적용하지 않는 이유는?​



게임사들이 이런 개선 방안을 실제로 적용하지 않는 이유는 여러 가지가 있어.

1. 유지율(리텐션)과 과금 모델

게임사는 플레이어가 최대한 오래 게임을 하도록 유도해야 해.

너무 실력 기반으로 공정한 매칭을 하면, 일부 유저들은 항상 자기 실력에 맞는 상대만 만나게 되고, 쉽게 승급하지 못할 수도 있어.

반대로, 일부러 변동성을 주면 "이제 곧 승급할 것 같다!"라는 심리를 유도해서 계속 게임을 하게 만들지.

즉, 완벽하게 실력만 반영하는 시스템보다는, 적절한 변동성을 유지하는 게 플레이어의 유지율을 높이는 데 더 효과적이야.

2. 매칭 속도와 서버 부담

실력 기반 매칭을 세밀하게 적용하면, 매칭 시간이 길어질 가능성이 커져.

예를 들어, 비슷한 실력의 플레이어만 찾는다면, 매칭되는 시간이 늘어나서 유저들이 답답함을 느낄 수 있지.

게다가, 더 복잡한 알고리즘을 적용하면 서버 부담이 증가해서 운영 비용도 커질 거야.

3. "운" 요소가 있어야 더 많은 사람이 즐길 수 있음

공정한 매칭은 결국 실력대로 승패가 갈리게 만드는데, 그러면 실력 부족한 유저들은 계속해서 낮은 티어에서 머물러야 해.

하지만 일정 부분 운이 작용하면, 실력이 부족해도 "한 번쯤 이길 수 있다"는 기대감이 생기고, 게임을 계속하게 되지.

그래서 게임사들은 완전히 공정한 시스템보다는, 약간의 변수를 남겨두는 편을 선호해.

4. 패배도 중요함 (좌절과 보상의 밸런스 조절)

랭킹전에서 패배할 때 좌절감을 느끼지만, 그렇기 때문에 승리했을 때 더 큰 보람을 느껴.

게임사는 이런 감정의 기복을 이용해서 플레이어가 더 오래 게임을 하게 만들려고 해.

만약 지나치게 공정한 매칭 시스템을 적용해서 승패가 단조로워지면, 오히려 플레이어들이 쉽게 질릴 수 있어.

5. 상위권 유저 관리 문제

실력 기반 매칭이 지나치게 공정해지면, 상위권 유저들은 결국 자기랑 비슷한 실력의 상대만 만나게 돼.

그러면 게임이 너무 빡세져서 스트레스를 받고, 심지어 게임을 접는 경우도 많아.

그래서 일부러 상위권 유저들에게도 어느 정도 쉬운 게임을 제공하려는 시스템이 있을 수도 있어.

결론

게임사들은 기본적으로 게임의 재미, 유지율, 과금 유도, 서버 부담 등을 종합적으로 고려해서 시스템을 설계해.
완전히 공정한 매칭보다는 적당한 랜덤 요소를 가미한 시스템이 더 많은 유저를 유지하는 데 유리하기 때문이야.

그래서 불합리하다고 느껴질 수 있지만, 게임사 입장에서는 유저들이 계속 플레이하고 과금할 수 있도록 유도하는 게 더 중요한 거지.


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