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[인터뷰] '스타2' 개발자가 들고 온 '배틀 에이스' "한국 팬들에 쉽고 재밌는 RTS"

데일리e스포츠갤로그로 이동합니다. 2024.11.08 17:52:48
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과거 렐릭에서 '컴퍼니 오브 히어로즈'와 '워해머 40000: 던 오브 워'를, 그리고 블리자드에서 '스타크래프트2'를 개발했던 개발자 'DK' 데이비드 킴이 새로운 시대에 어울리는 RTS(실시간 전략, Real-Time Strategy) 게임으로 즐거움을 주겠다 약속했다.

2021년 언캡드 게임즈를 설립하고 첫 작품 '배틀 에이스'를 개발해온 데이비드 킴 수석 디렉터가 두 번째 테스트를 앞두고 한국의 미디어와 만남을 가졌다. '배틀 에이스'는 RTS 장르의 높은 체감 난이도를 낮추고 빠른 플레이 흐름과 전략적인 부분을 강조해 누구나 즐길 수 있는 게임을 표방하고 있다.

특히 이번 테스트에서는 신규 유닛과 상성 시스템, 그리고 다인 AI 전 등을 통해 보다 많은 재미를 주겠다고 선언한 만큼 어떠한 부분에서 발전과 변화를 꾀하고 있는지에 대해 이야기를 들어보았다.

'배틀 에이스'가 가진 특징이 무엇인지를 묻는 질문에 "기존 RTS와 많은 차별점을 가지고 있다"라고 목소리를 높인 데이비드 킴 디렉터는 '덱 빌딩' 시스템을 채택한 이유에 대해 "컨트롤 중심이든, 운영 중심이든 모든 이용자가 자신이 원하는 방식으로 게임을 플레이하고 승리할 수 있도록 하기 위함이다"라고 설명했다.

이어 "개발 팀에 RTS 게임을 한 번도 해보지 않으신 분이 계신데 APM(분당 동작 횟수, Actions Per Minute)도 낮고 컨트롤도 전혀 모르시던 분이다. 하지만 지난 베타 테스트 때 최상위 티어까지 올라가는 모습을 보여주셨다"며 이런 점이 '배틀 에이스'가 기존 게임들과 다른 증거라고 강조했다.

또한 RTS 장르가 이전과는 달리 마니아층이 중심이 되는 흐름을 보이는 가운데 '배틀 에이스'가 장르적 한계나 흐름을 바꾸기 위한 시도가 무엇인지에 대해서는 "'하스스톤'이 기존 카드 게임의 지루하고 재미없는 부분을 덜어내는 대신 재미를 극대화 해서 모두 재미있게 즐길 수 있는 게임을 지향했고 '배틀 에이스'의 개발 방향성도 이와 동일하다"라고 설명했다.

앞서 디스코드를 통해 진행됐던 세션에서 '메타에 따라 덱을 만드는 것도 실력의 일부이며, 중요한 전략이다'라고 이야기했던 점에 대해서도 "전통적인 RTS의 경우 전략보다는 적절한 타이밍의 생산 빌드와 빠르고 정확한 조작이 더 중요하다고 여겨지는데, 우리는 전략을 강조하고 싶었다. 이에 시즌마다 메타를 바꾸거나 새로운 유닛을 추가하고 대대적인 밸런스 조정을 통해 실시간 플레이와 전략이 모두 중요한 게임이 되는 것을 목표로 한다"라고 그 이유를 밝히고는 "운과 실력을 양 끝에 둔 그래프를 그린다면 '하스스톤'은 운과 확률 쪽에, '스타크래프트'는 실력에 더 가까울 것이다. 우리는 그 사이 어딘가에 재미있는 RTS를 지향하고 위치를 찾고 있다"라고 첨언했다.



1차 테스트의 경우 "기대한 대로 나온 부분도 있었지만 그렇지 못한 부분도 있었다. 규모가 크지 못해 흥행을 점칠 만큼의 반응을 얻지 못했던 부분도 있다"라고 평가한 데이비드 킴 디렉터는 1:1 모드와 2:2 모드 중 테스터들이 어느 모드를 선호했는지를 묻는 질문에 "하드코어 팬들이 많이 참여한 만큼 1:1 모드 쪽이 더 많은 테스터들이 몰렸다"고 답했다. 그러나 "'스타크래프트'의 프로게이머와 같이 기존 RTS 이용자 중 일부가 2:2 모드에 재미를 더 느꼈다고 이야기한 경우가 있었다"며 "현재는 모드의 차이에 대한 고민보다 양쪽 모드를 최대한 재미있게 즐길 수 있도록 만드는 것이 중요하다. 신규 유닛 추가나 모드별 밸런스를 다르게 하는 식으로 함께 지원할 생각이다"라고 설명했다.

또한 시즌 업데이트에서 신규 맵이나 효과와 같이 전략 요소가 추가될 수 있는지에 대해서는 "모든 가능성을 열어둔 상태이지만 맵에 대해서는 유닛의 밸런스를 이유로 부정적으로, 반대로 효과에 대해서는 긍정적으로 평가하고 있다"라고 이야기했으며, 시즌마다 새로운 유닛을 추가해 게임에 변화를 줄 수 있다는 설명과 관련해 시즌에 따라 특정 유닛을 금지하거나 과거 유닛을 막는 시스템을 도입할 것인지를 지적하자 "신작을 개발하는 단게에서부터 이후 발생할 문제까지 고려하면 게임 개발이 어려워진다"며 "게임 출시 이후 발생 이슈를 해결하는 쪽에 집중하며 서비스를 이어가는 것이 우선이다"라고 거리를 뒀다.

한편 RTS나 MOBA 장르에 선호가 큰 한국에서의 '배틀 에이스'의 흥행에 대한 기대감으로 "기존 출시 게임과 비슷하면 성공하기 어렵다. '스타크래프트2'가 1편보다 흥행하지 못했고 '포트나이트'와 '도타2' 역시 한국에서 힘을 쓰지 못했다"라고 자신의 생각을 밝힌 데이비드 킴 디렉터는 "'배틀 에이스'는 기존 RTS와 확실히 다른 게임인 만큼 적어도 실패하지 않을 것이다"라고 자신감을 드러냈으며, 인터뷰를 마무리하며 "저 역시 PC방에서 '스타크래프트'를 열심히 한 한국의 게임 이용자로 '배틀 에이스'는 정말 재미있게 즐길 수 있는 게임이다. 부디 많은 한국 이용자 분들이 열린 마음으로 즐겨보셨으면 한다"라고 인사를 전했다.





김형근 기자 (noarose@dailygame.co.kr)




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