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넷마블 '나 혼자만 레벨업:어라이즈' 진성건, 싱글 플레이 중심의 액션 게임 추구

게임조선갤로그로 이동합니다. 2024.05.03 16:23:10
조회 1421 추천 1 댓글 2
														



넷마블은 액션 게임 '나 혼자만 레벨업:어라이즈' 출시에 앞서 개발진 인터뷰를 진행했다.

나 혼자만 레벨업:어라이즈는 동명의 웹툰을 바탕으로 넷마블네오가 개발 중인 액션 게임으로 5월 8일 정식 출시 예정이다. 게이머는 원작 주인공인 '성진우'가 되어 원작의 스토리를 따라가며 최고의 헌터로 거듭나게 된다. 넷마블은 수준 높은 3D 모델과 시네마틱 컷신으로 보는 즐거움을 끌어올리고, 그림자 군단과 여러 헌터 등 원작 요소를 살린 콘텐츠로 팬들을 사로잡을 예정이다.

이번 인터뷰에는 넷마블 문준기 사업본부장, 넷마블네오 김준성 개발총괄 본부장, 진성건 개발 PD가 참여했다. 이하는 인터뷰 전문이다.



사업

Q1. 글로벌 론칭 계획 및 서비스 지역, 대략적인 전략 등을 소개해달라.

문준기: 5월 8일 글로벌 권역에 정시출시 예정입니다. ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’는 액션 게임 장르로 플랫폼 구애 없이 많은 이용자분들께 다가가는 것이 목표입니다. 그 목표에 맞춰서 론칭하는 시점에 모바일, PC 플랫폼을 통해 크로스플랫폼 서비스를 진행할 예정입니다. 저희가 준비한 액션의 재미를 플랫폼에 구애받지 않고, 모바일에서도, PC에서도 최대화된 액션의 재미를 느끼실 수 있도록 준비하고 있으니 많은 기대 부탁드립니다.

Q2. 회사 입장에서 실적 턴어라운드가 필요한 시점인데 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’로 어느 정도의 성과를 예측하고 있는지 궁금하다. 구체적인 숫자로 답변하기 어렵다면 대략적인 숫자나 타 게임 타이틀과의 비교로 목표치를 제시 부탁한다.

문준기: 특정 국가의 이용자들이 좋아하는 게임이 아닌 글로벌에서 사랑받은 IP인 만큼 글로벌 액션 게임 선호 이용자, 나 혼자만 레벨업(이하 나혼렙) IP 팬들로부터 사랑받을 수 있도록 만들고 있습니다. 이에 성과 자체도 글로벌 전 권역에 걸쳐 나타날 것으로 기대하고 있고 그에 따라 매출적인 성과 역시 최근 ‘일곱 개의 대죄:GRAND CROSS’가 글로벌의 우수한 성적을 기반으로 누적 매출 10억 달러를 최근 돌파하였던 것처럼, ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’ 역시 글로벌의 많은 이용자 모객을 기반으로 넷마블의 중요한 캐시카우 역할로 발돋움할 수 있다고 생각합니다.

Q3. 태국과 캐나다에서 선출시한 이유가 궁금하다.

문준기: 액션 게임에서의 실제 조작을 통한 재미와 PC/모바일 플랫폼에서의 동일한 재미를 주는 부분은 실제 이용자들의 테스트가 많이 필요한 부분이라고 생각됩니다. 이에 론칭 전 CBT나 넷마블 내부 다양한 테스트 역시 진행하였으나 글로벌 권역의 다양한 실제 이용자들의 검증을 통해 최종 게임성을 마지막 점검하는 단계라고 봐주시면 좋을 것 같습니다.

태국은 나혼렙 IP에 대한 선호도가 높은 국가입니다. IP 팬들의 게임 수용도를 체크했고 캐나다를 통해서는 PC 액션 게임의 재미를 보고자 했습니다. 얼리액세스 국가에서 게임의 최종 밸런스와 안정성들을 확인하여 글로벌 원빌드 출시가 이루어질 예정입니다.

Q4. 오리지널 캐릭터 추가 외에 콜라보레이션을 통해 협업하고 싶은 작품이 있다면? 콜라보 계획이 있는지도 궁금하다.

문준기: 나혼렙과 같이 다른 우수한 IP의 웹툰, 애니메이션, 게임 등과의 콜라보는 긍정적으로 생각하고 있습니다. 다만, 현 단계에서 구체적인 내용에 대해 언급드릴 수 있는 부분은 없습니다. 구체적인 내용이 준비된다면 빠른 시일 내에 공식 채널을 통해 말씀드리겠습니다.

Q5. 원작과 방영 애니메이션(1기)의 성과를 어떻게 보고 있는지, 게임 흥행에 어떤 효과를 가져다 줄 것으로 보는지 궁금하다. 또한 IP 기존 작품들과 신작 게임의 타깃층이 비슷할 것이라 보는지 궁금하다.

문준기: 애니메이션을 통하여 한 번 더 확인한 것처럼 한국은 물론 일본/동남아 주요 권역, 미국, 프랑스를 비롯한 유럽 각지에서도 원작 IP의 팬들이 많이 분포하고 있습니다.

넷플릭스로 반영된 모든 국가에서 Top3 내의 성적을 기록하였고, 북미/유럽지역의 크런치롤에서의 방영 역시 동기간의 압도적인 1위의 성적을 기록한 상황입니다. 애니메이션의 경우 보통 2개의 시즌이 오픈된 시점부터 흥행이 시작되는게 일반적인 경우로 본다면, 나혼렙의 경우 웹툰의 인기를 기반으로 시즌1 부터 흥행은 긍정적인 상황으로 보입니다.

글로벌에서 나혼렙 IP를 좋아하는 다양한 이용자분들이 보다 쉽게 액션 게임의 재미를 느끼고 몰입할 수 있도록 하는 것에 중점을 두고 개발을 진행하고 있습니다. 원작 IP 팬층에게 만족스러움을 제공함과 동시에 액션 게임을 즐기시는 이용자분들까지도 만족하실거라 자신합니다.

Q6. 애니메이션 2기 발표가 이루어졌는데 애니메이션을 통해 의미 있는 추가 글로벌 유입을 기대해볼 수 있을까?

문준기: 당연히 있을거라고 봅니다. 2기 애니메이션이 나오면 게임과 코(co)마케팅을 통해  IP가 점차 확대되고 강화되는 계기가 될 것으로 기대하고 있습니다. 게임에 대한 관심으로 이어질 수 있거라 생각합니다.



Q7. 중국 시장 진출 계획이 있는지 궁금하다.

문준기: 계획은 있으며, 판호 상황에 따라 추진할 예정입니다.

Q8. 글로벌 사전 등록자 수가 1200만 명을 넘어섰는데 가장 인기 있는 지역은 어디인가? 인기 원인을 무엇으로 분석하고 있는지 궁금하다.

문준기: 한국 웹툰인만큼 한국에서 반응이 뜨겁습니다. 한국 뿐만 아니라 일본, 미국, 프랑스 등 전 세계의 많은 이용자분들께서 사전등록을 해주고 계십니다. IP가 가지고 있는 성진우의 성장 과정, 몰입력 있는 서사, 그리고 멋진 전투 액션을 즐기는 IP팬들의 반응뿐만 아니라, 스타일리시한 액션을 직접 즐길 수 있다는 점에서 많은 액션 게임 팬분들의 응원으로도 보고 있습니다.

Q9. 사전등록자 수가 1200만 명이 넘었는데 예상을 했는지, 기대하고 있는 목표치와 부합하는지 궁금하다. 이를 바탕으로 예측 실적은 더 올라 갔는지, 질문 답변일 기준 사전예약 추이도 궁금하다.

문준기: IP 파워가 대단했던 만큼 어느 정도 기대하고 있었지만 더 빠른 시간에 많은 분들이 사전등록을 해주셔서 놀랐습니다. 1,200만명 공식 발표 이후에도 더 많은 분들이 사전등록에 참여하셨습니다. ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’만의 재미를 선사할 수 있도록 노력하겠습니다. 많은 기대 부탁드립니다.

Q10. 출시 초기 MAU는 어느 정도로 예상하고 있는가?

문준기: 수치를 말씀드리기 어렵지만 사전등록 해주신 1,200만 명 그 이상의 이용자분들께서 게임을 재미있게 즐기실 수 있도록 최선을 다할 것입니다.

Q11. 글로벌 시장 중 가장 의미 있고 중점적으로 공략할 국가는 어디인지, ‘나 혼자 레벨업:어라이즈’를 통해 얼마나 큰 매출 성장이 기대되는지 궁금하다.

문준기: 많은 IP팬과 액션 게이머들이 전세계적으로 분포되어 있기에 특정 국가를 중심적으로 공략하지 않고 글로벌 이용자 전체를 아우르는 운영을 할 예정입니다. 각 국가의 이용자들이 보다 선호하는 게임성/장르는 존재할 수 있어도 글로벌 전 권역 골고루 Top 30위권 내에 들어가는 게임들은 국경과 상관없이 플레이했을 때 재미있는 게임이라고 생각합니다. ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’ 역시 직접 플레이했을때 재미있는 게임으로 글로벌 전 권역에 골고루 상위권에 분포되는 것을 목표로 하고 있습니다.

Q12. 세계적으로 인기 있는 IP인 만큼 마케팅 규모도 이전보다 커진 것 같다. 다른 게임 대비 어느 정도 수준에서 마케팅이 진행되고 있는 것인가? 향후 마케팅 전략 및 비용 관리를 어떻게 할 예정인지 궁금하다. 또한 사전예약자 수를 기반으로 지역별로 선택적 마케팅을 진행할 계획인가?

문준기: ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’의 경우 디앤씨미디어, 애니플렉스 등의 애니메이션 제작위원회와 함께 한·미·일 등 글로벌 주요 시장을 대상으로 다양한 디지털 프로모션을 진행하고 있습니다. 각사가 협업할 수 있는 부분에서는 적극 협업하여, 마케팅을 전략적으로 진행하고 있습니다. 다만, 단순한 '게임 마케팅'을 넘어 보다 다양한 방식으로 많은 이용자들에게 다가가고 있는 것으로 이해해주시면 좋을 것 같습니다. 지역별 선택적 마케팅은 현재 단계에서 확답하기는 어려우나, 마케팅 결과에 따라 전략적으로 진행될 수도 있을 것 같습니다. 

Q13. 뉴욕, 도쿄 등 옥외 광고 진행을 비롯해 출시 전 마케팅이 상당하다. 그만큼 부담도 있을 것 같은데.

문준기: IP 파워나 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’ 게임을 고려했을 때 그만한 가치가 있다고 생각했습니다. 무엇보다 전 세계 이용자분들에게 '최초의 게임 등장' 소식을 알릴 수 있는 좋은 기회라 생각하여 진행했습니다.

Q14. 마케팅 비용이 꽤 많이 발생한 것 같은데, 수익이 언제부터 발생할 것으로 예상하는가?

문준기: 정식출시 이후 빠른 시일 내에 마케팅 비용을 넘어서는 성과를 낼 수 있도록 디테일한 전략 하에 진행하고 있습니다. 

Q15. 나 혼자만 레벨업 애니메이션이 흥행하면서 게임에 대한 기대감도 높아졌다. 이러한 기대감이 부담감으로 다가오지는 않는가?

문준기: 저희도 팬의 마음으로 원작을 사랑하고 계승하며, 세계관을 확장하고 재미를 구현하기 위해 최선을 다하고 있습니다. 나혼렙과 게임의 인기가 점점 올라가고 기대가 집중되면서 부담이 커진 것은 사실이지만, 전 권역에서 보여주시는 관심에 응답할 수 있는 게임을 선보일 수 있도록 퀄리티를 높이고 마무리 작업을 하고 있는 만큼 론칭까지 많은 관심과 기대 부탁드립니다.



Q16. 콘솔 플랫폼 출시 예정일과 공략하고자 하는 지역은 어디인지, 콘솔 버전으로 기대하는 매출이나 이용자 확보 등 목표치가 궁금하다.

문준기: 우선은 콘솔 출시 이전 전 단계로 스팀 출시를 검토하고 있습니다. 론칭 스펙에 PC 버전이 포함되어 있으니, 이를 기반으로 대응하면 추가 콘솔 플랫폼 대응도 빠르면 내년 쯤 선보일 수 있지 않을까 예상하고 있습니다. 플랫폼은 빠르게 확장되어 나가는 형태로 글로벌에서 다양한 이용자들의 니즈를 맞추도록 하겠습니다.

Q17. 콘솔 플랫폼 출시에서 가장 염두에 두는 부분이 있다면?

문준기: ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’의 재미가 콘솔에서도 고스란히 전달되도록 여러 기반들을 준비하고 있습니다. 플랫폼 확장이라는 의미도 중요하지만 궁극적으로 쾌적한 플레이 환경에서 전투 쾌감을 전달드리는 것을 우선으로 생각하고 있습니다.

Q18. 해외 이용자들은 일방적인 확률형 아이템에 대해 부정적인 시각이 많은 것으로 아는데, 해외 시장과 국내 시장에서 BM의 차이가 있는가?

문준기: ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’의 경우 글로벌 원빌드로 서비스를 준비하고 있다 보니, 해외와 국내의 BM의 차이 없이 모든 유저들이 수용 가능한 수준으로 BM을 구성하는 것을 목표로 하였습니다.

확률형 아이템도 존재하지만, 인게임 플레이를 통해 얻는 재화에서도 플레이할 수 있도록 준비했습니다. 또한 소위 '천장'이라 불리는 보장장치를 적극적으로 제공하고자 합니다.

전체적으로 싱글 플레이 중심의 게임성이다보니, 과금을 선택할 수 있으나 게임 플레이를 통한 아이템 획득/제작으로도 게임을 진행할 수 있는 방향으로 준비 중이고 이러한 형태는 글로벌 이용자분들도 거부감 없이 받아들일 수 있는 수준이라고 생각합니다.

Q19. 최근 출시되고 있는 게임들에서 특정 레벨을 달성하거나 특정 캐릭터 획득시 상품 판매 팝업창이 자주 올라오는 것에 이용자들의 불만이 적지 않다. 넷마블도 성장 관련 상품들이 다수 있을 것으로 보이는데 이용자들이 최대한 부담없이 접근할 수 있도록 하기 위한 넷마블만의 전략이 있는가?

문준기: 점차 모바일게임, 부분유료화 게임이 고도화되면서 프로모션의 기법도 고도화되고 있다고 생각됩니다. 관련해서 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’ 역시 레벨이 달성했을 때 해금되는 상품이나, 스테이지 보스를 클리어했을 때 상품을 제안하는 등의 요소들이 게임 내 적용되어 있습니다. 

다만, 기본적인 방침은 빈도가 높지 않게 진행하고 게임에 방해받지 않도록 가급적 개인화된 형태로 이용자들의 상황에 맞춰 진행하고 있습니다. 이번 얼리액세스 기간에도 여러 가지 시도들을 진행했고 캐나다/태국 이용자 성향에도큰 불만이 없는 정도로 개인화되어 노출되는 부분은 확인하였습니다.

Q20. 패스 중심의 BM 설계라 패스 초기 시점이 매출에서 중요해 보인다. 현재 태국과 캐나다 얼리액세스 성적은 어떻게 되는가?

문준기: 얼리액세스에서는 필수적으로 검증하고자 하는 지표와 상품들을 테스트해보았습니다. 매출 부분보단 밸런스에 대한 검증과 여러 가지 상품이나 이용자 반응을 테스트하는 것이 목적이였고 결과 역시 만족할만한 데이터를 확인하였습니다.

얼리액세스 기간 내 매출 측면에서의 추가적인 보완점들도 보여서 정식출시에는 월정액이나 패스 BM 등이 일부 보완되는 부분도 존재합니다. 가장 크게는 구독 상품이 정식출시 시점에 추가될 예정입니다.

Q21. 얼리액세스 이후 한달만에 하향 안정화가 시작됐다. 국내도 크게 다르지 않을 것 같은데 우상향시킬 대책이 있는가?

문준기: 얼리액세스 기간 동안 DAU나 매출 모두 예상한 수치를 훨씬 상회하는 결과를 나타냈습니다. 마케팅을 거의 진행하지 않았음에도 관심 있는 이용자분들이 입소문을 타고 많이 들어와 주신 결과인 것 같습니다.

‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’는 크로스플랫폼 게임으로 제작됐고, 장르적인 특성상 PC 플레이에 대한 선호도가 더 높은 것으로 나타났습니다. 이때문에 모바일 관련 지표로만 게임의 성과를 판단할 수 없을 것 같습니다. 정식 출시 시점에도 점차 PC 매출 비중이 높을 것으로 예상이 됩니다. 런칭 이후, 게임 차트 성과에 집중하기보다는 게임 고유의 재미를 잘 전달하는 업데이트나 운영에 노력을 쏟고자 합니다. 그게 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’가 오랫동안 사랑받는 방법이라고 생각합니다.

Q22. ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’과 출시일이 보름 차이다. 집안 싸움이 될 수도 있을텐데 그 부분에 대한 고려는 없었나? 

문준기: 사실 한국과 대홍마 지역을 제외하면 론칭이 겹치는 국가는 없고, 장르적인 측면에서 MMORPG인 ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’과 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’가 다르다보니, 카니발라이제이션은 거의 없을 것으로 생각됩니다.

오히려 넷마블 전체적인 플랫폼 입장에서보면 넷마블 런쳐/넷마블 공식 SNS 채널/넷마블 크리에이터 프로그램 등의 이용자가 늘어나는 시점에, 두 장르를 모두 좋아하는 이용자들의 경우 하나의 게임을 보고 들어왔다가 다른 게임도 해보는 형태로 크로스프로모션 시너지도 있을 수 있다고 생각합니다.

Q23. 4, 5월 대형 타이틀을 연이어 출시한다. 인력 운용 차원에서 버거울 수 있을 것 같은데, 신작 3종 중 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’의 운영 인력 배치 비중은 어느 정도인가?

문준기: 3종의 타이틀 모두 많은 리소스가 들어가지만, 기본적으로 게임 서비스를 위한 인력은 타이틀에 대한 기대감보다는 장르나 지원하는 언어, 모객되는 이용자 수에 따라 달라지는 것 같습니다.

‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’의 경우 아무래도 글로벌 13개 언어를 지원하고 사전등록 역시 한달 만에 1200만 명을 돌파할 만큼 글로벌 다양한 국가에서 관심이 많다보니, 수백명의 인원들이 론칭에 관여하고 지원하고 있는 상황입니다.

Q24. 넷마블은 근래 수준 높은 퀄리티의 모바일 게임을 연달아 출시하며 좋은 평가를 받아왔다. 하지만 게임 수명의 측면에서 긴 호흡을 가져가지 못한 경우가 많았다. 좋은 퀄리티의 게임이 장수하는 게 화두일 것 같은데, ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’는 이를 위해 어떤 노력을 할 계획인가?

문준기: 경쟁 환경이 치열한 만큼 가장 어려운 숙제라고 생각합니다. 

재밌게 이용자가 플레이를 하고 즐기다가 할거리가 떨어져서 느슨하게 플레이하거나 접속을 잠시 멈추더라도, 재밌게 플레이했던 기억이 있다면 언제든 다시 복귀하거나 콘텐츠 추가에 따라 플레이가 활성화될 수 있다고 생각합니다. 

‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’의 경우 스토리를 재밌게 클리어하고, 성장을 하는 재미를 일정 간격으로 업데이트를 해나갈 예정이고 다음 스토리 추가 전 빨리 스토리를 클리어 하더라도 장비/아이템을 파밍하는 재미를 여러 공략 컨텐츠를 통해 제공할 예정입니다.

다만, 이 과정에서 스토리만 플레이하고 다음 스토리가 추가되기 전에 잠시 플레이가 느슨해지실 수 있을텐데요 지루하고 재미없어서 떠나는 게임이 아닌 언제든 다시 콘텐츠가 업데이트되면 돌아와서 플레이해봐야지 하는 게임으로 포지셔닝 하고자 합니다.

Q25. 5월 8일로 출시일을 정한 특별한 이유가 있다면?

문준기: 5월 8일의 날짜적인 의미보단 안정성을 최우선으로 개발 일정을 고려했습니다. 최초 목표로한 론칭 일정보다 지연되었으나 결과적으로 더 보완된 재미와 게임성으로 많은 분들이 게임을 재미있게 즐길 수 있을 것이라 생각합니다.

Q26. 게임업계에서 외부 IP 수혈이 중요해진 이유와 향후 이 같은 IP 확장 계획이 있는가? 

문준기: 게임의 공급이 점차 늘어나면서 경쟁이 치열해지고 있다고 생각합니다. 전통 산업의 영화나 드라마와 마찬가지로 공급이 많아지고 경쟁이 치열해질수록 사람들의 관심을 끌 수 있는 IP가 더욱 중요해지는 것 같습니다.

넷마블 역시 이러한 부분에서 자체 보유중인 IP를 키우는 부분을 지속적으로 시도하면서, 외부 IP 역시 애니메이션 제작이나 웹소설/웹툰의 제작 단계부터 함께하면서 IP의 게임화까지 성장시키는 IP사업 역시 활발하게 시도 중입니다.

나혼렙 IP역시 애니메이션 제작위원회에 넷마블이 함께 참여하면서 웹소설-’웹툰에 이어 애니메이션-’게임화까지의 과정을 함께 확장하고 있다고 봐주시면 될 것 같습니다.

Q27. 연내 스팀 확장 계획이 있다고 밝힌 바 있다. 스팀에 출시된 PC·모바일 크로스플랫폼 타이틀의 경우 콘텐츠, BM, UI 측면에서 스팀 이용자 성향에 맞지 않거나 모바일로 출시한 버전을 그대로 가져오면 흥행하지 못하는 경우를 종종 발견할 수 있었다. 스팀 출시 버전에 대한 별도 계획이 있는지, 차별화를 꾀한다면 어떠한 변화를 주어 선보일 예정인지 설명 부탁한다.

문준기: 스팀의 경우 정식출시 시점에 맞춰 위시리스트 등록을 시작할 예정입니다. 스팀 버전 역시 별도의 변화보단 현재의 PC 버전을 스팀 플랫폼에 맞춰 잘 이식한다면 충분히 성공 가능성이 있다고 생각하고 있습니다. 다만, 스팀도 매우 큰 시장이라고 생각하고 있기 때문에 동시 출시를 진행하기보단 정식출시 이후 상황에 따라 출시 시기는 최종적으로 조정될 수 있을 것 같습니다.

Q28. 신작 출시에 따른 목표를 크게 구분해 ▲매출 확대와 이에 새로운 캐시 카우 확보 ▲글로벌 시장에서의 새로운 시장 개척과 이용자 유입 등으로 구분한다면 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’는 어느 쪽에 방점을 두고 있는가?

문준기: ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’는 현 시점 기준 넷마블에서 출시한 게임들 중 가장 높은 글로벌 사전등록자 수를 기록하고 있는 상황이고 글로벌 시장의 PC 이용자까지 넷마블이 시장을 확대하는 중요한 타이틀이 될 수 있다고 생각합니다.

최근 넷마블 게임 중 ‘일곱 개의 대죄:GRAND CROSS’가 글로벌 시장에서 오랫동안 사랑받으며 꾸준한 성과를 보여주고 있습니다. ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’도 글로벌 스테디셀러가 될거라 기대하고 있습니다. 

Q29. BM의 경우 초기 고과금을 지양하고 박리다매 형태를 취할 것 같은데 올바른 예측인지, 이를 포함해 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’ BM의 핵심은 무엇인지 궁금하다. 또한 BM을 구상하면서 가장 공을 들인 부분이 있다면?

문준기: 게임 내 과금을 통해 아이템을 획득하는 부분도 존재하지만 기본적으로 던전을 공략하는 형태의 액션 게임이다 보니, 게이트/던전 등을 플레이해 아이템을 획득하거나 재료를 획득해 제작하는 득템의 재미를 살리는 것에 집중했습니다. 

확률형 아이템은 새로운 헌터를 획득하는 루트 중 하나로 존재합니다. 다만, 이런 요소 역시 인게임 플레이를 통해 얻는 재화 등으로도 플레이를 할 수 있도록 준비했습니다. 또한 천장이라 불리는 보장장치를 적극적으로 제공하고자 합니다.

전체적으로 PvP 등 요소보단 싱글 플레이 중심의 게임성이다보니, 과금을 선택할 수 있으나 게임 플레이를 통한 재화/아이템 획득으로도 게임 진행이 가능한 방향으로 준비하고 있습니다. 



Q30. BM이 정액제와 패스에 집중돼 있다고 밝혔는데 패스 종류는 어떻게 되는지 궁금하다. 패스류가 이용자들의 호응도가 높다고 해도 너무 많은 종류의 패스가 나오면 반발감이 드는데, 이 점을 고려하였는가?

문준기: 얼리액세스 기준 월정액은 총 2종, 패스는 1종 운영되고 있습니다. 패스 역시 흔히 얘기하는 배틀패스 형태로 하루에 기본적인 일일미션 형태의 콘텐츠를 플레이하면 누구나 쉽게 패스 보상을 획득할 수 있도록 구성되어 있습니다.

정식출시 이후에도 상품의 가지수를 너무 높이기보단, 모든 이용자들이 이 정도는 더 재밌게 게임을 즐기기 위해서 쓸 수 있다는 정도로 보완해가면서 운영 예정에 있고 월 정기적으로 구독하는 상품 역시 정식출시 시점에는 만나볼 수 있을 것 같습니다.

Q31. 등급이 게임 플레이에 압도적인 비중을 차지한다는 평가가 나온다. SSR과 그 아래 등급의 차이가 어느 정도인지 궁금하다. 또한 과금 이용자와 무·소과금 이용자 사이 균형 유지 계획은?

문준기: 게임의 기본이되는 성진우 캐릭터는 모든 이용자에게 플레이어블 형태로 제공되고 등급과 상관없이 레벨업에 따라 성장할 수 있는 게임성을 갖고 있습니다. 그렇다보니 게임 플레이에서 오히려 타 CCG나 RPG보다 등급이 차지하는 비중이 낮을 수 있습니다.

그래도 초반에 획득하는 SSR 헌터들의 경우 원작 IP의 스토리 매력을 담다보니 SR 헌터에 비해 강함을 더 체감하실 수 있을 것 같습니다. 다만, 얼리액세스 기간 플레이한 지표를 보면 무과금 이용자분들도 3명 이상의 SSR헌터를 획득하시는데 오랜 시간이 걸리지 않으시기도 하고, 속성에 맞춰 SSR 캐릭터보다 SR 캐릭터를 통해서 던전을 더 빨리 클리어하시는 경우도 있었습니다.

정식출시 시점에는 SR등급 헌터들도 각자의 전용무기를 장착할 수 있도록 하여, 더욱 상황에 따라 다양한 등급과 속성의 헌터들이 활용될 수 있도록 보완 예정에 있습니다.

Q32. 헌터 뽑기 등 확률형 아이템 요소가 있지만 게임 플레이를 통해 대체할 수 있다고 밝혔다. 그렇다면 별도의 '한정 뽑기' 요소는 없는가?

문준기: 현재 한정 뽑기 형태는 존재하지 않고, 뽑기라고 부를 수 있는 '헌터 모집' 역시 게임플레이를 통해 얻은 재화와 모집 티켓으로 이용 가능합니다. 추가적으로 특정 횟수 이상 모집을 진행하면, 흔히 얘기하는 천장 시스템을 통하여 획득을 확정적으로 할 수 있도록 제공하고 있습니다.

Q33. 확률형 게임에 대한 거부감이 있는 것은 사실이지만, 많은 이용자들이 확률형 아이템에 비용을 지불한다. 확률형 아이템을 어떻게 바라보고 있는지 궁금하다.

문준기: 예상하지 못한 결과에 대한 재미는 게임에서 중요한 요소라고 생각합니다. 흔히 얘기하는 아이템의 파밍이나 득템의 재미 역시 비슷한 형태인데요, 뽑기/가챠라고 얘기하는 형태의 과금과 결부되다보니 확률형아이템 자체가 부정적인 시각이 많아진 것 같습니다.

플레이를 통해 얻을 수 있는 보상의 기대값이 예상보다 좋을 수 있고 그 결과를 얻었을 떄의 기쁨을 극대화하는 부분은 중요한 재미 요소로 활용하되, 남용되지는 않도록 주의가 필요하다고 생각합니다.

Q34. 글로벌 서비스다 보니 더빙 등 현지화 비용이 상당할 것으로 보이는데.

문준기: 현재 총 13개 언어를 게임 내 제공하고 있고 성우 역시 한국어, 영어, 일본어 3종의 성우 보이스를 사용 중에 있습니다. 특히, 성우의 경우 최근 방영된 나혼렙의 애니메이션 성우진들과 동일하게 맞춰서 게임 내 지원을 하고 있고 다소 비용이 들더라도 IP팬들 입장에서 게임에 더욱 몰입하는 재미를 선사할 수 있다고 생각하여 이렇게 진행 중에 있습니다.

Q35. 목표로 하는 주 연령층은 어떻게 되는가?

문준기: 웹툰이 전세계 143억 뷰를 기록한 만큼, 대중성이 강한 IP라고 생각되는데요. 특히나 웹툰, 애니메이션, 액션 게임 등의 관심이 많은 10대 후반에서 40대까지의 이용자들이 주 타겟층이 될 것 같습니다.

Q36. 방치형을 비롯해 나 혼자만 레벨업의 게임 장르 확장 계획이 있는가?

문준기: ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’의 경우 인게임 컷씬들을 보시면 아시겠지만 나혼렙 웹툰을 기반한 디자인을 따라가고 있고, 넷마블에서는 나혼렙 애니메이션을 기반으로한 게임 역시 추가로 제작 중에 있습니다.

앞서 쇼케이스 질의응답을 통해서 얘기드린 것처럼 애니메이션 제작위원회에 넷마블이 함께하는 만큼, 나혼렙 IP의 성장과 확장 측면에서 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’와 별도로 추가 게임 제작을 진행 중에 있다고 봐주시면 좋을 것 같습니다. 자세한 추가 게임에 장르나 내용은 추후 별도의 시간을 통해 자세히 말씀드릴 수 있도록 하겠습니다.

Q37. 최근 스토리 모드를 중요시하는 게임들조차 일정 과금을 하지 않으면 이야기를 보는 것 자체가 어려운 경우가 많았다. 온전한 플레이를 위한 과금이 필요한 부분이 있는가? 또한 경쟁 콘텐츠에 과금이 끼치는 영향력이 어느 정도인지 궁금하다.

문준기: 얼리액세스를 약 7주간 운영을 하면서 다수의 무과금 이용자분들도 마지막 메인 스테이지를 클리어하고 계신 상황입니다. 기본적으로는 이용자가 과금을 필수보다는 선택할 수 있도록 제시하고 있습니다.

예를 들어 보다 다양한 헌터를 플레이해보고 싶거나 더 빠르게 성장하여 스토리를 빠르게 클리어하거나 공략형 던전을 클리어하고 싶은 니즈가 있다면 과금을 하되 그렇지 않더라도 시간이 지나면 언제가는 달성할 수 있는 구조를 취하고 있습니다.

경쟁 역시 게임 내 유저간의 PvP를 지원하고 있지 않고, 랭킹 역시 개인의 미션을 달성하기 위한 부분에 보상이 더 많이 측정되어 있어서 무과금 이용자분들도 어렵지 않게 즐길 수 있도록 하였습니다.

Q38. 최근 출시된 나 혼자만 레벨업 애니메이션에 대한 평가가 그리 긍정적이지 않은 시선도 있다. 그렇기에 부담이 클 것 같은데, 애니메이션에 대한 평가와 기존 웹툰을 접한 이용자들, 게임으로 접하는 이용자들에게 전달할 수 있는 게임의 관전 포인트가 무엇인가?

문준기: 애니메이션의 경우 넷플릭스로 반영된 모든 국가에서 Top3 내의 성적을 기록하였고, 북미/유럽지역의 크런치롤에서의 방영 역시 동기간의 압도적인 1위의 성적을 기록한 상황입니다.

애니메이션의 경우 보통 2개의 시즌이 오픈된 시점부터 흥행이 시작되는게 일반적인 경우로 본다면, 나혼렙의 경우 웹툰의 인기를 기반으로 시즌1부터 흥행은 긍정적인 상황으로 보입니다.

다만, 웹툰의 인기와 애니메이션의 1시즌의 흥행이 게임을 출시하는 입장에서는 좋으면서도 게임의 흥행까지 이어가야되는 부담이 있기는 한데요. 그래도 웹툰/애니메이션과 다르게 직접 내가 주인공인 성진우를 플레이하고 헌터들과 함께 전투하고 그림자를 부리는 등의 액션이 게임만이 전달할 수 있는 경험이라고 생각합니다.

특히, 이런 부분을 얼리억세스 때 이용자분들도 많이 호응해주셨다고 생각하여 정식출시 시점에도 내가 직접 성진우가 되어서 액션을 해볼 수 있다는 부분이 중요한 관점 포인트가 될 것 같습니다.



Q39. 웹툰, 애니메이션과 어떻게 시너지 효과를 발생시킬 예정인가? 향후 IP 관련 정책은 어떻게 되는지 궁금하다.

문준기: 먼저 게임 내에 원작 IP 자체를 더 발전시키고 풍부하게 하는 부분은 지금도 많이 진행되고 있습니다. IP홀더인 디앤씨미디어, 추공 작가와는 원작에 없던 게임만의 오리지널 스토리와 오리지널 헌터 등의 기획을 감수받으면서 적극적으로 협업하고 있고, 웹툰을 제작했던 레드아이스와의 협업을 통해서 게임 웹툰 컷씬을 활용하거나 헌터의 추가 스토리를 웹툰화하여 게임 내 삽입하는 등의 작업 역시 진행 중에 있습니다.

애니메이션 역시 게임과 공동 마케팅을 통해서 뉴욕 타임스퀘어, 일본 신주쿠, 한국 홍대 등 다양한 스팟에 대형 옥외광고를 진행하거나, 일본 애니메이션 방영 중 중간광고를 통해 게임을 홍보하는 등 마케팅적인 협업을 진행하였습니다. 그외 IP팬들의 몰입을 해치지 않으면서 시너지를 내는 등 다양한 협업을 진행 중에 있습니다.

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