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다시 한번 쿠라스트로! '디아블로 4: 증오의 그릇' 체험기

게임조선갤로그로 이동합니다. 2024.10.05 01:57:37
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디아블로 4가 출시한 지 1년 만에 신규 확장팩으로 성역의 용사들을 맞이한다. 신생 호라드림이 되고 싶었던 꿈나무 '네이렐'이 지옥의 문 앞에서 영혼석에 봉인한 메피스토와 함께 자취를 감춘 시점에서 이미 예견된 파국이 드디어 현실이 되는 '증오의 그릇' 이야기다.
 
주인공 '방랑자'가 숱한 고난과 아군들의 희생을 넘어 이나리우스의 헛된 야망과 릴리트의 음모를 분쇄했지만, 결국 이 과정에서 임시 동맹 관계를 구축했던 가장 위험한 대악마 중 하나인 '메피스토'의 행방을 놓치게 됐고 블리자드는 23년도에 진행한 블리즈컨에서 이러한 본편의 후일담을 다루는 '증오의 그릇' 확장팩을 론칭할 것을 발표했다.
 
메피스토를 봉인하기 위한 실마리를 찾기 위해 아카라트와 자카룸의 총본산인 나한투 지역으로 향하는 네이렐과 그 발자취를 추적하는 방랑자의 앞에는 과연 무엇이 기다리고 있었을까?
 
게임조선에서는 이번 신규 확장팩 '증오의 그릇'을 앞서 플레이해보고 체험한 내용들을 소개하고자 한다.
 

 

 
■ 영원한 빛, 그리고 증오의 총본산으로 향하다
 


지금도 여전히 쿠라스트를 지키고 있는 '기드빈'
 
증오의 그릇은 아카라트의 가르침 '내면의 영원한 빛'을 기반으로 하는 종교 '자카룸'의 총본산이자 메피스토가 이들을 타락시키고 근거지로 삼았던 '나한투' 지역을 배경으로 하고 있다.
 
전작을 해봤다면 디아블로 2의 3막(액트 3)에 해당하는 쿠라스트 부두부터 증오의 억류지(증오의 사원)까지 이어지는 대부분의 요소들을 만나볼 수 있으며 나아가서는 그동안 알지 못했던 나한투의 방대한 밀림과 문명의 옛 자취를 몸소 느낄 수 있는 것이 특징이다.
 


디아블로 2를 해봤다면 아주 익숙한 그 장소
 
공식 출시일 트레일러에서 이미 공개된 것에서 알 수 있듯이 '증오의 그릇' 확장팩 스토리와 콘텐츠는 앞서 언급한 바와 같이 디아블로 2의 3막 내용과 비슷하면서도 다른 방향으로 진행하고 있다.
 
원한 바는 아니겠지만 영혼석의 운반자인 네이렐은 어둠의 방랑자 '아이단 왕자'처럼 가는 곳곳마다 피와 죽음을 뿌리고 다니며 한계에 봉착했고 플레이어는 이를 추적하여 처단하려는 2편과는 달리 일단 네이렐을 찾아 도움의 손길을 뻗으려고 하는 입장이다.
 
이 과정에서 다른 형제들에 비해 지금까지 모자란 무력으로 인해 저평가되었던 대악마 메피스토가 얼마나 무섭고 끔찍한 존재인지를 알게 되는 것이 이번 확장팩의 주요 관전포인트라 볼 수 있다.
 


음모와 불신 그리고 이간질로 영향력을 발휘하는 메피스토 덕분에
보는 사람을 역대급으로 피폐하게 만드는 스토리를 볼 수 있다
 
■ 자연의 정령을 다루는 신규 직업 '혼령사'
 


첫 인상은 부두술사와 절친으로 보이는 날 것 그대로의 이미지였다
 
신규 직업 '혼령사'의 경우 개발진에서 기존 디아블로 시리즈에 없던 새로운 유형의 직업임을 천명하고 나왔고, 자연의 정령과 야생의 힘을 다루며 나한투 밀림 출신이라는 설정에서 드루이드나 부두술사와의 연관점을 찾는 이들이 많았다. 
하지만, 막상 플레이를 해본 결과 혼령사는 명확하게 3편의 수도사를 개량했다는 느낌이었다.
 
기본 기술은 약간의 유틸리티를 동반하며 3타마다 특수한 효과를 발휘하는 메커니즘, 대부분의 기술이 짧은 쿨타임으로 연사할 수 있으며 좌표 이동을 지원하는 뛰어난 기동성, 지속 효과와 발동 효과가 별개로 존재하여 '진언'에 대응하는 '화신' 카테고리의 기술이 존재하는 것이 그 대표적인 사례다.
 


고릴라, 재규어, 독수리, 지네의 힘을 빌려 싸울 수 있다
 
물론 플레이 스타일만 비슷할 뿐 캐릭터의 설정과 디자인 그리고 시스템적인 부분에서는 확연히 차이가 있기 때문에 익숙한 듯 다른 느낌을 즐길 수 있다.
 
특히 다른 캐릭터와는 차별화되는 독특한 위상과 힘의 전서, 고유 아이템 효과 덕분에 전에 없던 새로운 형태의 전투를 즐길 수 있다는 것은 결코 빈말이 아니었던 셈이다.
 


특정 조건을 맞춰 이동기를 무한히 난사하고 이동기에 동반되는 깃털 뿌리기와 회수로 딜을 하는 빌드
 
 
■ 복잡하지 않게 다양성을 추구한 '룬어'
 


나야, 룬어(룬워드)
 
신규 시스템으로는 시리즈 전작에서 가장 인기 있는 콘텐츠들이었던 '룬어'와 '용병'의 추가가 눈에 띄었다. 
 
룬어는 전작과는 달리 복잡한 조합식을 요구하지는 않고, 빈홈 2개짜리 장비에 총 2개의 조합을 채용할 수 있으며 특정 행동을 하면(의식) / 특정 효과를 발휘하는(기원) 룬 옵션을 붙이는 접붙이는 방식이다.
 
피하기를 시전하면 / 극대화 확률이 증가하거나, 궁극기를 사용하면 / 특정 직업의 특정 스킬이 나가는 방식으로 쉽게 익힐 수 있으며 파밍의 난도 또한 그렇게까지 높진 않다. 
 
의식 룬은 공물이라는 자원을 생성하고 기원 룬은 생성된 공물을 일정 수치 소모하는 방식이기 때문에 반드시 선결 조건을 맞춘다고 해서 효과가 발휘되지는 않으며 조건으로 생성하는 공물 수치가 발동 효과의 요구치보다 낮다면 해당 행동을 여러 번 반복해야 효과가 발휘될 수 있다.
 
물론, 반대로 생성한 공물 수치가 소모값보다 많을 경우 과잉 생성된 공물은 보너스 수치로 기원 효과를 강화하기 때문에 실제로 게임을 플레이한다면 고정 조합식에 들어가는 높은 등급의 룬 수급에 스트레스를 받던 예전과 달리 자신의 플레이스타일에 맞는 룬어 조합식들을 주도적으로 찾아나가는 재미가 충분할 것으로 보인다. 
 


바크 룬을 박으면 5미터를 이동할 때마다 정수를 획득하고


자 룬을 착용하면 획득한 정수가 일정 수치 이상일 경우 기본 피하기가 지형을 무시하고 이동하는 순간이동으로 변한다
 
■ 다시 만나서 새삼 반가운 '용병' 
 


나한투에서 만나게 되는 4명의 용병들
 
용병의 경우 증오의 그릇 메인 스토리 캠페인 진행 중 콘텐츠가 해금된다. 장비 착용이 불가능하고 별도의 능력치를 가지기 때문에 플레이어블 캐릭터 수준의 고점을 기대하기는 어렵지만, 생존이나 군중제어기, 상태이상을 보조할 수 있어 전략적인 활용도가 충분히 높다는 점에서 3편의 추종자와 비슷한 형태이다.
 
용병은 총 4명이 준비되어 있다. 각각 독립된 퀘스트를 통해 영입을 진행할 수 있으며 방어/생존, 출혈/맹공, 저지 능력, 암흑/화염피해 강화를 지원할 수 있다.
 


해당 증원을 사용하면 군중제어기를 맞고 한방에 터지는 급사 상황을 획기적으로 줄일 수 있다
 
증오의 그릇에서 선보이는 독특한 용병 시스템으로는 '증원'을 들 수 있다. 증원은 플레이어를 항상 따라다니는 고용된 용병과 다르게 플레이어가 특정 행동을 하거나 어떠한 상황에 놓인다는 조건에 맞춰 잠시 등장하는 두번째 용병으로 딱 한가지 스킬만을 사용할 수 있지만, 그만큼 강력한 효과를 보유한 기술들 중 하나를 골라잡을 수 있다.
 
만약 생존기가 부족하다면 방어/생존 용병의 증원 조건을 '부상 당했을 때' 혹은 '군중 제어기에 걸렸을 때'로 설정한다면 큰 도움을 받을 수 있으며, 반대로 취약이나 군중 제어와 같은 유틸리티가 부족하다면 해당 용병을 공격 개시를 조건으로 설정한다면 오프닝 딜을 크게 끌어올릴 수 있어 빌드의 다양성을 확보할 수 있다.
 
■ 필요한 아이템을 고를 수 있는 '쿠라스트 지하도시'
 

 
증오의 그릇에서는 암흑 성채, 쿠라스트 지하도시와 같은 신규 엔드 콘텐츠들을 만나볼 수 있다. 특히 쿠라스트 지하도시의 경우에는 '명공의 나락'과 같은 차원 균열의 계보를 잇는 타임 어택 던전으로 감염된 괴물을 처치하여 추가 시간을 늘리거나, 봉화에 불을 붙여 출현하는 강화 몬스터를 사냥하여 보상을 있는 체계를 가지고 있다.
 
단수를 늘리거나 다양한 진행 방식으로 공략을 진행할 수 있다는 것 외에도 차별화되는 특징이 있다면 보상을 직접 고를 수 있다는 점이 있다.
 
영혼 화로에서 투입하는 재료의 형태에 따라 단순한 장비 외에도 담금질-명품화에 필요한 고급 재료나 금화에 치중된 보상안을 선택할 수 있으며 공물을 바치고 협상을 진행하는 과정에서도 매번 다른 느낌으로 던전 플레이가 가능하기 때문에 기존의 균열류 콘텐츠와는 다른 색다른 재미를 느낄 수 있는 것이 장점이다.
 

쿠라스트 지하도시 플레이 영상
 

 
한편, 별도의 채널을 통해 개발자와 진행한 AMA(Ask Me Anything) 세션에서는 증오의 그릇 확장팩 내 콘텐츠의 기획 의도나 개발 과정에 대한 간단한 이야기를 들어볼 수 있었다. 아래는 개발자와 진행한 AMA 세션 전문이다.
 
Q. 신규 직업 혼령사는 민첩함을 특징으로 한다. 이 점에 있어서 수도사와 비슷한 점이 있는데 어떤 부분에 중점을 두고 기획과 개발을 진행했는가?
 
브렌트 깁슨(디렉터): 민첩성은 가장 중점을 두었던 부분 중 하나로, 여기에 어울리게 플레이스타일에서 무술이 차지하는 비중이 큰 직업을 만들고자 했다.
 
수도사와 관련해서는 개발팀은 게임에 잘 맞는 메커니즘 유형을 꽤 확실하게 파악하고 있고자 하며, 혼령사를 보면 여러 직업에서 영감을 받은 부분이 보일 텐데, 그 조합은 혼령사라는 직업만의 고유한 특성을 이루고 있고 이전 직업들과는 완전히 다른 방식으로 흘러간다고 이야기할 수 있다.

Q. '증오의 그릇' 확장팩에서는 플레이어의 힘을 강화해 주는 것을 목표로 하는 룬어 시스템이 추가되었다. 디아블로 2와 비교했을 때, 확장팩에서 룬어 시스템을 업데이트하면서 어떤 점을 고려해 디자인했는가? 그리고 디아블로 2의 시스템과 차별화를 두려고 의식적으로 노력한 부분이 있는지?
 
콜린 파이너(수석 라이브 디자이너): 디아블로 4에는 플레이스타일에 영향을 주는 시스템이 많기 때문에, 여러 환경에서 룬어가 어떠한 역할을 맡아야 하는지 많은 논의를 거쳤다.
 
최종적으로 디아블로 II의 룬어에서 영향을 받았으며, 특히 수수께끼처럼 다른 직업의 마법을 훔쳐 오는 능력에서 큰 영감을 받았다.
 
하지만, 룬어 아이템이 항상 베스트 아이템으로 꼽히게 되는 상황은 피하고 싶었다. 이 새로운 유형의 아이템을 장비하겠다고 폭풍의 포효라든지, 옵션이 완벽한 운명의 주먹 같은 아이템을 포기하는 상황을 만들고 싶지는 않았기 때문이며 빌드의 다양성과 창의성이 제한되는 것을 방지하고자 했다. 그저 룬이 빌드를 보완하는 역할을 하길 바란다.
 
이에 따라 룬 세트로 신화 고유 아이템을 제작할 수 있는 새로운 제작 옵션을 마련했다. 이러면 매우 강력한 아이템을 제작하는 느낌도 받을 수 있고, 룬을 발견할 때마다 점진적으로 강해지는 느낌도 담아낼 수 있을 것으로 생각하고 있다.
 
Q. 장착한 장비 관련해서 무기고 같은 기능을 도입할 생각은 없는가? 우두머리 공략에서 스피드런 장비로 쉽게 전환할 수 있으면 좋을 것 같다.
 
브렌트: 당연히 있다! 우리를 포함해 많은 분들이 지금 무기고를 가장 중요하게 생각하고 있음을 알고 있다. 증오의 그릇과 함께 빌드에 영향을 미칠 새로운 요소 몇 가지가 추가되며, 게임이 진행됨에 따라 더 많은 요소가 추가될 예정이다.
 
무기고 같은 기능을 도입하려면 계속해서 함께 성장해 나갈 수 있는 시스템이어야 한다고 생각한다. 일단 지금은 증오의 그릇을 더 안정적인 환경으로 만드는 데 집중하고 있으며, 그래야 무기고 시스템을 좀 더 나은 기반에서 시작할 수 있을 것이다. 따라서 지금은 무기고를 과연 도입하느냐가 아니라, 언제 도입하느냐의 문제라 할 수 있다.
 
Q6. 룬을 홈에 장착할 때, 개별 룬에 효과를 추가해서(디아블로 2와 비슷하게) 룬어 외에도 보석의 대체제로 활용할 수 있게 하는 방안은 어떻게 생각하는가? 

콜린: 모든 새로운 기능과 마찬가지로, 룬어 시스템을 서서히 계속 추가해 나갈 예정이다. 개별 룬에 추가 특성을 부여하자는 것도 좋은 생각 같다. 디아블로 2를 떠올리게 해 주는 멋진 방법이기도 하고.
 
디아블로 4에서 룬어의 목표는, 획득한 룬으로 플레이어의 빌드에 가장 잘 맞는 조합을 알아내는 실험에 대한 보상이 되는 것이며, 특성을 부여하는 게 이러한 목표에 도움만 된다면 추가할 생각이 있다.
 
Q. 증오의 그릇 스토리 역시 어둡고 암울한 편이다. 생각할 만한 대사가 많은 것 같은데, 개발 단계에서 특히 신경 쓴 부분은?
 
렉스 딕슨(수석 디자이너): 디아블로 시리즈의 특징적 요소 중 하나는 어두운 분위기라 할 수 있다. 프랜차이즈의 작품마다 분위기를 일관되게 유지하는 게 개발팀의 작업 과정에서도 꽤 중요한 부분이다. 이는 시각 요소는 물론이고 서사와 퀘스트 디자인까지 영향을 미치기 때문이다.
 
우선 게임이 달성하고자 하는 높은 수준의 주제를 정하고, 팀원들이 모여서 이 목표를 어떻게 성취할 것인지 결정하게 된다. 이번 확장팩은 좀 더 따뜻한 색상의 팔레트로 가기에 작업이 특히 어려웠던 부분이 있다. 결과물에 대해 매우 자랑스럽게 생각하고 있다.
 
Q. 신규 지역인 나한투 지역을 설계할 때 특별히 신경 쓴 점이나, 개발 과정에 어려움이 있었다면 어떤 점이었는가?
 
렉스: 나한투를 디자인할 때 여러 중요한 요소에 집중했다. 첫 번째로 떠오르는 것은 고딕 호러 테마를 유지하면서도 따뜻한 색조를 어떻게 구현할지 고민한 부분이다.
 
또 다른 요소로는 디아블로 2에서의 트라빈컬과 쿠라스트 부두와 같은 요소를 어떻게 통합할지 고민했다. 가장 큰 도전 과제는 다양한 멋진 아이디어를 가진 대규모 팀이 창의적으로 일관된 방향을 유지하며 작업하는 것이었다. 
 
Q. 이번 확장팩에서 개발 과정 중 가장 신경 쓴 시스템 및 콘텐츠가 있다면 소개해달라.
 
렉스: 특정한 한 영역에 중점을 두었다고 말하기는 어렵다. 모든 콘텐츠가 ‘블리자드 퀄리티’의 기대에 부합하거나 이를 넘어야 한다고 생각하기 때문이다.
 
암흑 성채와 쿠라스트 지하도시, 그리고 용병 시스템은 모두 중요한 투자였지만, 가장 큰 초점은 캠페인/월드와 주요 시스템 변화라고 얘기하고 싶다. 
 

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