한국게임미디어협회(KGMA, 회장 이택수)가 주최하고 한국게임기자클럽이 주관, 한국게임정책학회가 후원하는 ‘2024년 국내 게임 산업 전망 신년 토론회’가 23일 서울 삼성동 오피지지에서 열렸다.
이번 행사 인사말과 축사를 맡은 한국게임미디어협회 이택수 회장, 게임물관리위원회 김규철 위원장, 한국게임정책학회 이재홍 학회장은 입을 모아 올해 게임 산업은 쉽지 않은 난관이 예상된다며, 오늘 자리를 통해 슬기롭게 대처할 수 있으면 좋겠다고 밝히며 행사의 시작을 알렸다. 토론회는 1부 발제, 2부 토론 순서로 진행됐다.
안양대학교 이승훈 교수가 발제를 진행하고 있다.
1부에서는 안양대학교 이승훈 교수가 게임이용장애 국가별 정책 동향, 수퍼트리 최성원 대표가 게임과 Web3, 법무법인 태평양 강태욱 변호사가 게임 경품 관련 제도의 개선 방향에 대한 제언을 주제로 발제를 진행했다.
먼저 이승훈 교수는 2019년 WHO가 게임 이용 장애를 ICD-11(질병 및 관련 건강 문제의 국제 통계 분류 11차 개정판)에서 등재했으나, 전 세계에서는 게임을 질병으로 도입하는 것에 아직 반대 입장이 강하다고 설명했다. 그리고 게임 질병에 대한 주장은 현재 근거가 부족하고, 구체적인 치료보다는 진단만을 위한 성격이 강하고 설명을 이었다.
이어 이 교수는 "국내에는 게임 질병 코드가 도입이 안되면 좋겠지만, 의학계에서 움직임이 있다. 게임을 하면 뇌 구조가 변한다는 이야기가 나오고 이를 증거로 제시하는 상황이다. 다만, 뇌는 무슨 자극을 주던지 변화하기 마련이다. 연구한 대상자가 게임 과몰입에서 벗어났을 때 정상대조군과 비교해 정상적인 일상을 살아가고 있는지 추가적인 근거를 제시할 필요가 있고, 게임 질병화 문제에 대해 계속해서 관심을 가져달라."고 말했다.
수퍼트리 최성원 대표가 발제를 진행하고 있다.
다음으로 수퍼트리 최성원 대표는 "Web3(웹3) 게임이 Web2(웹2)가 가진 단점을 보완해 게임 시장 성장을 견인할 것이다."라고 시장을 전망했다. 모바일 게임 시장이 확대되면서 PC와 콘솔시장까지 모두 커질 수 있었던 것처럼 말이다.
그러면서 최 대표는 웹3 게임 시장 성장 가능성의 이유 중 하나로 웹1, 웹2 시장에서 10년 이상 게임 경험을 쌓은 베테랑들이 웹3 게임 시장에 진출하고 있다는 것을 꼽았다. 실제로 2024년 초 플레이 테스트 예정인 FPS 게임 쉬랍널, 에픽게임즈 스토어에서 알파테스트로 만날 수 있는 오픈월드 MMORPG 스타 아틀라스 등이 등장할 예정이며, 돈을 버는 것을 지나치게 강조했던 메커니즘도 변화해 좋은 게임이 등장하고 있다는 설명이다.
마지막 발제를 맡은 강태욱 변호사는 "게임 경품에 대한 불합리함이 있다. 대폭 완화되거나 없어져야 한다."를 주장을 펼쳤다. 강 변호사는 보상형 게임이라는 이유로 당근을 키우면 당근 보내주거나 목화를 키우면 휴지를 보내주는 서비스가 제재된 바 있다. 그렇다면 게임을 해서 상금으로 돈을 받아가는 e스포츠대회 롤드컵도 문제가 있는 것이 아닌가라고 묻기도 했다.
태평양 강태욱 변호사가 발제를 진행하고 있다.
계속해서 강 변호사는 경품 제도에 대해 사행성으로 보는 시선에 대해 인식 제고가 필요한 상황이며, 게임 경품과 관련해서는 제도가 너무 제한되어 있어 게임에 대한 홍보 및 판촉물로 활용하기 어려운 상황이다. 사행성을 조성하지 않으면 경품 제공 확대 해석 등 현행법 해석에 유연화가 필요하다고 설명을 덧붙였다.
2부에서는 한국게임정책학회 이재홍 학회장, 한국게임협회 최승우 정책국장, 숭실대학교 김동호 교수, 게임인사이트 최호경 편집장, 경향게임스 김상현 편집장이 참여하는 토론까지 열렸다. 사회는 곽경배 기자클럽 간사가 맡았다.
사진 왼쪽부터 2부 토론에 참여한 곽경배 간사, 최승우 국장, 김동호 교수, 이재홍 학회장, 최호경 편집장, 김상현 편집장
최승우 국장은 "게임 이용 장애의 경우 근거가 부족하고 정치적으로 편향된 것이 많다. 게임 이용장애애 대한 과학적인 협업이 필요하고 객관적으로 설명 가능한 연구가 필요하다. 그리고 지속적으로 질병 코드 삭제를 위한 노력을 이어가고, 게임 경품도 구체적인 판단 기준을 마련해야 제시해야 한다."고 말했다.
김동호 교수는 "현재 게임을 메타버스 안에 넣어서 서비스하면 문제가 생긴다. 사용자 입장에서 보면 메타버스 안에 있는 게임을 하든지 독립 게임을 하든지 같은 게임이다. 메타버스를 진흥하다 보니까 부처 간 영역 싸움처럼 느껴 지기도 한다. 현재 메타버스가 중간에 서있어서 그렇다고 본다. 장기적으로는 보면 나중에 다 이야기가 되어야할 부분이다."라고 설명했다.
사진 왼쪽부터 2부 토론에 참여한 곽경배 간사, 최승우 국장, 김동호 교수, 이재홍 학회장, 최호경 편집장, 김상현 편집장
이재홍 학회장은 "체계적인 연구 없이 게임 과몰입으로 몰아가는 것에 불만이 있다. 호모루덴스라고 이야기하는 것처럼 사람을 놀이를 추구하는 것이 자연스럽다. 아이들이 게임에 몰입할 수밖에 없는 사회적 환경 개선에 집중해야 한다."고 이야기 했다.
게임인사이트 최호경 편집장은 "연초에 올해 한국 게임산업이 좋다고 말한적이 거의 없다. 비슷하게 갈수도 그렇지 않을 수도 있다. 그렇지만, 메가 히트 게임들을 살펴보면 위기 상황에서 등장한 게임들이 많다. 위기의 시기에 창의적인 시도가 이뤄지고 도전이 계속된다면 좋은 모습이 나올 수 있으리라 본다."라고 말했다.
경향게임스 김상현 편집장은 "우리가 가진 경쟁력이 무엇인지 살펴야 한다. 지난해를 돌아보면 리니지 라이크와 방치형 등 장르가 정형화되어 있었다. 비즈니스 모델이라도 바꿔서 이용자에게 다가갔어야 하지 않았나 싶다. 그래도 P의 거짓이나 데이브 더 다이버 등 게임이 등장하면서 변화한 모습이 나왔다."고 본다고 밝혔다.
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