‘트리니티 서바이버즈’로 첫발을 뗀 크래프톤 산하 플라이웨이게임즈가 로그라이크 신작 ‘커스베인(Cursebane)’으로 돌아왔다.
‘커스베인’은 빠르고 스타일리시한 플레이에 중점을 둔 액션 로그라이크로, 딥러닝 기반의 내러티브 엔진을 사용한 절차적 월드 생성과 픽셀아트로 구현된 비주얼이 특징이다. 이 절차적 월드 생성은 이용자의 선택을 반영해 월드를 새롭게 구성하는 방식을 의미한다.
커스베인, 현재 스팀에 데모 버전이 공개돼 있다.
이러한 구조 덕분인지 스토리 전개 방식도 여타 로그라이크 게임과는 차별화된다. ‘커스베인’은 해결사 ‘오린’이 ‘저주’의 비밀을 추적하기 위해 모험을 떠난다는 이야기를 담고 있다. 이에 인 게임에서도 ‘저주’와 관련된 단서와 이야기들을 만날 수 있으며, 중요한 스토리 단서나 NPC를 마주치고 내린 ‘선택’에 맞춰서 새로운 이야기가 펼쳐진다.
여기에 ‘선택’은 단순 스토리가 변하는 것이 아닌 게임의 난도 조절을 겸하고 있는 것도 인상적이었다. 적을 기습하거나 세력이 큰 고블린 부락을 습격을 결정하는 등 ‘위험한’ 선택을 하면 다음 스테이지가 어려워지는 대신 더 큰 보상을 얻게 된다. 반대로 안전하게 가는 ‘쉬운’ 선택을 할 경우 다음 스테이지의 함정이 모두 사라지거나 보스 전투가 사라지는 등 보다 편안한 플레이가 가능하다.
선택에 따라 스토리 진행이 달라진다
필자의 경우 게임 실력이 좋지 못해 고난도 선택은 자주 하지 못했으나, 드물게 어려운 결정을 내릴 때마다 다양한 전투 스타일을 가진 보스를 만나고, 숨겨진 이야기를 듣게 되는 등 선택으로 인한 변화가 신선하게 다가왔다. 게임에 적응할 때는 쉬운 선택을 통해 안정적으로 스토리를 감상하고, 실력이 좀 쌓이면 고난도 선택을 통해 이야기의 진상과 변화를 비교해 봐도 좋겠다는 감상이다.
이용자의 실력이 부족하더라도 이를 극복할 수 있도록 돕는 ‘운명의 실’ 시스템도 흥미로웠다. 로그라이크 장르 특성상 반복 플레이가 빈번하지만, ‘커스베인’은 그 피로도를 줄이기 위해 영구적인 강화 시스템을 도입했다.
영구적인 능력치 강화
무기 업그레이드가 중요했다
‘운명의 실’은 주요 NPC를 만나거나 고난도 선택을 하면 얻을 수 있는 재화로, 이를 통해 체력 증가, 죽음 저항 등의 능력을 강화할 수 있다. ‘가벼운 검신’과 같은 새로운 무기 업그레이드도 가능하다. 경험상 업그레이드된 무기를 쥐는 순간 가끔 어려운 선택을 해도 괜찮을 정도로 게임의 난도가 내려갔다. 무기를 이용해 빠르게 연속 공격을 한 뒤 치고 빠지는 플레이가 특히 매력적이었다.
게임에는 재미를 한 층 더 올려주는 원소 속성 시스템도 존재한다. 하데스의 ‘은혜’와 비슷한 요소로, 일반 공격, 돌진 베기, 발도술(차징공격), 주언(범위 경직) 등의 스킬을 선택한 속성에 맞게 강화할 수 있다. 예를 들어, ‘번개 속성 – 일반 공격’을 선택할 경우 적을 때릴 때마다 주변에 번개가 튀면서 강한 피해를 입혀준다.
원소
상점에서 구매할 수 있다
원소 속성은 상점에서 비싸게 구매하거나 어려운 선택을 이겨내는 등 얻기는 상당히 어려운 편이지만, 속성이 부여된 전투 기술은 일반 전투 기술에 비해 상당히 높은 대미지를 제공해서 하나하나 얻을 때마다 상당한 만족감이 들었다.
하지만 새로운 무기로도, 원소 속성 시스템으로도 해소하지 못한 아쉬운 점도 있었다. 구체적으로 타격감이나 적을 처치하는 느낌이 다소 부족했다. 특히, 스토리 진행 후반부에는 강제되는 ‘최후의 전투’에서 이 단점이 크게 도드라졌다.
몬스터가 우르르 몰려온다
‘최후의 전투’는 수십, 수백 마리의 몬스터가 몰려오는 웨이브 방식의 특수 이벤트 전투다. 많은 몬스터가 밀려오는 것에 비해 기본적으로 제공되는 전투 기술로는 다수를 동시에 공격하기 어렵고, 타격 시의 효과음과 이펙트가 부족해 적을 때린다는 느낌이 잘 전달되지 않았다. 쿨타임이 존재하는 범위 공격(주언)은 속성을 부여하지 않으면 제대로 된 공격을 할 수 없어, 몬스터들이 다시 몰려오면 아무 소용이 없는 경우가 많았다.
또한, 중요한 NPC를 보호해야 한다는 조건이 있어서 적을 치고 빠지는 전략적인 전투 스타일을 활용할 수도 없었고, 운이 좋아 다수의 속성 전투 기술을 얻은 게 아니라면 몬스터 한 마리를 3~4대 때려야 했다. 최소한 기본 공격의 사거리와 적 동시 타격 수를 늘려주거나, 원소 속성의 획득처를 더 많이 마련해줘야 적을 쓸어버리는 재미도 느끼고 난도도 조절되지 않을까 싶다.
요약하자면, ‘커스베인’은 선택에 따른 다양한 스토리 전개와 난이도 변화라는 장점과 타격감 부족이라는 아쉬운 부분이 공존하는 게임이다. 다만, 장점이 확실한 만큼 게임을 선택함에 있어 스토리, 시스템을 중요시하는 이용자라면 ‘커스베인’도 충분히 만족스러운 선택이 될 수 있으리라 본다.
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