“개발자 입장에서는 마켓 플레이스의 수수료는 부담스럽습니다. 또한 게임이나 앱의 다운로드를 요구할 경우 이용자들의 상당수가 부담스러워하죠. 이와 같은 상황에서 유니티는 ‘웹’이라는 해결책을 내놨습니다.”
이는 10월 2일 강남 테헤란로 한국과학기술회관에서 개최된 ‘유니티 서울: 인더스트리(U Day Seoul: Industry, 이하 유니티 유데이 서울)’의 세션을 맡은 양진석 유니티 코리아 리드 솔루션 엔지니어가 한 말이다.
양진석 유니티 코리아 리드 솔루션 엔지니어
웹의 강점에 대해 설명하고 있다
양 엔지니어는 웹을 이용할 경우 창작자와 이용자가 중간 연결 없이 직접적으로 소통할 수 있기 때문에, 간단한 데모나 이벤트 등에 매우 효과적인 마케팅 방법이라고 설명했다. 특히, 오는 10월 17일 정식 출시 예정인 유니티6에는 모바일 웹도 정식 지원할 예정이며 이를 통해 이용자들이 보다 쉽게 웹 콘텐츠를 제작할 수 있을 것이라 밝혔다. 모바일 웹이 정식 지원됨에 따라 모바일 웹 버그 리포트와 같은 서포팅 서비스도 제공된다.
아울러 양 엔지니어는 유니티의 웹 서비스를 WebGL에서 유니티 웹으로 이름을 변경하고, 각종 핵심 기능들을 강화했다고 전했다. 구체적으로 기존 2GB였던 메모리 제한이 4GB로 늘었고, SIMD 명령어를 SSE와 네온(Neon)으로 매핑하여 CPU 성능을 향상했다. 또한 엔진과 이용자의 C/C++ 멀티스레딩도 활성화됐다.
팁을 제공하는 양 엔지니어
양 엔지니어는 기존 콘텐츠를 모바일 웹으로 컨버팅을 하고자 하는 이용자를 위한 팁도 준비했다. 모바일 웹에 있어 가장 중요한 건 초기 로딩 시간이다. 로딩 시간이 길어지면 이용자들은 빠르게 이탈하기 시작하기 때문에 웹의 최적화가 무엇보다 중요하다.
양 엔지니어는 이를 유니티 웹 빌드의 핵심 파일 크기를 줄이는 것으로 해결할 수 있다고 설명했다. .wasm 파일과 .data 파일의 크기를 최소화시키는 식이다.
양진석 유니티 코리아 리드 솔루션 엔지니어는 “기존 많은 기업에서 수요가 있었던 모바일 웹을 지원함에 따라 보다 더 많은 웹 콘텐츠들이 생겨날 것으로 본다. 앱 마켓 정책에서 자유롭고 이용자들과 직접적으로 소통할 수 있는 웹은 시장을 바꿀 게임체인저가 될 것이다.”라고 세션을 마무리했다.
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