게임 시장을 주도하는 것은 언제나 대형 게임사들이 전력을 다해 만든 트리플A급 대작이지만, 최근에는 인디 게임도 가파른 성장세를 보이며 갈수록 비중이 커지고 있다.
대형 게임사와 달리 인원과 개발비가 모두 부족하기 때문에 그래픽, 콘텐츠 등에서 당연히 부족한 부분이 많지만, 실패에 대한 부담으로 인해 안전한 선택을 하게 되는 대형 게임들과 달리 기존에 보기 힘들었던 과감한 시도를 하고 있어 참신함을 원하는 이용자들의 환호를 이끌어내고 있기 때문이다.
MS에 인수된 모장의 마인크래프트를 필두로 할로우 나이트, 페즈, 브레이드, 슈퍼 미트 보이, 언더테일, 스타듀밸리처럼 글로벌 시장에서 폭발적인 인기를 얻으면서 인디 게임의 영역을 넘어서 주류 게임의 반열에 오른 사례들도 많아지고 있다. 스팀 넥스트 페스트, 구글 인디 게임 페스티벌 등 인디 게임 위주로 진행되는 게임쇼도 점점 규모가 커져서 게임스컴, 게임어워드 못지 않게 주목을 받는 분위기다.
인디 게임의 전설이 된 마인크래프트
이처럼 인디 게임 시장이 폭발적인 인기를 얻으면서 인디 게임 퍼블리싱 경쟁도 치열해지는 분위기다. 대형 게임을 만드는 기간과 비용이 갈수록 늘어나면서, 상대적으로 투자 금액이 매우 작지만 성공하면 몇 배의 성과를 기대할 수 있는 인디 게임이 더 매력적인 투자처가 됐기 때문이다. 대형 게임사의 경우 매번 틀에 박힌 페이투윈 게임만 만든다는 인상이 강하지만, 인디 게임을 같이 선보이면 이미지 개선에도 많은 도움이 된다.
자유로움을 추구하는 인디 게임사 입장에서는 대형 게임사와 손을 잡는 것이 인디 게임의 정신에 어긋나는 행동이라고 생각할 수도 있다. 하지만, 인디 게임 시장도 경쟁이 치열해지다보니, 성공 확률을 높이기 위해서 해외 진출, 마케팅 등 부족한 부분에서 퍼블리셔의 도움을 받는 것이 현실적인 선택이 되고 있다.
스팀 넥스트 페스트 등 인디 게임 행사도 많은 관심을 모으고 있다
현재 많은 게임사들이 인디 게임 퍼블리싱을 시도하는 움직임을 보이는 가운데, 가장 먼저 주목을 받은 곳은 상장사 중에 가장 먼저 인디 게임에 관심을 가진 네오위즈다. 디제이맥스 시리즈 등 자사 게임들을 스팀으로 글로벌 출시해 의미있는 성과를 얻은 네오위즈는 스팀을 더 적극적으로 활용하는 방법으로 인디 게임 분야를 선택해 적극적으로 사업을 전개하고 있다.
특히 지난해 출시한 ‘스컬 더 히어로 슬레이어’는 머리를 바꾸면 변신하는 해골이라는 독특한 컨셉을 앞세워 출시 5일만에 10만장을 돌파했으며, 한국 인디 게임 최초로 누적 판매량 100만 장을 돌파할 정도로 큰 성공을 거뒀다. 네오위즈는 ‘스컬 더 히어로 슬레이어’의 성공에 힘입어 ‘블레이드 어썰트’, ‘메탈 유닛’, ‘사망여각’, ‘댄디 에이스’, ‘산나비’ 등 다수의 인디 게임을 스팀으로 출시하고 있으며, 방구석 인디 게임쇼라는 인디 게임쇼도 매년 개최하고 있다.
국내 인디 게임의 대표적인 성공사례가 된 스컬
지난해 코스닥에 입성해 업계를 놀라게 한 모비릭스도 인디 게임 퍼블리싱에 적극적인 모습을 보이고 있다. 모비릭스는 예전부터 유명한 게임사가 아니기 때문에 잘 모르는 사람들이 많겠지만, ‘벽돌깨기 퀘스트’, ‘미로찾기의 왕’ 등 가볍게 즐기는 캐주얼 게임으로 글로벌 1000만 다운로드 이상을 연이어 기록하면서 급성장한 회사다.
모비릭스는 누구나 가볍게 즐길 수 있는 캐주얼 게임을 최대한 빠르고 많이 선보여서 다운로드 수를 늘린 다음, 새로운 신작을 자체 게임 인앱광고를 통해 홍보하는 방식으로 규모를 계속 키워가고 있다. 성공한 게임이 늘어날수록 글로벌 광고판이 계속 늘어나는 개념이다. 상장 전까지는 자체 개발작 위주였지만, 라인업을 더 빠르게 늘리기 위해 인디 게임 퍼블리싱에 적극적인 움직임을 보이고 있다.
간단한 캐주얼 게임와 인앱 광고를 적극 활용해 코스닥에 입성한 모비릭스
다에리 소프트는 최근 인디 게임 시장에서 새로운 강자로 주목받는 회사다. 이 회사는 지난 2010년에 설립된 소규모 모바일 게임 개발사였지만, 지난 2016년부터 인디 게임 퍼블리싱 사업에 뛰어들더니, 글로벌 1000만 다운로드 이상을 달성한 ‘인생게임’, 입소문만으로 구글 매출 30위권에 오른 방치형 게임 ‘사신키우기’ 등을 성공시키면서 인디 게임 시장의 큰 손으로 떠올랐다.
다에리 소프트가 다른 퍼블리셔들과 다른 점은 소규모 개발사 시절을 오래 경험한 만큼, 인디 게임사들의 상황을 잘 이해하고 있어, 단순히 자금, 마케팅뿐만 아니라 개발력, 운영 등 인디 게임사의 부족한 부분을 적극적으로 도와주는 전략을 펼치고 있다는 점이다.
매출이 우선인 퍼블리셔가 개발에 관여하는 것은 인디 게임의 독창성에 안좋은 영향을 줄 수 있지만, 다에리 소프트는 퍼블리싱 게임을 찾을 때 독창성을 최우선으로 생각하고 있으며, 그들이 가진 개성을 최대한 잘 표출하는 형태로 게임이 완성되기 위해 부족한 부분을 도와주고 있다. 마케팅 측면에서도 자체적으로 키운 유튜브 채널을 적극 활용하는 등 불필요한 비용 소모를 최대한 줄여서 개발사에서 최대한 많은 이득을 가져갈 수 있도록 하고 있는 것도 인디 게임사들에게 호평받는 이유가 되고 있다.
다에리 소프트 대표작 사신키우기
이외에도 스마일게이트는 인디 게임 퍼블리싱 사업을 직접적으로 하고 있는 것은 아니나, 자체 게임 플랫폼인 스토브 인디를 통해 다수의 인디 게임을 출시하고 있으며, 인디 개발자를 지원하기 위한 희망스튜디오 퓨처랩을 운영하는 등 인디 게임 시장 확대를 위해 적극적으로 지원하고 있어 인디 게임사들에게 많은 관심을 받고 있다.
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