7일 에픽게임즈 코리아는 서울 파르나스 호텔에서 기자 간담회를 열고 언리얼 엔진이 그간 거둔 성과와 언리얼 엔진 5.2가 갖춘 다양한 신기술을 소개했다. 특히, 현장에서는 에픽게임즈가 만들어갈 오픈 메타버스 생태계의 중심 중 하나인 '언리얼 에디터 포 포트나이트(Unreal editor for Fortnite, 이하 UEFN)'가 소개됐다.
에픽게임즈 간담회에서 박성철 대표가 설명하고 있다.
에픽게임즈 코리아 박성철 대표의 설명에 따르면 언리얼 엔진은 22년 2월에서 23년 1월까지 데이터 기준으로 MAU(월간 활성 이용자 수)가 75만 명에 달한다. 언리얼 엔진 5의 사용자는 전체 언리얼 엔진 사용자 중 77%를 돌파했다. 빠른 시일 내 대부분의 프로젝트가 언리얼 엔진 5로 변화가 기대되는 상황이다.
국내에서도 2022년 국내 모바일 게임 톱10의 총매출 중 53%를 언리얼 엔진으로 제작된 게임이 차지했다. 현재까지 파악된 국내 언리얼 엔진 프로젝트는 60개 이상이며, 70% 이상이 언리얼 엔진 5로 개발 중이다.
에픽게임즈 간담회에서 신광섭 본부장이 설명하고 있다
신광섭 본부장의 설명에 따르면 언리얼 엔진은 일반 산업 분야에서도 큰 성과를 거뒀다. 특히 미디어 & 엔터테인먼트 분야에서 두각을 나타냈다. 언리얼 엔진을 사용한 프로젝트가 550개를 넘는다.
언리얼 엔진은 본격적인 촬영에 앞선 프리비즈 과정에서 강점을 가진다. 세트를 스캔해 해당 데이터를 기반으로 실제 촬영에 앞서 다양한 상황을 언리얼 엔진으로 테스트할 수 있다. 시행착오를 줄일 수 있다.
버추얼 프로덕션을 통해 날씨 등 시공간의 제약 없이 결과물을 만들어 낼 수 있는 것도 강점이다. 아울러 모든 것이 그래픽으로 구현되는 애니메이션 분야에서는 고성능 PC 한 대로도 렌더링을 진행할 수 있어 큰 강점을 갖는다.
우리나라에서는 버추얼 아이돌도 등장했다.
이뿐만이 아니다. 언리얼 엔진을 통해 제작한 메타 휴먼이 400만 명이 넘는다. 전 세계에서 다양한 시도가 나오고 있으며, 우리나라에서는 디지털 아이돌과 셀럽을 만들어 낼 정도로 활용하고 있다.
이 외에도 실제 세상을 가상현실에 그대로 옮기는 디지털 트윈과 자동차 산업에서도 널리 쓰인다. 언리얼 엔진 기반의 휴먼 머신 인터페이스(HMI)를 활용해 제작된 자동차 수가 250% 증가했다. 실제 최근 기아의 EV9는 홈페이지에서 언리얼 엔진을 통해 제작된 모델을 실시간으로 확인할 수 있다.
에픽게임스 스토어에 대해 발표 중인 이상열 부장
에픽게임즈 스토어도 크게 도약했다. 이상열 부장의 설명에 따르면 2022년에는 스토어 PC 사용자가 2.3억 명을 기록했다. MAU는 6,800만 명으로, 전년대비 600만 명 증가했다. 2022년 에픽게임즈 스토어 사용자는 3억 5,500만 달러(약 4,683억 원)를 타사 게임 구매에 지출했다.
현장에서는 언리얼 엔진 5.2 기술도 소개됐다. 서브스트레이트 기술을 통해 더 현실적인 재질을 구현할 수 있게 됐고, 프로시저럴 콘텐츠 생성 툴을 사용하면, 광활한 공간을 자동으로 빠르게 채울 수 있다.
실제 현장에서는 테크 데모 '일렉트릭 드림즈'가 지난 GDC(게임 개발자 컨퍼런스) 이후 처음으로 공개됐다. 직접 테크 데모를 경험해보니 차량의 표면을 보석 오팔로 표현한 질감이 상당히 뛰어났다.
프로시저럴 콘텐츠는 거대한 공간을 실시간으로 자동 생성했으며, 그 공간을 차량을 활용해 이동할 수 있었다. 거의 모든 것이 실시간으로 이뤄졌다. 에픽게임즈는 레이어를 활용한 질감의 표현이 큰 변화를 불러올 것이라 봤다.
일렉트릭 드림즈 테크 데모
메타 휴먼 기술도 공개했다. 메타 휴먼은 사실적인 표정 구현이 쉽지 않다. 에픽게임즈는 메타 휴먼 애니메이터 기술을 준비해 스마트폰만 있어도 사람의 얼굴을 스캔해 메타 휴먼은 만들어 낼 수 있도록 돕는다. 또 그 데이터를 그대로 다른 메타 휴먼에도 적용할 수 있다. 특히, 스캔 과정에서 표정을 가져오는 것은 물론 음성도 가져와 혀의 애니메이션까지 만들어낸다.
개발자들이 디지털 세상을 더욱 쉽게 구현할 수 있도록 팹도 준비했다. 팹은 크리에이터가 디지털 경험 제작에 사용할 수 있는 3D 모델, 머티리얼, 사운드, VFX, 디지털 휴먼 등 모든 종류의 디지털 에셋을 찾고 퍼블리싱하고 공유할 수 있는 마켓플레이스다.
에픽게임즈는 새로운 프로그래밍 언어인 벌스도 준비했다. 장치 조작 및 연결과 같은 강력한 커스터마이징 기능과 새로운 게임 로직을 손쉽게 만드는 기능을 제공한다. 벌스는 새로운 코딩 방식 그 이상으로 메타버스를 위한 프로그래밍 언어로 개발됐다. 오픈 소스로 누구나 필요에 따라 사용가능하다.
UEFN 주요 특징
마지막으로 현장에서는 'UEFN'의 소개가 이어졌다. 언리얼 엔진 5의 강력하고 다양한 기능을 활용해 손쉽게 게임을 제작하고 포트나이트에 퍼블리싱할 수 있도록 제공되는 언리얼 에디터 버전이다.
실제 현장에 마련된 버전을 체험해보니 언리얼 엔진과 비슷하면서도 전문 개발자가 아니어도 손쉽게 적응할 수 있는 모습을 갖췄다. 포트나이트에 존재했던 다양한 에셋은 물론 에픽게임즈가 제공하는 다양한 에셋을 드래그앤드롭으로 손쉽게 불러와서 게임에 적용할 수 있었다.
이용자들은 'UEFN'을 통해 콘텐츠를 전 세계에서 5억 명이 즐기는 '포트나이트' 세계에 자신의 콘텐츠를 선보일 수있다. 특히, 크리에이터는 자신이 선보인 콘텐츠의 이용자 참여도에 따라 수익을 배분받는 참여 기반 수익금까지 받는다.
현장에서 공개된 UEFN
에픽게임즈는 크리에이터 이코노미 2.0 생태계를 준비해 '포트나이트' 수익의 40%까지 나눌 계획이다. 수익의 40%까지 나누는 강력한 보상과 관련해서는 강력한 툴과 배포처까지 모두 만들었고, 이에 버금가는 강력한 보상제도를 필요가 있다는 생각이 들어 결정된 부분이라고 한다. 보상제도 발표 이후 이미 해외에서는 유명 크리에이터가 개발팀을 꾸려야겠다는 이야기를 내놓고 있을 정도로 반응이 뜨겁다.
에픽게임즈는 크리에이터아 포트나이트 순수익으 40%를 나눌 계획이다.
에픽게임즈 코리아 박성철 대표는 에픽게임즈로서는 2023년이 의미가 있다. 2023년 에픽게임즈 팀 스위치 대표가 꿈꿔온 오픈 메타버스 비전이 공개되는 해다. 실제로 포트나이트도 이용자가 포크리를 통해 제작한 UGC 콘텐츠가 전체 이용 시간 중 40%를 차지한다, 이제 기업이 일방적으로 콘텐츠를 제공하는 것은 넘어 이용자들이 크리에터로 참여해 콘텐츠를 만들고 다른 이용자와 즐기는 시대가 온다."라고 말했다.
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