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완성도 지적받은 국산 인디게임 젤터 "신뢰 회복하겠다"

게임메카갤로그로 이동합니다. 2020.11.07 14:53:31
조회 673 추천 0 댓글 0
[게임메카=서형걸 기자] 지난 2017년, 착시미술을 소재로 한 게임 ‘트릭아트 던전’으로 처음 이름을 알린 국내 인디 게임사 지원플레이그라운드(구 지원이네오락실)는 현재까지 총 3개의 게임을 선보였다. 특이한 점은 3년이란 짧은 시간 동안 낸 3개의 작품이 각각 퍼즐 어드벤처, VR기반 온라인 대전, 생존 액션으로 장르가 모두 다르다는 것이다. 새로운 시도를 즐기는, 모험정신으로 똘똘 뭉친 진성 인디 개발사다.

물론 새로운 시도가 항상 성공을 거두는 것은 아니다. 지난 10월 23일 스팀 앞서 해보기를 시작한 신작 젤터는 도트 그래픽, 좀비 아포칼립스, 생존 액션이라는 특징을 내세워 3차례의 크라우드 펀딩을 성공리에 마쳤다. 하지만 출시 직후 유저 평가는 좋지 못한데, 기대만큼의 완성도를 갖추지 못했다는 지적이 잇따랐다.

젤터에 대한 평가는 현재 '복합적'이다 (사진: 스팀 갈무리)

다행인 점은 개발사인 지원플레이그라운드가 게임을 개선하려는 강력한 의지를 내비치고 있다는 것이다. 게임메카는 지원플레이그라운드 한상빈 대표와 인터뷰를 진행했는데, 젤터가 세상에 나오기까지 많은 우여곡절이 많았지만 많은 이들의 기대와 응원 덕분에 이겨냈으며, 이들에게 보답하기 위해서라도 끝까지 노력하겠다는 다짐을 들을 수 있었다.

젤터는 어떻게 탄생하게 됐나요?

한상빈 대표: 개발팀에 고등학교 때부터 친구인 팀원이 있었습니다. 예전에 이 친구와 함께 취업 포트폴리오를 준비하면서 ‘아빠가 딸을 지키는 소재로 좀비 아포칼립스 게임을 만들어 보면 어떨까?’ 라는 아이디어를 떠올렸죠. 당시에는 개발 기간이 너무 오래 걸릴 것 같아 포기했지만, 언젠가는 한번 만들어 봐야겠다는 생각을 간직하고 있었습니다. 당시 아이디어가 그대로 젤터가 된 것은 아니지만, 기반이 됐음은 분명합니다.

지원플레이그라운드 한상빈 대표 (사진제공: 지원플레이그라운드)

앞서 해보기 전 킥스타터 펀딩이 매우 성공적이었습니다. 당시 소감은 어떠셨나요?

한상빈 대표: 첫 크라우드 펀딩인 킥스타터를 시작할 때는 정말 절박한 마음으로 시작했습니다. 2년 넘게 만들었던 트릭아트 던전이 흥행에 실패해 팀의 재정상태가 매우 나빠진 상태였죠. 남은 예산이 모두 소진될 때쯤 킥스타터를 시작하게 됐습니다. 지금의 퍼블리셔를 만나고, 정부 지원사업도 받아 게임을 반년 넘게 더 만들 수 있었던 것은 크라우드 펀딩이 성공했기 때문입니다. 팀원 모두 후원자들이 보내준 기대와 응원에 감사하고 있으며, 여기에 대해 막중한 책임감도 느끼고 있습니다.

올해 코로나19란 악재가 있었죠. 젤터를 개발하는 동안 근무형태와 어려웠던 점은 무엇이었나요?

한상빈 대표: 코로나19 위험 단계가 격상되면 재택근무를 시행했습니다. 팀원 모두 재택근무 경험이 없었기에 처음에는 막연히 이상적인 작업환경이라 생각했습니다. 그러나 실제로 해보니 소통이 쉽지 않아 개발내용을 합쳐 테스트할 때 버그가 많이 발생하거나 마감기한이 기존보다 늦어지는 등 부작용이 많았습니다.

우여곡절 끝에 스팀 앞서 해보기를 시작했지만, 유저 반응이 좋지 않습니다.

한상빈 대표: 킥스타터 크라우드 펀딩부터 많은 분들이 기대와 응원을 해주셔서 게임 출시까지 왔는데, 그에 걸맞는 퀄리티와 콘텐츠를 담아내지 못한 것이 부끄럽고 죄송스러웠습니다. 비단 저 뿐만 아니라 저희 팀원 모두 마찬가지였으며, 출시 직후부터 모든 팀원이 버그 픽스에 매달려 작업하고 있습니다.

젤터는 다양한 버그, 콘텐츠 및 편의성 부족 등으로 혹평 받고 있다 (사진출처: 스팀)

유저들의 지적 사항을 자세히 살펴보면 먼저 ‘콘텐츠 부족’을 들 수 있습니다.

한상빈 대표: 처음에는 현재보다 더 많은 콘텐츠를 담고, 시스템도 조금 더 자유도가 높은 쪽으로 계획했습니다. 그러나 팀원을 모으는 것이 쉽지 않았고, 어렵게 모은 새 팀원도 성향 차이로 인해 퇴사하게 되면서 일정과 작업량에 손실이 있었습니다. 이에 따라 개발 방향을 보수적으로 잡게 되면서 최초 계획과는 다소 거리가 있는 결과가 나오게 됐습니다. 늦었지만 정식 출시 때까지 지속적인 업데이트를 통해 시스템을 손보고 콘텐츠를 채워나갈 계획입니다.

이 외에도 답답한 NPC 인공지능, 불친절한 게임 초반부 및 UI 등이 단점으로 거론 중입니다.

한상빈 대표: 불편한 UI와 NPC 인공지능 개선, 버그 수정은 현재 최우선 순위에 놓고 있는 개발 과제입니다. 이어서 게임 플레이를 보다 효율적이게 만드는 맵과 미션, 하우징 시스템 등을 업데이트해 나가고자 합니다. 아울러 크라우드 펀딩 후원자들과 약속했던 탈 것, 펫 등을 추가하고, 무기와 좀비 종류도 늘릴 예정입니다.

유저 피드백은 어떤 방식으로 수렴하고 있는지 궁금합니다.

한상빈 대표: 디스코드 외에도 각종 커뮤니티 젤터 게시판을 위주로 유저들과 적극적인 대화를 시도하고 있습니다. 게임에 대한 적극적인 의견 개진은 게임에 애정을 갖고 있기 때문이라고 생각하며, 실제로 개발팀에게도 많은 도움이 되고 있습니다. 물론 모든 의견을 게임에 반영할 수는 없지만, 최대한 게임에 녹여내고자 노력하고 있으며 앞으로의 계획도 적극적으로 전달하려고 합니다.

출시 직후에 공개된 정식 출시까지의 업데이트 로드맵 (사진: 스팀 갈무리)

정식 출시까지 대략적인 로드맵을 공개하고, 첫 업데이트도 단행했습니다. 유저들의 반응은 어땠나요?

한상빈 대표: 다행히도 업데이트 계획 발표 직후 많은 유저들의 응원을 보내주셨습니다. 하지만 정말 중요한 것은 앞으로라고 생각합니다. 저희 스스로 발표한 계획을 반드시 지켜내 ‘먹튀’가 아님을 증명하는 것이죠.

마지막으로 유저들에게 전할 한마디 부탁합니다.

한상빈 대표: 현재는 많은 부분이 부족하지만, 정식 출시 때까지 만족할 수 있는 게임으로 다듬어 나가겠습니다. 조금만 믿고 기다려주시길 바랍니다.

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