[게임메카=신재연 기자] 2000년대 이후 국내에서 PC·콘솔 패키지게임이란 매출 측면에 있어 흥행이 불투명한 경우가 많기에 쉽사리 시도하기 어려운 장르였다. 그럼에도 불구하고 지난 9월 출시된 ‘P의 거짓’은 큰 인기를 끌며 눈에 띄는 성과를 기록했다. 이는 자연스럽게 DLC 및 차기작을 통한 유니버스 확장에 대한 관심으로 이어졌고, 이 수요에 맞춰 개발사 또한 관련 인력을 모집하며 유저들의 성원에 화답했다.
이렇듯 한 차례의 성공에 그치지 않고 팬들의 관심과 다음을 위해 나아가는 라운드8 스튜디오는 앞으로 어떤 방향을 취해 유저들의 기대에 부응할까? 라운드8 스튜디오 박성준 스튜디오장에게 P의 거짓 개발 비화와 라운드8 스튜디오의 현황, 그리고 미래에 대해 들어보았다.
Q. 먼저 간단히 자기소개를 부탁드린다
네오위즈 산하 라운드8 스튜디오의 스튜디오장 박성준이다. 97년부터 개발에 뛰어들었다. 패키지게임을 개발하는 프로그래머로 시작해, 국내 회사나 EA 등 해외 업체를 거치며 MMORPG 개발에 주로 참여했다. 네오위즈에 오게 되면서 패키지게임을 다시 만들 수 있는 기회가 있었으면 했다. 첫 프로젝트가 패키지였기에 패키지에 대한 로망이 있었다. 모든 회사들이 모바일에 집중할 때 콘솔을 만들 수 있는 계기가 있었으면 했다.
Q. 패키지게임을 만들다가 MMORPG로 넘어가게 됐다. 개발 단계에서 느낀 차이는 무엇인가.
온라인게임은 라이브 서비스 중심이다. 재미있는 게임을 위해 고민을 해야 하는 것도 맞지만, 플레이타임 확보를 위한 꾸준한 콘텐츠 설계가 중요하다. 줄 수 있는 재미가 100이라면, 업데이트 주기에 맞춰 이 콘텐츠를 분할해야 한다. 이런 문제로 생기는 단점이 이제 단기간 게임을 즐길 때는 패키지게임에 비해 재미가 떨어진다고 볼 수 있다.
반면, 패키지게임은 플레이타임이 정해져 있다. 그러다 보니 모든 콘텐츠를 한정된 볼륨 안에 쏟아 부어야 한다. 그러다 보니 가지고 있는 리소스 안에서 출시 전까지 최선을 다해 개발해야 온전히 평가를 받을 수 있다. 이런 차이점이 있다고 본다.
Q. 그렇다면 라운드8 스튜디오의 설립 계기와 소개를 부탁드린다.
라운드8 스튜디오의 뿌리가 되는 곳은 아주 초기에 ‘애스커(ASKER, 2015~2016)’라는 프로젝트를 진행했고, 2016년 콘솔 프로젝트를 위한 팀을 꾸렸을 때는 6명으로 시작했다. 이후 여러 게임을 개발하며 성장을 거쳐 현재는 240명 규모의 스튜디오가 됐다.
Q. 개발자로서 라운드8 스튜디오는 어떤 스튜디오라고 생각하나.
라운드8 스튜디오는 적극적으로 팀을 옮겨 다니고 발전해 나가는 스튜디오다. 스튜디오장이 아닌 개발자로서 느끼기에는 이 요소가 매우 흥미롭다. 팀을 자유롭게 옮겨 다닐 수 있기 때문이다. 개발자들의 이적이 자유로운 조직이었으면 좋겠다. 원하는 프로젝트에서 재밌게 일하면서 좋은 결과를 낼 수 있기를 바란다. 그렇기에 다양한 걸 하다가 원하는 것이 하나 생기는 순간 개발자가 모든 것을 쏟아 붓는 게 되는 스튜디오라 생각한다.
예시로 진승호 디렉터를 모셨을 때, 앞으로 무슨 프로젝트를 할 지는 모르지만 이 디렉터와 함께 일하는 것을 원하시는 분도 있을 것이라 생각한다. 개발자가 원하는 그림은 자기가 좋아하는 스타일의 게임을 만들 수 있을 때 더 좋고 더 행복하게 완성된다고 본다. 한 회사에서 개발자로 일하다 보면 그런 일이 매우 어렵다. 하지만 우리 스튜디오는 구성원들이 원하는 게임을 많이 만들 수 있는 환경이 준비됐다.
Q. 말씀을 들어 보니 밸브와 비슷한 체계를 보여주는 것 같다.
맞다. 괜찮은 게 나오면 디렉터가 PPT를 하고, 다 모여서 공유도 하면서 이야기도 나눠 팀원을 모은다. “내 동료가 돼라” 같은 느낌으로 봐주시면 되겠다. 스튜디오장으로서 이런 커뮤니케이션이 활발했으면 좋겠다고 생각한다. 공유가 힘든 딱딱한 분위기는 어렵다. 라운드8 스튜디오는 유연하고 다이나믹한 조직이기를 바란다. 쉽게 이야기 할 수 있는 조직이 될 수 있도록 노력 하고 있다.
Q. 라운드8 스튜디오의 초기 개발 기조는 어땠나?
블레스 콘솔판인 블레스 언리쉬드 개발 당시, 굳이 패키지게임을 목표로 하기보다는 콘솔에서도 돌아갈 수 있는 영역 확장이 목표였다. 그러면서 경험을 쌓고 빌딩을 하면서 자연스럽게 기존 게임 포팅이 아니라 시장 공략이 가능한 새 게임을 만들어 보자는 방향으로 전략이 옮겨갔다.
Q. 블레스 언리쉬드나 아바 등 여러 네오위즈 대표 IP 개발 건으로 인지도가 있다고 생각하지만, 비게이머들에게까지 알려지게 된 계기는 역시 P의 거짓이라고 생각한다. P의 거짓도 앞서 말한 것과 같이 출시 전까지 개발에 전력을 쏟아부었나?
물론 그랬다. P의 거짓은 독특한 프로젝트다. 내부에서 두 번째 마일스톤을 끝내고 테스트 빌드가 나왔을 때 재미는 검증이 됐다. 이후 과정은 챕터 단위 분할과 완성도 보강이 중심이었다. 초기부터 검증이 됐기에, 디테일을 높여나가며 변화하는 모습을 보는 게 굉장히 즐거운 경험이었다.
Q. P의 거짓으로 큰 성공을 했으니, 앞으로 라운드8은 콘솔게임만 만드는 것이냐는 시각도 있다.
외부에서 개발진을 영입할 때 이런 질문을 많이 듣는다. 다만 우리는 어떤 장르나 플랫폼에 국한돼 있지 않으려 한다. ‘재미있는 게임을 만들 수 있다면 뭐든 좋다’는 자세다. 전략 자체는 ‘내러티브가 깊은 게임을 만들자’에 무게를 뒀다. 온라인이나 MMORPG는 앞서 말했듯 제약이 있어 내러티브 전달이 어렵다. 그러다 보니, 자연스럽게 PC·콘솔 싱글게임을 목표로 삼는 경우가 많아졌다.
태생이 온라인게임의 콘솔판을 만들면서 출발해서인지 국내에서 콘솔게임 개발에 목마른 개발자들이 스튜디오로 저절로 모였다. 초기부터 이런 분들이 많이 계시다 보니 콘솔게임을 좋아하고 만들기를 원하는 스튜디오가 됐다. 그래서인지 그런 류의 아이디어가 많다.
Q. P의 거짓은 ‘할머니의 쌈짓돈’으로 만든 작품이라는 농담이 나올 정도로 웹보드게임 매출에 의존해 만들어졌다는 인식이 있다. 이는 국내 개발 시장이 콘솔게임 개발 투자에 다소 소극적인 시선이 반영된 이야기로도 들린다. P의 거짓 개발 비용 확보에 어려움은 없었나?
생각보단 어렵지 않았다. “그게 가능해?”라고 하는 유저나 관계자도 많다. 네오위즈라서 가능했던 것이라 생각한다. 타 개발사와 다른 스탠스를 가진 게 많다. 대표적으로 경영진이 개발에 직접적인 관여를 하지 않고, 방향성에 대한 합의만 됐다면 터치를 받지 않는다.
우리 스튜디오의 스탠스도 비슷하다. 내가 스튜디오 장을 맡고 있지만, 게임에 관계된 것의 결정권은 스튜디오장이 아닌 디렉터에게 있다. 이 시스템이 경영진에게도 적용된 것이라 봐주면 좋겠다. 경영진도 콘셉트가 전략 방향성대로만 진행되고 있다면, 경영진이 아닌 게이머로서만 이런저런 의견을 주신다. 새로운 도전을 한다고 했을 때도 네오위즈라 믿어주신 게 아닌가 싶다.
사실 중간과정도 쉬웠던 게 실제 반응이 있었다. P의 거짓은 내부 플레이 단계에서 만족도가 높았고, 프로젝트를 비교적 일찍 공개한 편임에도 플레이 영상 등에서부터 유저들이 긍정적인 반응을 보여줬다. 이는 지난 2022년 게임스컴에서도 가시적인 결과로도 이어졌다. 시장에서 어느 정도 검증을 받아서 안심할 수 있기도 했다.
Q. P의 거짓의 Xbox 게임패스 도입 계기도 궁금하다. 이 전략은 어디서 시작됐나?
내가 제안했다. 크게 보면 두 가지 이유다. 첫 번째로는 첫 도전이다 보니 큰 파트너와 같이 하며 리스크를 줄이고 싶었다. 우리는 속된 말로 ‘듣보잡’이라 생전 처음 보는 IP의 게임을 만들었을 때 인지도도 낮고, 유저를 끌어오기도 어렵다. 그래서 게임패스라는 플랫폼을 통해 많은 유저들에게 전하고 싶었고, 이게 앞으로 만드는 게임에 관심을 가지게 할 수 있지 않을까 해서 도전해봤다.
마케팅의 미숙함으로 잘 알려지지 못해 입소문을 타지 못한 아쉬운 게임들이 많다. 이 문제를 해소하기 위한 방법이 플랫폼 홀더와의 협업이었다. 게임에 대한 확신은 있었다. 우리가 게이머이기에 우리에게 재밌어야 유저들도 즐거워할 것이라 생각했다.
지금 생각해봐도 게임패스 입점에 만족한다. 회사의 전략이자 스튜디오의 전략은 한 프로젝트에서 멈출 게 아니라 다음으로 이어나가는 것이다. P의 거짓은 입점 후 유저가 700만 명을 넘겼고, 스팀에선 92% 이상 긍정적 평가를 받았다. 이 호평을 단초로 삼아, ‘라운드8 스튜디오가 만드는 다음 게임을 해보고 싶다’는 생각이 만들어졌으면 좋겠다.
Q. 멀티 플랫폼 개발은 어렵다는 인식이 여전하다. P의 거짓을 만들면서 어려운 점은 없었나?
외부에서 예상하는 것보다는 비교적 쉬웠다. 콘솔판 제작은 블레스 언리쉬드 개발에서 먼저 경험했기에 가능했던 것도 있다. PC와 콘솔이라는 플랫폼 별 이슈 리포트 수정 등, QA팀이나 개발팀은 내부적으로 꽤 고생을 하긴 했다. 7개 플랫폼을 다루느라 어려웠던 걸 빼면 상대적으로 수월했다.
고생했던 것 중 하나는 조작이다. 기본 조작이 패드다 보니, 키보드·마우스 플레이에서도 쾌적한 느낌을 주기 위해 키 바인딩에 많이 노력했다. 런칭 준비 시점에서 나온 신작들이 키 바인딩 요소에서 우려 섞인 평을 많이 받았다. 그 결과를 보자 FGT 단계에서부터 고민이 컸다. 여기에 의외로 국내 소울라이크 유저들 중 키마로 즐기시는 분이 많아 더 신경이 쓰였다.
라운드8 스튜디오는 ‘게임데이’를 정해 내부에서 개발팀이 다 모여 테스트를 한다. 여기서 게이머로서 많은 이야기를 나누는데, 키 바인딩을 특히 많이 바꿔가면서 테스트했다. 당시 바인딩에 대한 의견이 천차만별이라, 키 커스텀에 대한 기능이 필수라는 생각이 들었다. 이에 우선 기본 바인딩을 최적화된 세팅으로 우선 구성했고, 키 커스텀 옵션을 추가했다.
Q. 그렇게 만들어낸 P의 거짓의 성과를 봤을 때 어떤 기분이 들었나?
우리가 이 프로젝트를 할 때 주변에서는 ‘왜 그런 걸 하냐’는 이야기가 많았다. 이건 모회사인 네오위즈도 많이 들은 이야기다. 하지만 우리는 우리 나름대로 전략과 믿음이 있었다. 열심히 만들어 성공적으로 론칭하고, 반응을 볼 때 우리의 생각이 맞았다는 게 뿌듯했다. 이 방향이 시장에 수요가 있다는 걸 증명했기에 꾸준히 이 방향으로 나아가면 되겠다는 확신이 들어 만족스러웠다.
Q. 앞으로도 P의 거짓과 비슷한 수준의 최적화를 유지할 것인지 궁금하다.
앞서 자연스럽게 콘솔게임을 좋아하는 분들이 많다고 했는데, 그만큼 게임 플레이도 좋아한다. 경험을 나누는 걸 좋아하기도 하고. 게임이 재미가 있어야 하는데, 이게 잘 돌아가지 않으면 안 된다고 생각한다. P의 거짓 최적화는 “우리가 게이머이기 때문에, 우리도 그런 게임을 하기 싫은데 유저에게 보여줄 수는 없다”는 의지다. 앞으로도 최적화를 집중해 갈고 닦으려고 한다.
Q. P의 거짓을 통해 스튜디오 인지도가 늘어났다고 생각하는가?
GDC에 참가했을 때 먼저 인사를 해주시는 분들이 많았다. 회사에서도 퍼블리싱을 위해 찾아온 회사가 많은데, 대화가 오가는 중 P의 거짓을 언급하는 경우도 있다. 이런 상황을 보면 인지도가 정말 많이 올라갔다고 본다.
작년 CD 프로젝트 레드 IP 핵심 개발진이 창업한 개발사 ‘블랭크’에 투자를 진행하게 된 계기도 P의 거짓과 관계가 있다. 첫 미팅은 작년 게임스컴에서 진행됐는데, P의 거짓을 이야기하며 자연스럽게 대화가 이어졌고, 그 결과 케미가 잘 맞아서 투자 진행을 하게 됐다.
Q. P의 거짓 성공에 이어 '수일배' 진승호 디렉터나 마영전을 개발한 이상균 디렉터 등, 내러티브에 강점을 가진 유명 디렉터들을 적극 영입하며 이목을 끌었다. 여러 의미로 라운드8 스튜디오에 대한 관심이 높은데 부담감은 없는가?
P의 거짓 론칭 후 스튜디오에 관심을 가진 분들이 많이 늘었다. 제안도 많았고. 지난 3월 진승호 디렉터와 이상균 디렉터를 영입했다는 소식이 전해진 뒤로 더 늘어난 것 같다. 많이들 연락을 주셔서 감사하다. 오히려 다 포용할 수 없어서 안타까울 따름이라 생각한다.
부담감은 당연히 있다. 스튜디오 내 많은 디렉터분들과 매니저들께 하는 두 가지 말이 있다. “우리 회사는 아직 글로벌이라기엔 ‘듣보잡’이다. PC·콘솔 시장에서 오랜 기간 동안 좋은 게임을 만든 스튜디오들에 비해 부족한 게 많다. 가야 할 길이 멀고, 배울 것도 많고, 쌓아 올려야 할 노하우와 경험도 많다. 열심히 해야 한다”는 게 첫 번째다.
두 번째는 “P의 거짓이 본격적으로 도전한 첫 번째 게임이었는데 처음부터 잘 된 것이 사실이다. 하지만 다음 작품이 실패하면 첫 번째는 속된 말로 ‘뽀록’이라 생각될 수도 있다. 이게 우리의 실력이고 잠재력이라 인정받으려면 두 번째도 제대로 성공해야 한다”는 말이다. P의 거짓이 첫 콘솔 작품 치고 높은 성과를 달성한 탓에 관심도가 높은 건 감사하지만, 이 모든 게 운으로 치부되지 않게끔 노력하자는 뜻이다. 내부에서도 다 같은 생각을 가지고 있다.
Q. P의 거짓 출시 이후 가장 큰 변화가 있다면 무엇일까.
스튜디오장 입장으로 말씀을 드리자면, 초기부터 지금까지 추구하는 비전이나 방향성은 변하지 않았다. 하지만 초반에는 우리의 목소리가 공허하게 전해지는 경우가 있었다면, 지금은 그걸 위해 착실하게 나아가고 있다는 비전을 가지고 있다는 생각을 전할 수 있게 됐다.
Q. P의 거짓이라는 IP로 큰 인지도를 얻었는데, 사업 확장 여부는 있는지 궁금하다.
우리 스튜디오는 순수한 개발 스튜디오라 개발만 바라본다. 우리 스튜디오 내부에서는 사업 관련 고민을 하고 있지는 않다. 대신 네오위즈 사업팀이 파트너로 일을 하는데, 사업팀 쪽으로는 IP 사업 제안이 많이 들어오고 있다. 굿즈나 미디어화 제안 논의도 오간다. 그런 부분이 있는 건 사실이지만, 우리는 우리 자리에서 개발에 집중할 생각이다. 사업팀은 사업팀의 이야기를 하고 말이다.
Q. 스튜디오 내에서 개발 초기 단계에서 프로젝트가 엎어진 것 중, 아쉬운 게 있는지 궁금하다
생뚱맞은 답변이지만, 아쉬웠으면 접지 않아야 했던 게 아닐까? 게임은 만드는 사람이 재미있지 않으면 의미가 없다고 생각한다.
P의 거짓 만들 때 “콘솔게임 만드는 건 진검승부야”라는 말을 자주 했다. 온라인게임을 만들 때는 라이브 서비스 특성 상 기술적 이슈로 부족한 부분이 있을 수 있다는 걸 유저들도 어느 정도 이해해준다. 모바일게임도 플랫폼 측면에서 이슈가 있다.
하지만 콘솔게임은 환경이 갖춰진 상황에서 모든 것을 보여줘야 하기에 결국 재미로 승부해야 한다. 그래서 변명거리가 없다. 핑계거리도 없고, 쏟을 구석도 없고. 좋아하는 것을 전력을 다해 만들지 못하면 성공하지 못 할 것이라고 생각한다.
Q. 라운드8 스튜디오에 입사하기를 바라는 개발자들에게 하고 싶은 말이 있다면?
우리는 다른 경험을 가진 분들이 오는 것을 매우 환영한다. 영화든, 다른 회사든, 다른 경험이 있으신 분들이 여기서 많은 걸 배우고 함께 성장하는 걸 매우 중요하게 생각한다. 다른 업계에서 일하다 오신 분들을 매우 환영하는데, 이분들이 공통적으로 하는 말씀이 있다. “여기는 개발만 하는 곳이네요”라는 이야기다.
사실 이런 분위기가 당연하다 생각하는데, 이런 말을 곧잘 들으니 ‘당연한 게 찾기 힘든건가?’란 생각도 든다. 어쨌든 우리는 개발만 열심히 한다. 재밌는 게임을 만들기 위해 올인했다. 새로운 분들을 모실 때 고려하는 것은 게임을 좋아하고, 즐겁게 플레이하는 것이다. 그렇지 않은 분들은 정중히 거절한다. 게이머여야 게이머가 좋아하는 게임을 만들 수 있다고 생각한다.
Q. 마지막으로, ‘우리는 이런 스튜디오다’라고 한 문장으로 설명한다면?
하나만 기억해주셨으면 좋겠다. 우리 스튜디오는 게이머들이 모인 스튜디오고, 그래서 게이머들을 위한 게임을 만들 것이다. 다른 우선순위는 없다. 우리부터가 즐길 수 있는 게임을 만들 것이니, 앞으로 기대해주셨으면 좋겠다.
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