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넥슨 신작 슈퍼바이브 "신캐는 페이커 영향 받았다"

게임메카갤로그로 이동합니다. 2024.11.15 23:47:18
조회 2245 추천 0 댓글 4
슈퍼바이브 개발사 씨어리크래프트의 제시카 남 총괄 PD(좌)와 조 텅 CEO(우) (사진: 게임메카 촬영)
🔼 슈퍼바이브 개발사 씨어리크래프트의 제시카 남 총괄 PD(좌)와 조 텅 CEO(우) (사진: 게임메카 촬영)

[게임메카=이우민 기자] 배틀로얄 신작 '슈퍼바이브(Supervive)'는 지난 클로즈 베타 테스트 당시 다양한 스킬과 아이템을 활용한 전략성, 탑뷰 시점을 기반으로 한 시원한 전투로 호평받았다. 여기에 오는 21일 오픈 베타도 앞두고 있다 보니, 지스타 2024에 마련된 슈퍼바이브 부스에 수많은 유저들이 몰렸다. 넥슨 역시 이에 화답하듯 행사 현장을 슈퍼바이브로 가득 채웠다.

그만큼 게임 개발 비화에 대해 궁금해하는 유저도 많은데, 지스타 2024 현장에서 진행된 개발자 인터뷰를 통해 이를 자세히 들어볼 수 있었다. 인터뷰에는 슈퍼바이브 개발사 씨어리크래프트(Theorycraft) 조 텅(Joe Tung) CEO와 제시카 남(Jessica Nam) 총괄 PD가 참석했다.

Q. 슈퍼바이브를 개발한 배경과 기획 의도가 궁금하다.

조 텅 CEO: 씨어리크래프트를 설립하면서 가졌던 목표 중 하나는 1만 시간을 해도 질리지 않는 게임을 만드는 것이었다. 특히 PvP 게임 시장은 경쟁이 심화된 곳인데, 그 안에서 신선하고 혁신적인 게임을 만들고 싶었다.
Q. 혁신적인 게임을 만들고 싶다고 했는데, 그렇다면 슈퍼바이브가 가지고 있는 경쟁력은 무엇인가?

제시카 남 PD: 전투 시점에서 말씀 드리자면 임팩트 있는 전투, 그리고 솔로 캐리가 가능한 전투라고 생각한다. 대다수 경쟁작들이 이런 부분에서 조금 아쉽다고 느끼는데, 슈퍼바이브는 여기서 탈피를 해 충분히 솔로 캐리 가능한 게임을 만드는 게 목표다. 배틀로얄 장르를 설정한 것도 그런 이유다.
Q. 솔로로 캐리가 가능한 게임을 추구함에도 대전 인원을 2 대 2나 4 대 4로 구성한 이유는 무엇인가?

제시카 남 PD: 일단 기본적으로 스킬을 최대한 활용할 수 있는 기회를 주고 싶었다. 대신 다인전의 경우 킬이 나오기까지 시간이 오래 걸려 플레이가 수동적으로 변할 우려가 있다. 이를 방지하기 위해 대미지를 크게 설정하거나 스파이크와 같은 링아웃 등을 추가해서, 빠른 템포로 전투가 진행되도록 구성했다.
Q. 현재는 챔피언이 많지 않은데, 챔피언과 스킨 출시 일정이 궁금하다. 라이엇게임즈 재직 시절 '아리'라는 한국형 캐릭터를 선보여 주목받은 적이 있는데, 슈퍼바이브에도 혹시 한국형 캐릭터나 스킨 계획이 있는가?

제시카 남 PD: 리그 오브 레전드에서 아리를 개발할 때 정말 좋았던 기억이 있다. 한국 시장 같은 경우에는 진이라는 한국형 캐릭터를 추가할 예정인데, 페이커의 플레이 스타일에서 영감을 받아 디자인했다. 페이커 선수는 화려한 슈퍼 플레이를 자주 선보이는데, 그것처럼 잠재력이 높고 화려한 슈퍼플레이가 가능한 헌터로 만들고자 한다. 진의 스킨도 제작 중인데, 한국 문화를 바탕으로 디자인 예정이다.
Q. 직접 게임을 플레이했을 때 스파이크라는 일종의 링아웃 시스템이 인상적이었다. 대난투 시리즈가 연상되기도 하는데, 혹시 영감을 받은 작품이 있는가?

제시카 남 PD: 대난투 시리즈에서 영감을 받은 게 맞다. 앞서 솔로 캐리가 가능한 게임을 만들고 싶다고 언급했는데, 이를 위해 맵에 다양한 변수를 추가해 기계적인 전투에서 벗어나고자 했다.
Q. 슈퍼바이브 같은 장르는 아무래도 장기적 흥행이 중요할 것 같다. 주요 경쟁작들의 어떤 점이 장기적 흥행을 가능케 한다고 생각하는지, 그리고 해당 부분을 슈퍼바이브에 어떻게 녹여냈는지 궁금하다.

제시카 남 PD: 현재 장기 서비스를 이어오는 게임들의 공통점이 있다면 스킬 표현력이 좋고 경쟁 요소도 훌륭하기 때문이라고 생각한다. 나아가 코어 플레이어의 니즈를 충족시켜 게임에 대한 소속감을 부여하는 것도 영향이 크다. 그래서 플레이어들이 소속감도 느끼고 동시에 경쟁에 대한 재미도 느낄 수 있도록 하는 게 우리 회사의 개발 방향이며, 이 점이 슈퍼바이브에도 반영됐다.
조 텅 CEO가 질문에 답하고 있다 (사진: 게임메카 촬영)
🔼 조 텅 CEO가 질문에 답하고 있다 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 팀파이트 게임이다보니 고의적으로 같은 팀원을 방해하는 이른바 '트롤' 유저에 대한 우려가 있다. 이러한 유저는 어떻게 대처할 예정인가?

제시카 남 PD: 트롤 유저에 대한 대응은 우리 회사에서도 중요하게 다루고 있다. 특히 라이브 서비스 게임을 다루는 만큼 이 부분은 계속해서 작업할 예정이다. 트롤 유저들은 특이한 점이 하나 있는데, 바로 시간이 지나면서 트롤 방법도 진화한다는 것이다. 우리도 이에 맞춰 대응 방법을 계속해서 진화시켜 트롤 행위를 방지하려 한다. 다만 플레이어들이 자신만의 방식으로 게임을 할 수 있는 자유유도도 중요하다고 생각해서, 이에 맞는 똑똑한 방법을 찾을 예정이다.
Q. 한국과 일본 퍼블리싱을 넥슨이 담당하게 됐다. 퍼블리싱에 있어 넥슨이 가지고 있는 강점을 꼽자면?

조 텅 CEO: 게임 업계에서 한국과 일본은 특별하고 중요하기 때문에, 그 지역에 게임을 전달할 수 있는 최고의 방법을 찾는 게 우리 회사로써는 중요했다. 넥슨은 플레이어를 대할 때 많은 신경을 쓰고 애정을 가지고 있을 뿐 아니라, 개발과 라이브 운영 경험도 있다는 점에서 파트너십에 확신이 들었던 것 같다.
Q. 정식 출시가 아닌 오픈 베타부터 시작하는 이유는?

조 텅 CEO: 일단 슈퍼바이브 개발 과정이 조금 특이하다고 말씀을 드리고 싶다. 초반부터 공개적으로 개발을 해왔고, 플레이어들이 직접 개입할 수 있게 개발을 진행했다. 이전 라이브 게임 개발 경험을 비추어봤을 때, 장수하는 게임을 만드려면 유저들로부터 피드백을 받고 이를 주기적으로 반영해야 한다. 오픈 베타 같은 경우는 장기적인 게임 개발 과정 중 하나이며, 이를 플레이어와 함께하는 과정이라 여기고 있다. 출시 후에도 계속 이를 이어가면서 가능하다면 평생 이 게임을 개선하고 싶다.

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