2022년 4월 23일 대전e스포츠경기장에서 한국e스포츠학회와 경성대 e스포츠연구소 공동 주관으로 'e스포츠의 학문적 과제와 전망'을 주제로한 학술대회가 열렸다. 저자의 'e스포츠에서 본 스포츠와 스포츠에서 본 e스포츠'의 주제 발표가 끝난 뒤 인상 깊은 질문은 한 대학생으로부터 나왔다. 그는 e스포츠나 게임은 별로 차이가 없는데 이 둘을 구분해야 하는 이유와 만약 구분해야 한다면 그 근거는 무엇인지에 대해 질문했다. 외형적으로 보면 e스포츠 대신 게임이라는 단어를 써도 아무런 문제가 없다. 그러나 이는 반은 맞고 반은 틀린 이야기다. e스포츠 탄생의 특성상 비디오 게임이라는 명칭의 영향력을 배제할 수는 없다. 여기에서 우리는 e스포츠를 게임이라는 단어로 대체할 수 있다. 다만 e스포츠는 일반적 비디오 게임과 다르게 경쟁, 제도화, 체계적 조직 형성, 규칙이라는 스포츠의 관점이 개입되어 있다. 아시안 게임의 종목이나 차후에 올림픽 게임과 같은 종목으로 인정 받는 것도 같은 이유에서다.
저자는 2007년에서 2022년 까지 e스포츠 헤드라인 기사 분석에서 두 가지 의미를 파악했다. 첫째, e스포츠와 관련된 주요 관심사가 시대 별로 변한다는 사실이다. 2000년대 중반에는 개개인의 프로 선수들에게 관심을 가졌다. 2010년대 중반에는 리그오브레전드라는 e스포츠의 종목 자체, 그리고 2018년 팔렘방 아시안 게임을 기점으로는 경기장, 종목, 글로벌 개최 등 스포츠 관련 용어가 등장하기 시작했다. 둘째, e스포츠와 게임이 서로 혼용되어 사용된다는 점은 변하지 않고 있다. 이는 e스포츠라는 용어를 활용하는 대신에 일상적으로 게임이라는 단어를 포괄적으로 사용하기 때문이다. 하지만 우리는 게임과 e스포츠를 구별해서 사용해야 한다.
다음(daum)이나 네이버(naver) 포털에 보면 스포츠 섹션에 축구, 프로야구, 배구, 농구 등과 같이 e스포츠가 한 영역을 담당하고 있다. e스포츠를 게임(비디오 게임)으로 보고 있다면, e스포츠를 스포츠 섹션이 아니라, 오락이나 새로운 제 3의 영역에 위치시켜야 한다. e스포츠를 게임으로 설명하지 않고, e스포츠 그 자체가 되어야 하는 이유는 또 다른 측면에서 e스포츠의 독자적인 학문 영역을 구축할 필요성이 있기 때문이다. 때문에 e스포츠 자체의 지속 가능한 발전을 위해서는 게임이 아니라, e스포츠 그 자체가 되어야 한다.
철학자 슈츠(Suits)에 따르면 게임을 한다는 것은 불필요한 장애물을 극복하기 위한 자발적인 행위라고 설명한다. 게임은 놀이에 재미나 엔터테인먼트가 추가되어 구조화된 형태를 말한다. 그러나 e스포츠는 단순히 놀이의 형태, 재미, 엔터테인먼트가 추가된 것으로 동일시 할 수 없다. e스포츠는 플랫폼이나 디지털 기기의 작동 하에서 인간의 움직임으로 승부를 내는 경쟁의 요소가 개입된 경기다. 이는 분명히 게임과 다르다. e스포츠가 게임의 영역을 벗어나 e스포츠 그 자체로 인정받기 위해서는 몇 가지 요소를 고려해야 한다. 이러한 요소는 e스포츠의 특징과 연결된다.
첫째, e스포츠는 제도화된 규칙을 갖는다. 제도화된 규칙은 경기에서만 적용되는 것이 아니다. 선수들의 경기운영, 선발, 경기규칙 등의 모든 부분에 적용되어야 한다. 요즘 대표적인 e스포츠 종목인 리그오브레전드의 국가대표 감독의 사퇴와 복귀, 국가대표 선발전의 잡음도 e스포츠의 제도화된 규칙의 불안정성에게 기인한다. 기존 스포츠의 제도화된 규칙은 오랜 역사 과정에서 형성되어 왔다. 반면에 한국e스포츠협회(KeSPA)는 이와 관련된 노하우가 상대적으로 부족하다. 따라서 KeSPA는 기존 제도화된 규칙의 경험이 있는 대한체육회에 조언을 얻어야 한다. 마찬가지로 대한체육회도 전적으로 한국e스포츠협회에 모든 선수선발과 관련된 행정을 위임하기보다는 보다 적극적으로 도움을 줄 수 있는 방향을 모색해야 한다. 선수선발과 공정한 선발의 최종 책임은 대한체육회와 한국e스포츠협회 두 단체 모두에 있기 때문이다.
둘째, e스포츠는 평등성과 공정성을 갖는다. e스포츠는 종교, 성별, 나이, 인종을 구분하지 않는다. e스포츠의 출발은 누구나 참여 가능한 평등성에서 출발한다. 접근 가능한 평등성을 고려하기 때문에 선수의 뛰어난 기량 발휘에 관객들은 박수와 환호를 보낸다. 관객들은 선수들이 기량을 갈고닦기 위해 얼마나 많은 시간과 노력을 들였는지 알고 있다. 선수들의 뛰어난 기술 발휘에 관객들이 환호하는 또 다른 이유는 공정성에 기인한다. MZ세대는 자신의 노력과 상관없는 불공정에 분노한다. 이는 절차적 공정성과 관련된다. 예컨대 국가대표의 선발은 누구나 동의할 수 있는 공정성을 확보해야 한다. 공정성을 단순히 금메달 획득 시 따라오는 병역 면제 혜택과 연금 해택 때문에 지켜야 한다고 생각해서는 안 된다. 공정성은 e스포츠에 참여한 모든 선수들에게 지켜야 할 그들 간의 약속이다.
셋째, e스포츠 그 자체를 받아들이는 태도를 견지해야 한다. 게임도 경쟁, 규칙, 전략, 전술이 개입되어 진행된다. 그러나 게임은 긍정적인 요소만을 갖지는 않는다. 지나치면 중독, 과몰입, 폭력성, 시간낭비 등의 요소가 나타난다. 원래 게임의 어원에는 갬블(gamble), 즉 도박의 부정적인 요소를 갖고 있다. 이는 게임의 근간이 일회성에 기인했기 때문이다. 반면에 e스포츠 경기에서 선수들은 주어진 경기 조건과 결과를 받아들인다는 사실을 전제로 참여한다. 그렇지 않으면 그 경기는 진행되지 않는다. e스포츠 그 자체가 근본적으로 부정적인 요소를 갖는 것은 아니다. 단지 참여하는 사람들의 인간 본성이 개입됨으로써 다양한 문제들을 만들어 낸다. 이득을 위한 승리조작, 패작, 핵, 트롤(troll) 등 비윤리적 행위가 개입될 여지를 갖는다. 따라서 e스포츠 그 자체를 받아들이는 태도를 견지하기 위해서라도 e스포츠의 윤리적 문제도 해결해야 한다.
넷째, e스포츠는 공공재와 상업성을 극복해야 한다. e스포츠 특성상 플랫폼 이용 시 개발사의 영향력을 무시할 수 없다. 우리가 축구를 한다고 사용료를 내지 않는다. 반면에 e스포츠 경기는 지적 재산권(Intellectual Property Rights, IPR)을 가진 회사의 허락 없이는 진행되지 않는다. e스포츠 공공재의 속성과 역할과 관련하여 학계, 개발 회사, 유저, 협회 간의 진지한 공론의 장이 필요하다. 중요한 사실은 개발사는 우리가 e스포츠 경기에 참여하였기에 모든 사람들에게 관심을 받는 e스포츠로 성장했다는 사실을 외면해서는 안 된다. 플레이어들의 관심과 참여가 없으면, e스포츠 종목도의 지속 가능성도 보장할 수 없다.
e스포츠가 게임이 아니라, e스포츠 그 자체가 되어야 한다는 이유는 e스포츠의 지속 가능한 발전을 위한 전제 조건이다. e스포츠를 게임이라고 동일시하는 곳에서는 e스포츠 학과 개설이나 이에 따른 전공과목의 설명은 한계를 가질 수밖에 없다. 즉 e스포츠의 학문적 영역을 형성하기 위해서라도 e스포츠는 게임이 아니고, e스포츠라고 받아들여야 한다.
경성대학교 e스포츠연구소 연구교수 이상호 저서: e스포츠의 이해, e스포츠의 학문적 이해 역서: 보이지 않는 e스포츠
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