산나비는 사이버펑크 디스토피아를 배경으로 펼쳐지는 2D 액션 플랫포머 게임이다. 주인공의 사슬팔을 사용해 진행하는 타격감 있는 액션과 역동적인 이동이 특징이며, 거대 기업 도시 '마고' 속에 숨겨진 비밀을 밝혀나가는 것도 게임의 재미를 높인다.
'조선 사이버펑크' 테마에 충실한 그래픽도 매력 포인트다. 주인공부터가 조선시대 군인 복장을 입고 있는 등, 다양한 옛 복식과 건축양식이 등장하는데, 게임의 어둡고 미스테리한 분위기와 어우러져 독특한 매력을 뽐낸다.
그렇다면 우리에게 익숙한 단어인 '사이퍼펑크'란 무엇을 뜻할까?
◇ 사이버펑크의 정의와 개념
사이버펑크에 대한 정의는 "컴퓨터 기술에 의해 지배당하는 억압적인 사회의 무법적인 서브컬처를 기반으로 하는 SF의 한 장르"라고 되어있다. 때문에 암울하고 어두운 분위기를 배경으로 한 경우가 많으며, '밤'의 도시 전경을 위주로하는 콘텐츠가 대부분이다. 다만 어두운 밤의 도시와 대조되는 화려한 네온사인과 고층 건물 등이 장르의 포인트다.
사이버펑크는 1980년대부터 각광을 받은 SF 문학의 한 장르로, 어원은 "사이버네틱스" + "펑크"로, 한국어로 "기계화된 세상" + "암울한 분위기"의 합성 장르라고 보고있다.
사진 = WallpaperAccess 무료 배경화면
네트워크와 가상공간이란 개념이 탄생하기 전에 '기술독재와 감시가 만연한 암울한 사회'라는 개념을 제시함으로써 사이버펑크의 개념 정립에 영향을 주었다고 평가된다. 사이버펑크의 단골 소재는 '네트워크로 인한 감각의 확장과 기계로 대체될 수 있는 인간성의 결손 사이에서 고민하는 자신의 정체성'이었다.
대부분의 사이버펑크는 먼 미래가 아닌 현 시점에서 가까운 미래를 다루고 있는 것도 특징이다. 이는 지금 우리가 살고 있는 이 시대에 대한 사회비판을 하는 풍자소설 성격이 강하기 때문이다. '이 작품에서 묘사된 미래는 그리 멀지 않았다'는 메시지를 던져 경각심이나 현실감을 주기도 한다.
단순히 미래를 배경으로 하고 있다고 사이버펑크인 것은 아니며, 미래를 그리고 있으면서도 미래는 어둡고 암울하다는 내용을 그리고 있는 게 사이버펑크의 특징이다.
사진 = WallHere, MixmasterDesigns 무료 배경화면
다만 SF의 다른 서브 장르로 분류되는 스팀펑크, 디젤펑크, 태엽펑크(Clockpunk), 바이오펑크(Biopunk)는 유전/기계공학적 인체개조, 사이버스페이스, 가상공간, 가상현실 등을 소도구나 배경으로 이용하면서도 다가올 미래사회를 디스토피아적으로 그리지는 않았다. 이는 해당 장르들이 벨 에포크 시대(스팀펑크), 2차대전 직후 미국의 황금기(디젤펑크) 등 풍요롭고 안정된 사회를 배경으로 두고 있기 때문이다.
사이버펑크 디자인의 핵심인 네온사인과 얽히고 설킨 전선, 두툼하고 여기저기 달린 모니터들이 각각 LED 조명과 WIFI, 블루투스 같은 무선 네트워크, 스마트폰 등으로 바뀌면서 과거에 그려왔던 세상은 다가오고 있지만 그 모습은 사이버펑크와 전혀 달라졌다.
때문에 장르의 침체기를 벗어나기 위한 목적인지, 최근에는 도로 1980년대 사이버펑크의 분위기와 트렌드를 따르는 작품들이 등장하고 있다. 일명 레트로 사이버펑크로, 게임 분야에는 〈파 크라이 3: 블러드 드래곤〉, 〈리멤버 미〉, 〈섀도우런 리턴즈〉, 〈사이버펑크 2077〉 등이 있고, 영상물 분야에는 〈PSYCHO-PASS〉, 〈트랜센던스〉, 〈터미네이터: 제니시스〉 등이 있다. 앞으로 나올 작품으로는 〈공각기동대 신극장판〉 등이 꼽힌다. 현재는 예전처럼 미래 사회를 진지하게 조망한다기보다는 하나의 오락적인 장르로 소비되고 있다.
영화
때문에 80년대의 사이버펑크 요소인 복잡한 네온과 간판, CRT 모니터, 어두운 실내와 약간의 퇴폐함, 컴퓨터 게임, 보라빛과 파란빛 그리고 주황빛의 조화, 초보적인 폴리곤 그래픽으로 구성된 사이버스페이스 등이 레트로 사이버펑크에서 상당히 중요한 요소로 곳곳에 등장한다.
이는 레트로 사이버펑크만이 아닌 본래 사이버펑크에서도 중요한 요소였고 레트로에서 약간의 변화를 받긴 하였지만 여전히 사랑받는 요소다.
영국과 프랑스, 이탈리아 등의 유럽 지역이 스팀펑크적인 느낌을 받기 쉽다고 알려져있다면, 서양인들 사이에선 여러모로 동아시아 국가들이 사이버펑크적인 면모가 강하다고 말한다. 그 중에서도 특히 홍콩, 중국, 일본, 한국이 꼽힌다. 이 지역들의 특징은 다른 아시아 국가들이나 유럽 국가들과는 달리 전통식 건축물이 거의 남아있지 않고, 인구가 좁은 지역에 극도로 밀집, 발전하면서 근대적인 수직적 거주형태가 발달하였다는 것이다.
또한 동아시아 특유의 전각 문자 체계가 서양인들에게 주는 이질감도 한 몫 한다. 한글과 한자, 가나 문자로 적혀서 빛나는 간판들은 사이버펑크의 주요 아이템.
1980년대 사이버펑크물은 주로 홍콩, 특히 구룡성채나 기타 구시가지와 같이 상대적으로 좁은 길에 특색 없는 중~고층 건물들이 바짝 늘어서고, 거기에 네온사인 표지판들이 다닥다닥 붙어있는 비주얼을 주로 차용했는데, 이 이미지가 아직까지도 남아있기 때문이다.
홍콩
사진 = 포토그래퍼 Michael Wolf
원래 사이버펑크는 근미래에 일본이 미국을 넘어설 것이라는 공포가 만연한 1980~90년대에서 시작했기도 했고, 작품의 모습에 동아시아 대도시의 이미지를 반영했기 때문에 당연한 일이기도 하다. 스팀펑크가 증기기관을 토대로 했기에 산업 혁명이 시작된 1800년대의 유럽 모습을 많이 띄는 것과 같은 맥락이다.
결과적으로 2020년대의 사이버펑크는 닌자, 일본도, 야쿠자와 같은 일본 요소, 거리를 지배하는 한자 네온 사인과 거대 중국계 자본 및 삼합회, 마천루에 매달린 한글과 한국의 최신 전자기기 및 엔터테인먼트 문화가 주 핵심이라고 볼 수 있다. 이러한 요소는 당사자인 동아시아인에게는 오히려 낯설게 느껴지기도 한다.
사이버펑크라는 장르는 한철의 유행으로 취급받았지만 2020년대 들어 장르로서의, 혹은 현실로서의 사이버펑크가 다시 돌아와 활력을 찾고 있다. 비록 여러 심각한 문제들을 가지고 있었지만 비디오게임 사이버펑크 2077은 분명히 큰 화제를 불러일으켰고, 사이버펑크 장르 드라마 얼터드 카본, 웨스트월드가 성공했으며, 매트릭스: 리저렉션 역시 비록 비평 면에서는 좋지는 못하지만 매트릭스 1편부터 봐왔던 사이버펑크 장르의 골수 팬들의 근심을 털어내주는 것에는 성공했다고 평가받는다.
'사이버펑크'장르는 애니메이션과 영화, 게임을 비롯해 많은 문화 콘텐츠에 등장해온 친숙한 장르다. 이런 사이버펑크물의 콘텐츠들에는 어느정도의 공통점이 존재했는데, 그것이 앞서 언급된 글로벌화된 세계관이다. 사이버펑크는 서브컬처의 하나로 '스타워즈'와 같이 단순 미래시적인 SF의 모습만이 구축된 것이 아니라 서양권 문화와 동양권 문화가 서로 결합된 다채로운 배경을 선보인다.
때문에 근미래를 그린 SF에 오리엔탈리즘을 얹은 모습을 자주 볼 수 있는데, 보통은 홍콩으로 대표되는 중화권 문화와 일본의 전통 문화 및 건축 양식들이 자주 등장한다. 때문에 동양의 문화가 대거 결합된 SF장르라기 보다는 일본과 홍콩으로 대표되는 '서양식 오리엔탈리즘'이라고 보는 것이 옳은 설명이다.
그런데 '산나비'에 등장하는 '조선 사이버펑크'는 말 그래도 한국적인 색채가 강한 사이퍼펑크를 선보인다. 일본, 홍콩의 그것이 아닌 '조선 오리엔탈리즘'이라고 봐도 무방한 것.
사진 = 게임와이 DB
◇ '산나비'의 '조선 사이버펑크' 탄생 비화
산나비팀에 내려진 결론은 "남들 안 하는걸 하자"였다.
스팀에 넘쳐나는 인디게임과 해외 게임들에 맞서 경쟁해야 하는데 그들과는 압도적인 개발력의 차이가 존재했다. 때문에 남들이 걷지 않은 길, 만들어질 작품의 상위호완 대체재가 존재하지 않는 게임을 만들어야 했다. 그래서 뽑힌 기획이 '미래화된 조선', '로프액션 하드코어 플랫포머', '무속 신앙을 사이버 펑크로 재해석한 스토리' 였다.
산나비팀은 먼저 사슬 팔로 산을 타는 사슬잡이와 기묘한 영력을 가진 무당소녀를 만들었다. '아픈 과거를 가진 둘이 힘을 합쳐 비밀과 신비로 가득 찬 산을 오르는 감성 플랫포머 어드벤처를 만들자'가 '산나비'의 시작이었다.
원더포션 유승현 대표
유 대표는 '무속신앙'을 '사이버펑크'로 재해석한 스토리라는 막연한 기획으로 "어떻게든 만들 수 있지 않을까?" 라는 생각을 가지고 있었다.
당시 '산나비'의 메인 스토리는 인간을 데이터화하는 사이버펑크시대에 조선에서는 신내림 받은 무당의 인격으로부터 신을 추출해내는데 성공해 발생하는 이야기였다. '무속신앙'을 '사이버펑크'로 재해석한 신 감각 SF에서 조금의 살을 붙인 것이다. 다만 이는 '스토리'라는 뼈대에 불과할 뿐, '텔링'이 존재하지 않은 시점이었다.
'산나비'는 기본적으로 시작부터 'Story-Driven'게임으로 게임 배경부터 캐릭터, 메카닉까지 모든 것이 스토리와 긴밀하게 연결되어 있다. 따라서 고치고 싶다고 스토리만 달랑 갈아엎을 수 있는 게 아닌 상황이었다. 그래서 또 다시 나온 해결책은 '무엇을 지울 것인가'보다는 '무엇을 남길 것인가'에 초점을 맞춘 뒤 감당할 수 있는 부분만 남기고 전부 삭제하는 것이었다.
사진 = 게임와이 DB
그래서 남은 키워드가 '조선, 사이버 펑크, 로프 액션, 플랫포머'였다. 결론적으로 'SF 조선'이라는 배경은 '조선 사이버 펑크'으로, '사슬잡이(산지기)'는 '퇴역 군인'으로, '애기 무당'은 '천재 해커'로 둔갑했다.
이렇게 '산나비'는 한중일, 홍콩의 요소가 다분한 '사이버펑크' 장르에 '한국적' 색채를 크게 뽑아냄으로써 '조선 사이버펑크'라는 배경을 훌륭하게 구축했다. 여기에 좋은 게임성을 가미해 주목받는 국산 인디게임으로 거듭날 수 있을지 주목된다.
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