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[인터뷰] '만들 때도, 플레이할 때도 재미있는 게임이 목표 … '프로젝트 XT & NB'로 글로벌 시장에 도전하는 블랙스톰

게임와이갤로그로 이동합니다. 2023.09.07 12:21:10
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'만들 때도, 플레이할 때도 재미있는 게임을 만드는 것이 목표다'.

쉽지 않은 목표지만, 한 게임 개발사가 이 목표를 달성하기 위해 뜨겁게 달려가고 있다.

2021년에 설립된 게임 개발사인 블랙스톰은 현재 PC MMORPG인 '프로젝트 XT'와 오픈월드 턴 제 모바일 게임인 '프로젝트 NB'를 개발하고 있다. 시장 경쟁이 강한 장르를 선택했지만, 블랙스톰의 프로젝트들은 높은 평가를 받으며 시리즈 A 라운드를 완료해 150억의 투자금을 유치함과 동시에 400억 원의 기업 가치를 인정받는데 성공했다.

이처럼 기자는 쉽지 않은 장르에 도전하는 신생 개발사의 프로젝트에 궁금증이 생겨 블랙스톰 측에 인터뷰를 요청하게 되었고, 이를 흔쾌히 받아줘 경기도 안양에 위치한 블랙스톰의 본사에 가볼 수 있었다.

회사에 들어가자마자 신생 개발사 특유의 밝은 분위기를 바로 느낄 수 있었는데, 기자를 놀라게 한 것이 하나 있었으니 바로 모션캡처실과 더빙이 가능한 사운드룸이 있었다는 것이다. 이에 대해 물어보자 "신생 개발사이지만 충분한 기술력을 가지고 있어 현재 게임 개발에 사용하고 있으며, 만드는 사람도 플레이하는 사람도 재미있는 게임을 보여드리는 것이 목표다"라는 답변을 받을 수 있었다.

이날 인터뷰에는 홍영석 사업본부장과 '프로젝트 XT'의 정운근 PD, '프로젝트 NB'의 허권 PD가 참석해, 블랙스톰이라는 개발사에 대한 소개를 시작으로 준비하고 있는 두 작품에 대한 설명을 들어볼 수 있었다.


회사 내에서 음성 더빙 작업을 하고 있는 것을 처음봤다 / 게임와이 촬영


모션캡처를 게임에 적극적으로 사용하고 있다는 답을 받았다 / 게임와이 촬영 


좌측부터 홍영석 본부장, 허권 PD, 정운근 PD다 / 게임와이 촬영


Q : 인터뷰 시작에 앞서, 블랙스톰이라는 게임 개발사에 대해서 우선 소개 부탁드린다.

홍영석 본부장 : 블랙스톰에서 사업부분을 담당하고 있는 홍영석 본부장이다. 블랙스톰은 개발자 출신인 김도윤 대표가 2021년 11월에 함께 프로젝트를 수행했던 인재들을 모아 설립한 개발사다.

현재 120명 정도의 인력으로 프로젝트를 개발하고 있으며, 회사의 특징이라고 하면 모든 인력들이 몇 년 동안 같이 함께 해온 팀원들이기에 팀워크가 좋고 다방면에서 경험이 많다는 것이 있을 것 같다.

저희는 국내 및 글로벌 시장에서 인기를 얻을 수 있는 게임 개발을 목표로 하고 있으며, 현재 '프로젝트 XT'와 '프로젝트 NB'를 준비하고 있다.

Q : '프로젝트 XT'와 '프로젝트 NB'를 담당한 PD님들의 간단한 소개와 개발 경력이 궁금합니다.

정운근 PD : '프로젝트 XT'의 개발을 담당하게 된 정운근 PD라고 한다. 이번 '프로젝트 XT'가 첫 PD직을 맡게 된 작품인데 '드래곤네스트'와 '트리플 S' 등의 여러 게임에서 레벨 및 전투 디자인을 담당한 경험이 있다. 팀원들과의 유대감이 좋아 PD직을 수행하게 됐는데 좋은 작품을 선보일 수 있도록 노력하겠다.

허권 PD : '프로젝트 NB'와 개발 전체의 총괄을 맡고 있는 허권이다. '서머너즈 워'를 시작으로 '요괴워치: 메달워즈', '마블퓨처 레볼루션' 등의 개발에 참여한 바 있으며, 지금까지의 개발 노하우를 통해 현재 서브컬처 수집형 장르인 '프로젝트 NB'를 개발하고 있다.

Q : 두 프로젝트를 개발하게 된 동기나 이유가 있다면 말해줄 수 있는가?

홍영석 본부장 : 2021년에 '프로젝트 XT'가 투자를 받게되면서 회사가 설립됐다. 그렇기에 그쪽 관련 프로젝트로 개발을 진행하고 있었는데, 기획하고 있던 타이틀인 '프로젝트 NB'를 2022년 하반기에 외부와 논의해 봤더니 타이틀이 좋다는 평을 받아 해외 투자도 받을 수 있게 돼서 두 개의 프로젝트를 진행하게 되었다.

허권 PD : '프로젝트 XT'의 경우 국내 PC 게임이 최근에 출시되는 것들이 없기에 경쟁력이 있다고 생각해 준비하게 됐다. '프로젝트 NB' 같은 경우는 첫 기획 당시 비슷한 장르의 게임이 없어서 준비하고 있다가 지금 개발을 시작하게 된 사례라고 설명할 수 있을 것 같다.

Q : 회사 홈페이지에서 '프로젝트 XT'는 PC, '프로젝트 'NB'는 모바일로 출시된다고 설명되어 있다. 요새 크로스플랫폼을 지원하는 게임이 많아지고 있는데, 혹시 두 프로젝트가 어디까지 플랫폼을 지원하는지 말해줄 수 있는가?

홍영석 본부장 : 홈페이지에서는 프로젝트마다 PC, 모바일 구분을 해놨는데, 그 쪽이 주력이라는 뜻이지 해당 플랫폼으로만 나오는 것이 아니다. '프로젝트 XT'의 경우 PC를 주력으로 개발하고 있지만 향후 콘솔까지 지원할 수 있도록 계획하고 있다.

'프로젝트 NB'의 경우는 타 모바일 게임들처럼 PC, 모바일의 크로스플랫폼이 지원될 예정이다. 게임의 아트를 비롯해 최고의 퍼포먼스를 보여드리기 위해서는 PC가 성능적으로 좋다 보니 당연히 지원해 드려야 된다고 생각한다.

요약한다면 '프로젝트 XT'의 경우는 PC가 주력이지만 모바일과 콘솔까지, '프로젝트 NB'는 모바일과 PC에서 플레이할 수 있도록 개발하고 있다고 말할 수 있을 것 같다.


글로벌 시장을 준비하고 있기에, 타 플랫폼에서도 플레이 가능할 계획이다 / 출처 블랙스톰 홈페이지  


Q : 혹시 두 프로젝트를 플레이해 볼 수 있는 CBT나 체험 일정이 준비된게 있다면 말해줄 수 있는가?

홍영석 본부장 : '프로젝트 XT'는 2024년 2분기 CBT를 목표하고 있다. 소규모 인원들이 플레이하는 테스트보다는 최대한 많은 인원들이 플레이하는 방향으로 생각하고 있고, CBT 결과에 따라 론칭 시점을 생각해 볼 것 같다. '프로젝트 NB'의 경우는 내년 하반기 CBT를 목표로 준비하고 있다.  

Q : 두 프로젝트의 출시일이 비슷하기에 서로 프로모션을 하거나 콜라보를 진행할 수도 있을 것 같은데, 준비하고 있는게 있을까?

허권 PD : 긍정적으로 생각하고는 있지만 구체적인 안은 논의하지 않은 상태다(웃음). 세계관이 한쪽은 미래고 한쪽은 중세 판타지다 보니, 시대상도 겹치지않고 아트 컨셉도 차이가 어느정도 있다. 같은 회사다 보니 충분히 가능성과 여지를 조금씩 남겨놓은 상태다.

Q : 경험이 많은 인재들이 있다 해도 신생 개발사이기에 느끼는 어려움이 있을 것 같다. 혹시 개발간에 좋았던 점이나 아쉬웠던 점이 있다면 말해줄 수 있는가?

허권 PD : 정말 감사하게도 회사 인력들에 우수한 분들이 너무 많고, 같이 프로젝트를 진행했던 경험이 있던 분들도 있어 개발 자체가 굉장히 스무스하게 진행되고 있다. 그렇기에 최초에 계획했던 것들이 막힘없이 차근차근 나아가진다. 그렇기에 개발의 안정감이 전체적으로 굉장히 높다고 생각한다.

어려운 점에 대해 솔직하게 말씀드린다면 인력 구인이 어렵다는 것이다. 좋은 분들도 많이 와주셨지만, 회사가 스타트업이고 위치가 게임 회사들이 몰려있는 지역이 아니기에 지원자 수가 많은 편이 아니라 신입 구인에 있어 조금 어려움을 느끼고 있다.

홍영석 본부장 : 장점은 확실히 인력 구성이 잘 된 것을 들 수 있을 것 같다. 회사가 설립된 지 1년 6개월만에 상용 인력이 120명이 넘으니 말이다. 또한 리더급 분들이 끌어주는 좋은 분위기와 개발 역량도 장점이라 생각한다. 아쉬운 점은 위에서 말씀해 주신 것처럼 회사 위치가 서울권에서 조금 멀다는 것이 있을 것 같다. 이 부분이 지원자 분들에게 아쉽게 다가오는 것 같다.   


방문했을때 굉장히 편한 사내 분위기를 확인할 수 있었다 / 게임와이 촬영 


직원들을 위한 휴게공간도 당연히 마련되어 있다 / 게임와이 촬영


Q : 게임 개발에 있어 PD님들의 취향도 어느정도 들어간다고 생각한다. 혹시 PD님들이 평소에 어떤 게임을 하는지 말해줄 수 있는가?

허권 PD : 딱히 게임을 가리지는 않지만 턴제 장르의 게임을 좋아한다. 게임 자체를 TRPG로 시작했기 때문에 턴제를 많이 좋아하게 된 것 같다. 게다가 이른바 에이징 커브를 겪고있다 보니 실시간으로 기민한 판단을 요하는 게임을 하기가 어려워졌다(웃음).

조금 더 구체적으로 말씀드린다면 '드래곤 퀘스트', '페르소나', '제노 블레이드' 같은 시리즈를 좋아하며 최근에는 역시 '발더스 게이트 3'를 플레이하고 있다.

정운군 PD : 액션 게임을 개발하는만큼 액션이 괜찮은 게임들을 위주로 많이 플레이했다. 개인적으로는 메트로베니아 계열의 게임을 좋아하며, 최근에는 '파이널 판타지 16'을 클리어했고 '발더스 게이트 3'를 저도 플레이 하고 있다.

Q : 최근 많은 투자금을 받으며 업계에서 많은 관심을 받았다. 투자에 있어 어떤 부분이 좋은 평가를 받았다고 생각하는지 말해줄 수 있는가?

홍영석 : 회사 설립전인 2021년 5~6월에 회사를 설립하기 위해 프로젝트를 소개하기 시작했다. 시드 자금이 필요했기에 투자를 받아야 하는 상황이었는데, 당시 프로토타입의 '프로젝트 XT'를 선보였는데 저희의 회사와 인재를 높게 봐주셔서 투자를 받을 수 있었다. 초기 설립 멤버들이 여러 타이틀을 글로벌 런칭해본 경험이 있고 시니어급 개발자가 많았기 때문인 것 같다.

근래에도 시리즈 A를 통해 나머지 개발 자금을 확보했다. 투자도 해외 쪽에서 많이 들어오고 있는데, 애초에 한국만이 아닌 글로벌 게임을 생각하고 있었는데 이러한 부분들도 투자에 있어 좋은 평을 받았던 것 같다.

Q : 혹시 두 프로젝트 모두 출시했을 때 자체 서비스를 진행할 생각이 있는지 궁금하다.

홍영석 본부장 : 현재는 자체 서비스를 생각하고 있지 않다. 출시하게 된다면 글로벌적으로 퍼블리싱 경험이 있는 회사와 진행하지 않을까 싶다. 신생 게임 개발사이기 때문에 개발에 집중해야지 퍼블리싱 및 다른 면에서 힘을 쓴다면 개발 인력 소모가 있을 것 같기 때문이다.

Q : 두 프로젝트가 어느정도 완성도가 높아졌을 때, 국내 및 해외 게임쇼에 나갈 생각이 있는지 궁금하다.

홍영석 본부장 : 당연히 나갈 생각이다. 국내 및 해외 게임쇼에 참가할 생각을 가지고 있으나, 어떤 게임쇼에 맞춰서 대비를 하고있지는 않아서 확답드리기는 어렵다. 아마 내년 지스타 전쯤으로 해서 베타 버전이나 CBT를 진행해 이용자들을 만나볼 수 있지 않을까 생각한다.

◆ 프로젝트 XT 관련 Q&A

Q : 포화 상태이면서도 경쟁이 심한 PC MMORPG라는, 선택하기 쉽지 않은 장르를 선택했다. 혹시 해당 장르를 선택하게 된 이유에 대해 말해줄 수 있는가?

정운군 PD : 말씀하신 것처럼 포화 상태라고도 볼 수 있는데, 다르게 해석한다면 PC MMORPG 장르의 시장이 지속적으로 성장하고 있다고도 볼 수 있다. 그런데 근래 출시된 MMORPG들이 모바일 위주로 나와, PC 이용자들의 만족도를 채우기는 어렵다고 생각한다. 그렇기에 개성있는 PC MMORPG를 서비스할 수 있다면 이용자들의 니즈를 만족시킬 수 있다고 생각해 '프로젝트 XT'의 개발을 진행하게 되었다.

Q : 블랙스톰의 기업 정보를 살펴보다가 '최강의 군단'에 대한 이야기가 나온 것을 볼 수 있었다. 최근에 출시된 '나이트 워커'와 느낌이 비슷할 수도 있다고 생각하는데, 이에 대해 말해줄 수 있나?

정운군 PD : '최강의 군단', '나이트 워커'와 공유하는 키워드는 액션성 정도일 것 같다. '프로젝트 XT'는 해당 게임들과 플레이 방식이 조금 다를 것이다. 오픈월드 공간에서 MMORPG라는 장르의 특징을 살린 전투에서의 컨트롤, 협동 콘텐츠 등을 시작으로 액션과 조작감을 살려낸 것이 '프로젝트 XT'의 가장 큰 차별점이자 특징이라고 생각한다.

Q : '프로젝트 XT'에 대한 정보가 크게 공개되지 않았는데, 혹시 '프로젝트 XT'의 세계관, 캐릭터, 설정 등에 대해서 소개해줄 수 있나?

정운군 PD : '프로젝트 XT'는 멸망한 아포칼립스 세계관을 기반으로 하고 있다. 대략적인 스토리를 설명드린다면 신비한 힘을 가진 운석이 지구에 떨어져, 지구 환경이 파괴되면서 환경 변화에 따라 특수한 능력을 가진 '넥스터'라는 존재들이 생기게 된다. 이용자들은 이러한 6명의 '넥스터' 중 하나를 플레이하게 되면서 운석 낙하의 숨겨진 음모와 비밀에 대해서 파헤치며 겪게 되는 이야기가 주를 이룬다.  


프로젝트 XT의 배경 일러스트 / 블랙스톰 제공 


프로젝트 XT에 등장하는 캐릭터의 원화 / 블랙스톰 제공 


Q : 공개된 영상에서 게임의 방식을 보면 키보드 플레이가 주 방법으로 보인다. '프로젝트 XT'의 조작에 관련된 설명을 해줄 수 있는가?

정운군 PD : 조작의 경우 키보드와 마우스를 같이 사용하는 방식을 채택했다. 다양한 캐릭터들이 가진 전투에서의 조작 재미를 살리기 위해서다. 또한 조작이 서툰 이용자들을 위해 기본 조작 난이도를 낮춰, 진입장벽을 낮게 만들었다. 다양한 키를 조합해 액션성을 느낄 수 있고, 액션간의 자연스러운 연결 및 콤보가 같이 준비되고 있기에 이 부분을 기대해 주셨으면 좋겠다.

Q : PC MMORPG인 만큼 게임의 난이도나 이른바 엔드 콘텐츠가 중요하다. '프로젝트 XT'의 전반적인 난이도나 파티 인원수 및 콘텐츠에 대해 말해줄 수 있는가?

정운군 PD : 오픈필드이기에 기본 난이도를 높게 설정하려고 하고 있지는 않다. 전투에 있어 타격감이나 호쾌한 부분을 느낄 수 있게하는 부분에 신경쓰고 있다.

콘텐츠적인 부분에서도 보스 전투의 경우 전투 자체의 뎁스를 두텁게 하면서도 어느정도의 택틱이 있게 준비하고 있다. 전투에 있어 컨트롤만이 아닌 택틱을 사용해야 수월하게 클리어하는 방향을 지향하고 있다.

다만 보스 전투나 도전형 콘텐츠의 경우, 전투의 깊이감을 위해 컨트롤적인 부분뿐만 아니라 공략이 필요한 택틱 부분도 중요하게 준비하고 있다. 해당 전투의 클리어를 위해 보스 몬스터의 택틱을 이해하거나 기믹 요소를 파훼해야 공략이 가능한 부분들을 부여하여 클리어 하도록 설계중이다.

허권 PD : 게임의 난이도보다는 캐릭터간의 조작 난이도에 차이가 있을 것 같다. 숙련자용 컨셉의 캐릭터도 있고 쉽게 플레이할 수 있도록 기획한 캐릭터도 있다. 현재 파티 콘텐츠의 인원 수는 4명으로 생각하고 있으며, 추후 타 콘텐츠들의 방향성이나 확장에 따라 변경될 수 있다.

◆ 프로젝트 NB 관련 Q&A

Q : 최근 서브컬처 장르의 게임들이 많이 출시되는 만큼 이용자들의 눈도 높아지고 있어, '프로젝트 NB'만의 특징이 중요하다고 생각한다. 현재 개발간 가장 중점으로 두고있는 부분이 어디인지 궁금하다.

허권 PD : 말씀하신 것처럼, 서브컬처 게임들의 퀄리티가 올라가면서 이용자들의 기준도 높아지고 있는 것은 사실이다. 현재 '프로젝트 NB'는 턴제라는 전투 방식과 아트 부분에 큰 작업을 하고 있는데, 전투의 경우 완성도 높은 턴제 전투를 보여드릴 수 있도록 준비하고 있다.

최근 턴제 전투 기반의 게임들은 최초 공략은 재미있으나 이후로 반복하는 부분이 많아 재미가 떨어진다고 생각한다. 어느정도 수준까지 오면 정답지가 정해지기 때문이다.

그렇기에 '프로젝트 NB'는 최초 학습은 조금 어려우나 배우면 재미있는, 이른바 전투 간에도 수 싸움이 존재하는 전투를 보여드릴려고 하고 있다. 그렇기에 타이밍에 맞춰 스킬 버튼을 누르면 효율이 증가하는 '저스트 액션'이라 부르고 있는 시스템 등을 준비하고 있다. '용과같이 7'에 있던 것과 비슷하다고 설명할 수 있을 것 같다.

아트의 경우는 이용자간의 취향이 있기에 퀄리티 관련해서는 논하기가 어렵다. 그러나 배경, 스토리, 컨셉을 잘 살려내 이용자들에게 어필해 볼 생각이다. 현재 게임에서 캐릭터들이 강한 염원이나 상실감 등 간절한 감정을 통해 무기가 생성돼서 싸우게 되는 설정을 가지고 있는데, 무기 디자인 자체가 캐릭터의 성향도 대변해야 하기에 이 작업에 굉장히 신경쓰고 있다.


프로젝트 NB의 배경, 스토리, 컨셉을 잘 살려내서 이용자들에게 어필할 계획이다 / 블랙스톰 제공 


Q : 공개된 영상의 게임 배경에서는 '원신'의 몬드, 전투 부분에서는 '붕괴: 스타레일'과 비슷한 느낌을 받았다. 혹시 참고했다면 어떤 부분을 참고했고, 차이점이 있다면 어떤 부분이 다른지 설명해 줄 수 있는가?

허권 PD : 우선 오픈월드 카툰랜더링이라는 공통점이 있고, '원신'의 월드 디자인과 식생 배치를 참고했기에 배경적으로 비슷함을 느낄 수 있다고 생각한다.

배경의 경우, 초반 지역이 중세 판타지 설정을 가지고 있어 몬드와 비슷하겠지만, 추후에 계획하고 있는 산악마을, 묘지지역, 그리스 항구 도시 같은 부분들은 '원신'과 꽤 다를 것이다. 이 밖에도 '원신'은 오픈월드의 장점인 탐험을 주로 살려냈다면, '프로젝트 NB'는 인카운터 전투에 초첨이 더 맞춰져 있다.

'붕괴: 스타레일'의 경우는 처음에 프로젝트를 기획할 때는 공개되지 않았던 게임이다. 전투 부분은 성공한 모바일 RPG를 많이 참고했는데, 제가 개발했던 게임들의 경험과 개인적으로 좋아하는 작품인 '페르소나 5'도 참고했다.

전투에 있어서 '붕괴: 스타레일'은 상대의 약점을 파악해 파고드는 메커니즘을 가지고 있다고 생각하는데, '프로젝트 NB'는 버프와 디버프가 서로에게 영향을 주기에 이 점을 살리는 것이 전투의 승패에 큰 영향을 미치게 될 것이다.

그렇기에 현재 캐릭터 별 전용장비 같은 것은 고려하고 있지 않고 있다. '이 장비가 이 캐릭터의 정답이니 과금하시면 좋습니다'보다, '이 많은 장비중에서 지금 이거를 껴야 효율이 좋게 나옵니다'를 느끼게 해드리고 싶다. 요약한다면 전투는 이용자들에게 선택지를 많이주는 방향으로 준비하고 있다고 말씀드릴 수 있을 것 같다.


영상에서 공개된 프로젝트 NB의 전투화면 / 출처 블랙스톰 유튜브 


Q : 수집형 게임인만큼 이른바 천장이나 캐릭터 획득 방식이 중요할 것 같은데, 혹시 지금 생각하고 있는 BM에 대해 말해줄 수 있는가?

허권 : 아직 프로젝트 단계다 보니 세부적으로 정한 것은 없다. 현재 BM의 베이스로는 캐릭터랑 무기에 가챠가 있을 것 같다. 다시금 말씀드리지만 전용 무기는 게임의 방향성과 맞지 않다고 생각하고 있다.

Q : 영상에서 볼 수 있는 캐릭터 모델링의 퀄리티가 굉장히 좋다고 생각한다. 혹시 이번 인터뷰를 계기로 캐릭터 소개를 조금 해줄 수 있나?

허권 PD : 최근에 제온과 유리라는 캐릭터를 디자인했다. 제온은 '프로젝트 NB'에 등장하는 조직의 최강자 포지션을 담당하는 캐릭터다. 절대자, 오만함, 징벌, 단죄와 같은 키워드와 컨셉에 맞게 디자인되어, 표정이나 말투에서도 오만함과 강함이 느껴진다. 이른바 '이게 너와 나의 눈높이다'를 보여주는 캐릭터다(웃음).

이러한 이미지 때문에 무기도 십자가 이미지를 채용한 장창이며 완벽주의자 성향을 가지고 있다. 스킬도 단일의 적에게 강한 대미지를 주거나 피격 시 무적이 되는 등의 스킬을 기획하고 있다.

유리는 조직 내 막내이며 발랄하고 싹싹한 성격을 가진 캐릭터다. 상사의 말을 잘 따르는 설정을 가지고 있는데, 위에서 언급했던 것처럼 '프로젝트 NB'의 세계관에서 무기를 얻기 위해서는 그냥 강한 영웅이 필요한 것이 아니라 상실감이나 큰 염원이 있어야 한다.

유리는 어린시절 친구가 자신의 앞에서 사고를 당해 '내가 좀 더 빨랐으면 친구를 구할 수 있었는데'라는 염원이 파생되어 속도를 올려주는 부츠 타입의 무기를 얻게 됐다. 그렇기에 캐릭터 디자인에 있어서도 밝은 얼굴과 하체를 강조하는 짧은 팬츠와 롱부츠를 입혔다. 스킬도 속도가 상승되는 유형이고 버프로는 아군의 속도 및 회피 확률 상승, 턴 당 추가 행동 등을 기획하고 있다.


오만하면서도 강한 모습을 보이는 제온의 일러스트 / 블랙스톰 제공


무기와 캐릭터의 설정을 동시에 느낄 수 있는 유리의 일러스트 / 블랙스톰 제공 


Q : 서브컬처 장르의 게임들이 많이 나오는 만큼 시장 경쟁이 확실히 심해졌다. 그럼에도 불구하고 서브컬처에 턴제 장르라는 어려운 길을 선택했는데, 이에 대해 말해줄 수 있는가?

허권 PD : 턴제를 선택하게된 이유는 제가 '페르소나', '드래곤퀘스트', '제노블레이드' 시리즈와 같은 게임을 좋아하다보니, 이와 비슷한 게임을 모바일 플랫폼으로 만들어보고 싶다는 생각이 있었는데  '드래곤퀘스트 11'을 플레이하다가 델카다르라는 성으로 말을 타고 달려가는 장면에서 영감을 얻었다.

그렇기에 턴 제 전투에 있어 차별점을 드리기 위해 속도를 따져서 순번이 결정되는 이른바 CTB라 불리는 방식을 채택했다. 타 턴제 방식보다 밸런스 맞추기가 쉽고 스탯이 올랐을 때의 체감과 재미가 더 느껴지기 때문이다.

이러한 시스템에 공격 시 아군을 도와주는 '스트라이커'라는 요소와 턴을 무시하는 필살기, 위에서 언급한 '저스트 액션' 등을 넣어 턴제 전투의 재미를 극대화 시키기 위해 준비하고 있다.

Q : 턴제 장르의 게임인 만큼 캐릭터들의 연출도 중요하다고 생각한다. 게임의 전반적인 연출에 대한 설명과 파티당 몇 명의 캐릭터를 포함시켜야 되는지 알려줄 수 있나?

허권 PD : 연출은 캐릭터의 전체 컨셉을 보여줄 수 있도록 기획하고 있다. 그렇기에 영화나 특정 장면들까지도 참고하면서 열심히 디자인 하고 있다. 카메라 워크를 시작으로 3D에서의 장면의 흐름, 애니메이션 컷 전환 등 연출에 있어서 많은 부분을 보여드리기 위해 노력하고 있다. 파티당 캐릭터의 경우는 현재 4명 정도를 기획하고 있으며, 출시쯤 30명 이상의 캐릭터를 만나보실 수 있을 것이다.

Q : '페르소나' 시리즈를 좋아한다고 하셨는데, '페르소나'의 장점 중 하나에 UI가 있는데 '프로젝트 NB'에서도 독특한 UI를 기대해도 될까?

허권 PD : 괜히 좋아한다고 말했다. '페르소나' 시리즈의 UI는 진짜 너무 개성있고 이쁘기 때문이다(웃음). 평소에 제가 UI를 작업할 때 두 가지의 스텝으로 나눠서 작업하는데, 첫 스텝때는 정말 게임에 필요한 최소한의 기능만 넣고, 두 번째 스텝때 게임의 기획 방향에 따라 다시 디자인한다.

그렇기에 지금은 거의 기본적인 기능한 제공하는 UI가 탑재됐다고 말씀드릴 수 있을 것 같다. 개인적으로 깔끔하고 편의를 제공하는 UI를 좋아해, 이런 디자인의 UI가 적용될 것 같다.  

Q : 블랙스톰의 게임을 기대하는 이용자들에게 마지막으로 한마디 부탁한다.

허권 PD : 두 프로젝트 모두 많은 개발진이 열심히 준비하고 있다. 성공하기 위한 게임이 아닌, 만들 때도 플레이할 때도 즐거운 게임을 만드는 것이 저희의 목표다. 기대를 가지고 지켜봐 주시면 좋은 게임을 선보일 수 있도록 노력하겠다.





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