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[인터뷰] 이용자 피드백 적용 및 드랍률 상승…조 셜리 디렉터가 말한 '디아블로 4' 시즌 2의 모습은?

게임와이갤로그로 이동합니다. 2023.10.10 15:19:54
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블리자드엔터테인먼트가 '디아블로 4'의 새로운 시즌인 '피의 시즌' 업데이트를 앞두고 10일 온라인에서 개발자 인터뷰를 진행했다.

'피의 시즌'은 '디아블로 4'의 두 번째 시즌으로 서약 방어구 및 흡혈귀의 힘을 통해 여러 기술을 강화 시킬 수 있는 특징을 가지고 있다. 이용자들의 피드백이 대거 적용되어 시즌 콘텐츠를 누구든 바로 이용할 수 있고, 경험치 및 100레벨 달성 속도도 기존보다 약 40% 빨라진다.

뿐만 아니라 탈 것의 이동속도가 빨라졌으며, 악몽 던전의 내부 개선 및 엔드 우두머리의 아이템 드랍률도 상승됐다. 요약한다면 '디아블로 4' 피의 시즌은 이용자들의 피드백과 신규 콘텐츠인 흡혈귀의 힘이 주 업데이트 사항이며, 오는 18일 게임 내에 적용될 예정이다.

이처럼 신규 콘텐츠 및 적용사항에 대해 설명해주기 위해 '디아블로 4'의 조 셜리 게임 디렉터와 조셉 파이피오라 어소시에이트 게임 디렉터가 참석했다. 아래는 진행된 인터뷰 내용의 전문이다.


좌측부터 조 셜리 디렉터, 조셉 파이피오라 디렉터다 / 블리자드 제공 


Q : 각종 시스템 편의성 개선을 포함해 구조적 변경이 대거 이뤄지는 시즌이다. 이용자 피드백을 적극적으로 반영한 것으로 보이는데, 많은 개선점들이 지향하는 향후 '디아블로 4' 게임 플레이의 핵심을 요약한다면? 아울러 최근 패치 방향성을 이후로도 이어갈 계획인지 궁금하다.

조 셜리 : 우선 시즌 2에서는 정말 많은 편의성 개선을 준비하고 있다. 런칭 이후부터 주셨던 이용자분들의 피드백에 대해 반응하고 적용하는 시즌이라고도 볼 수 있을 것 같다. 앞으로도 보내주시는 피드백을 기반으로 편의성을 시작해 많은 부분을 개선하여 게임을 더욱 재미있게 만들 수 있도록 노력하겠다.

패치 방향성에 대해 말씀드린다면 시즌 2는 더욱 재미있는 엔드 콘텐츠와 보상 및 아이템 개선을 주력으로 준비하고 있다.

Q : 흡혈귀의 힘이 다양한 보조 및 공격적 효과를 보여주고 있다. 총 22개의 능력을 설계하면서 중점을 둔 부분이 무엇인지 궁금하다.

조셉 : 이전 시즌을 돌아봤을 때, 시즌 2에서 가져가고 싶었던 부분이 이용자들에게 유연한 선택지를 드리는 것이었다. 시즌2에서 캐릭터마다 5개의 흡혈귀의 힘을 사용할 수 있는데, 일정 시간 무적이 되거나 체력이 회복되는 등 다양한 선택지를 고를 수 있게 준비했다. 그렇기에 어떤 빌드를 채택해도 22개의 흡혈귀의 힘을 유용하게 사용할 수 있도록 노력했다.


양한 선택지를 통해 어떤 빌드를 채택해도 흡혈귀의 힘을 유용하게 사용할 수 있도록 했다 / 출처 디아블로 4 공식 홈페이지


Q : 본편 스토리에 상에서 짧게 등장했던 군주 두리엘이 다시 등장한다. 두리엘의 재등장이 이번 시즌에만 국한된 시즌 전용 콘텐츠인지 '디아블로 4'의 전체 스토리에 영향을 미치는 지 궁금하다. 또한 과거에 등장했던 몬스터들이 다시금 등장할 계획이 있는지도 궁금하다.

조 셜리 : 이번 시즌2에는 엔드게임 보스들이 많이 준비되어 있는데, 이들을 시즌 뿐만 아니라 이터널 영역에서도 만나볼 수 있다. 또한 시즌이 종료된 후에도 해당 보스와 전투를 즐길 수 있다.

두리엘의 경우도 이러한 콘텐츠에 있어 좋은 보스가 될 것이라 생각하나, 몬스터의 영역을 넘어 스토리에 깊게 연결 시킬 계획은 현재 가지고 있지 않다.  


이번 시즌에 많은 보스와 만날 수 있다 / 출처 디아블로 4 공식 홈페이지


Q : 시즌2에서는 각 콘텐츠마다 보스를 만날 수 있도록 했다. 지옥 물결은 그리구아르, 속삭임의 나무는 바르샨의 메아리, 악몽 던전은 얼음 속의 야수를 만나는 기회를 제공한다. 이렇게 각 콘텐츠마다 엔드 게임 보스를 배치하고 그에 맞게 보상 아이템 테이블을 구분하는 결정을 내리게 된 이유가 궁금하다.

조셉 : 이용자들이 '디아블로 4'에서 방대한 성역의 콘텐츠를 즐기기를 바랬고, 재미를 느낄 수 있는 것들을 성역 곳곳에 배치하고 싶었다. 이용자들이 게임을 플레이하면서 재미와 효율성을 추구하게 되는데, 저희들은 이에 맞는 충분한 보상을 제공해드리고 싶었다.

그렇기에 이번 시즌에서 악몽 던전, 얼음 속의 야수 등을 클리어하게 되면 아이템을 얻을 수 있는데, 특정 재료가 부족하다면 타 콘텐츠를 통해 파밍하거나 주변 이용자와 거래하여 획득할 수 있다. 즉 다른 사람들과 '디아블로 4'를 같이 재미있게 즐길 수 있게 만드는 소셜적인 요소가 강해졌다.

Q : 신규 우두머리를 통한 고유 희귀 장비의 획득 확률이 어느정도인가? 이용자들이 체감할 수 있을 정도인지 궁금하다.

조셉 : 신규 드랍률의 경우 매우 높다고 말할 수 있을 것 같다. 그렇기 떄문에 두리엘로부터 아이템을 얻는 것이 굉장히 도전적인 콘텐츠가 될 것이라 생각한다. 또한 여러가지 재료를 모아야 하는 만큼, 많은 분들과 협동해서 콘텐츠를 즐겨주셨으면 좋겠다.


보스에서 아이템을 얻기에 드랍률을 올렸고, 이용자들과 협동해서 플레이하는 것을 추천했다 / 출처 디아블로 4 공식 홈페이지


Q : 지난 시즌도 그렇고 특정 장비에 조건이 더해지고 이를 기준으로 이용자들이 추가 능력을 더하는 구조가 연속되고 있다. 스킬이나 빌드에 직접적인 변화를 가하는 것이 아니라, 외부에서 스킬이나 빌드의 시너지를 올리는 형태로 콘텐츠가 설계되는 구조다. 이와 같은 플레이 양상을 계속해서 적용하는 이유가 있을지, 앞으로의 시즌에서도 유사한 구조를 유지할 지 궁금하다.

조셉 : 신규 시즌을 출시하여 게임 내 존재하는 메타에 추가적인 면을 더해, 이용자들이 재미있게 문제를 해결할 수 있는 콘텐츠를 제공하기를 바랬다.

시즌1 심장관련 콘텐츠에 많은 이용자들이 의견과 피드백을 주셔, 이 부분을 토대로 시즌2 콘텐츠를 이용자들이 조금 더 유연하게 게임을 즐길 수 있도록 노력했다. 그렇기에 이용자들은 흡협귀의 힘 탭에서 사용할 수 있는 효과를 선택할 수 있다.

Q : 각종 개선 가운데 캐릭터 육성 및 파밍에 직접적으로 관여하는 변경사항도 다수다. 개선 요소에 따르면 최종 단계에 이르는 시간이 전에 비해 줄어들 것으로 보이는데, 시즌 전체 콘텐츠 소모 속도까지 함께 빨라지는 점에 대한 우려는 없는가?

조 셜리 : 의도한 부분이 조금은 있다고 말할 수 있을 것 같다. 콘텐츠 소모 속도를 일부러 느리게 만드는 것은 '디아블로 4'가 지향하는 방향성이 아니다. 이전 시즌과의 변경점에서 확인할 수 있지만, 게임을 재미있게 즐기는 부분에 중점을 두고 있는 상태다.

Q : 서약이 붙는 장비를 방어구로 한정하게 된 이유가 궁금하다. 무기나 장신구에도 적용이 된다면 조금 더 원활하게 빌드를 구성할 수 있을 것 같은데, 제한을 둔 이유가 있을까?

조셉 : 모든 직업군이 동등하게 사용하는 장비 슬롯이 있어야 된다고 생각했다. 예를 들어 무기에 했다면 야만용사는 접근할 수 있는 무기가 많아 동등하지 않다. 장신구의 경우는 이전 시즌에서 진행한데다, 시즌 2에서는 원하는 장신구를 사용할 수 있게 하고 싶었다. 또한 시즌2에서 여러 우두머리들이 원소공격을 많이 할 것이기에, 장신구를 통해 얻어가는 원소 저항이 중요할 것이다.

이처럼 여러가지 측면을 고려하다보니 방어구를 선택하게 됐다. 이 밖에 유연성을 늘리기 위해 흡혈귀의 힘에 사용되는 서약을 일부 제거하거나 추가할 수 있는 소비 아이템도 준비해, 이용자들이 원하는 흡혈귀의 힘을 만들어 나갈 수 있지 않을까 생각한다.

Q : 현재까지 공개된 고유 아이템들은 대부분 기존 시리즈의 상징적인 장비들이다. '디아블로 4'만의 신규 고유 장비는 개발 가능성이 있는지 궁금하다.

조셉 : 시즌2에서 공개될 일부 고유 아이템들이 있다. 이 자리에서 하나 공개한다면 가슴 방어구의 소울 브랜드라는 아이템이 있는데, 해당 아이템을 착용하면 회복 포션을 사용했을 때 바로 체력이 회복되는 것이 아니라 4초간 200%의 실드를 얻게된다. 즉각적인 회복은 할 수 없겠지만, 실드를 통해 여러 추가효과를 얻을 수 있을 것이라 생각한다. 이처럼 여러 신규 아이템을 추가하여 향후 게임 게임플레이에 다양성을 줄 수 있도록 준비하고 있다.

Q : 게임의 피드백을 반영하고 변화시켜가는 과정에서 지난 시즌은 성공적이라 볼 수 없다. 내부에서 생각하는 시즌1의 긍정적인 점과 부정적인 점을 평가한다면?

조 셜리 : 시즌2의 경우 이용자들이 보내주신 의견과 피드백을 반영할 수 있는 충분한 시간이 있었다고 생각한다. 그래서 많은 변경 사항을 게임 내 넣을 수 있었다. 시즌1에 이어 새로운 매커니즘과 시스템이 추가되는만큼 신규 이용자들이 게임 내 시스템을 잘 이해할 수 있도록 하는 튜토리얼 부분을 강화 했다.

시즌 2 이후에도 이런 신규 시스템에 대한 튜토리얼이나 설명을 더 충분히 제공해 드리고 싶다는 생각이 내부적으로도 나왔다. 이번 시즌2에서는 시스템에 대한 튜토리얼 뿐만 아니라 관련 정보가 담긴 브로그 포스팅도 공개했는데, 앞으로도 신규 이용자들이 게임 내 시스템을 쉽게 이해할 수 있도록 다양한 부분을 준비하겠다.


시즌2 업데이트는 이용자들이 준 피드백을 토대로 진행됐다고 말했다 / 출처 디아블로 4 공식 홈페이지


Q : 시즌별로 추가 경험치를 제공하는 보석이나 아이템 레벨을 낮추는 마법부여처럼 부캐릭터 육성에 도움이 되는 시스템을 고민하고 있는지 궁금하다.

조셉 : 말씀해주신 것처럼 부캐릭터 육성에 있어서도 여러 방안을 논의 하고 있다. 게임의 전반적인 경험을 강화하고 조율하고 있는데, 부캐릭터의 레벨을 100레벨까지 빠르게 도달하기 위한 시스템을 준비하고 있다.

Q : 마법부여 비용의 감소가 예고됐는데 구체적으로 얼마나 줄어드는지, 저항 수치도 어떻게 변경되는지 궁금하다.

조셉 : 초기 마법 부여 비용은 지난 시즌보다 높으나, 반복 비용폭은 적어져 궁극적으로 원하는 능력을 획득할 때까지의 비용은 적어졌다. 또한 속삭임의 나무에서도 골드를 더욱 많이 획득할 수 있게 만들어 마법 부여 접근을 용이하게 만들었다.

저항 수치의 겨우는 내일 시즌2 라이브 스티리밍 방송에서 관련 담당자가 자세한 설명을 해줄 예정이다. 이 자리에서 짧게 설명한다면 시즌2에서는 방어구 저항이 별도가 되며 곱연산으로 진행됐던 부분들이 합연으로 변경될 것이다.

우두머리 콘텐츠가 많기에 이러한 부분에서 많은 필요성을 느끼실 것이며, 각각 저항 수치를 최대값으로 올려 보스와 대결하는 재미가 있을 것이다.

Q : 시즌 1 배틀패스는 시즌 코스튬과 시즌 축복으로 구성됐는데, 시즌2 배틀 패스에 변경점이 있는지 궁금하다.

조 셜리 : 시즌2의 배틀패스 최대 레벨은 이전과 마찬가지로 90레벨이며, 이번에는 신규 감정 표현, 포탈 스킨 등의 재미있는 콘텐츠를 도입했다. 이글거리는 재는 해금 수치가 낮아졌는데, 경험치를 조금 더 수월하게 얻게하기 위해서다.

또한 시즌2의 보너스들이 곱연산으로 적용되기에 크게 체감할 수 있을 것이다. 앞으로도 시즌마다 새로운 축복 등을 보여드리며 재미있는 즐길 거리를 많이 보여드릴 수 있도록 하겠다.



▶ 액티비전블리자드 게임 2024년부터 게임패스에서 만난다?▶ '와우2(WOW2)' 나오나? "블리즈컨에 WOW 소식 가장 많아"▶ 블리자드, '디아블로 4' 연간 확장팩 개발 중



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