2016년 닌텐도의 3DS로 탄생한 '몬스터 헌터 스토리즈'는 시리즈의 유명 몬스터를 동료로 삼고 턴 방식 전투로 진행하는 이색 타이틀이다. 이 게임은 좋은 평가를 받았으나 아쉽게도 국내에 정식 출시되지 않았다. '몬스터 헌터 스토리즈 2'는 국내에 닌텐도 스위치와 스팀을 통해 한국어로정식 출시되면서 국내에서도 이름을 알렸다.
그리고 오는 6월 14일에는 '몬스터 헌터 스토리즈 1, 2'편이 모두 한국어 버전으로 재출시된다. '몬스터 헌터 스토리즈 1,2''의 출시를 기념하여 캡콤의 아키라 요시히로와의 인터뷰를 통해 원작과 어떤 변화가 있는지 알아본다.
Q '몬스터 헌터 스토리즈 1'을 확장 및 리마스터하게 된 이유나 배경이 궁금하다.
A 2021년에 출시된 '몬스터 헌터 스토리즈 2 파멸의 날개'가 전 세계의 많은 플레이어 여러분의 지지를 받은 것이 큰 요인이다. 닌텐도 3DS의 디지털 판매와 네트워크 서비스가 종료되어, 시리즈를 통한 플레이가 어려워지기 때문에 기존 기기로 이식을 실시하게 됐다.
시리즈를 통해 즐기실 수 있도록, 한 번 이상 플레이하신 분들께서도 다시 한 번 플레이해주셨으면 하는 바람으로 영어와 일본어의 풀 보이스화, 개발 자료와 BGM이 수록된 뮤지엄을 새롭게 제작했다.
Q 이식 및 리마스터 과정 중 개발 상 어려웠던 점이나 가장 공을 들인 부분을 소개해주실 수 있나?
A 현행 플랫폼에서 작동하기까지 매우 많은 시간이 걸려 원작대로 움직이지 않던 시기도 있었지만, 당시 프로그램 소스를 분석하면서 이식 작업을 진행했을 때가 가장 힘들었다.
이번 이식에서는 텍스처나 모델의 수정은 물론, 일본어와 영어 보이스의 신규 수록, UI의 재구축, 원작의 매력을 남기면서도 쉽게 플레이할 수 있도록 '몬스터 헌터 스토리즈'의 세계의 몰입감에 최선을 다해 제작했다.
Q 이번에 새로 출시하면서 원작과 달라진 점이나 개선된 점이 있다면 자세히 설명해줄 수 있나? PS4 버전으로 출시되는 '몬스터 헌터 스토리즈 2'는 닌텐도 스위치 버전보다 개선된 기술이 적용되었는지도 궁금하다.
A 이번 '몬스터 헌터 스토리즈'에서 가장 큰 변경 사항은 영어와 일본어가 풀 보이스화되었다는 점이다. 닌텐도 3DS나 스마트폰보다 쉽게 감정이입할 수 있어 본 작품의 스토리를 깊이 즐길 수 있을 거라 생각한다.
뮤지엄에서는 200점 이상의 설정 자료, 디자인화를 통해 개발 당시의 내부 사정을 볼 수 있으며, 개발자 코멘트에 따라 당시 어떻게 생각하고 디자인되었는지 등을 짐작할 수 있다. 채택되지 않았던 캐릭터 디자인 등도 수록되어 있으므로, 그 부분도 즐거움 중 하나가 되지 않을까 싶다. BGM을 들을 수 있는 기능도 갖추어져 있으므로 꼭 즐겨주시기 바란다. 그 외에도 콘솔용 UI의 재구축과 그래픽의 리파인 등 플레이의 편의성을 더욱 높였다.
PS4 버전 '몬스터 헌터 스토리즈 2 파멸의 날개'는 배포 플랫폼의 확장이므로 추가된 기능은 없습다. 다만, 시리즈 두 작품 모두 꼭 한번 플레이해주시기 바란다.
Q '몬스터 헌터 스토리즈 1'의 경우 1.3.3 버전의 콘텐츠 및 개선사항들이 제품에 수록되어 있는지 궁금하다. 또한 동료로 삼을 수 있는 몬스터가 원작보다 증가했는지 궁금하다.
A 이번 '몬스터 헌터 스토리즈'에는 당시의 모든 업데이트 콘텐츠가 수록되어 있다. 이번 이식에서는 원작의 매력을 그대로 이식할 방침이므로 추가 몬스터 등은 없다.
Q 예전에 '몬스터 헌터 스토리즈' 시리즈를 해본 게이머들도 관심을 가질 만한 신규 콘텐츠가 있을까?
A 시리즈를 플레이해 보신 플레이어 여러분께서는 「뮤지엄」을 즐겨주셨으면 한다. 캐릭터 디자인과 몬스터 디자인, 필드, 소품 등 다양한 설정 자료가 수록되어 있으며, 채택되지 않은 디자인 및 개발 당시의 내부 사정을 엿볼 수 있는 것을 선정했사오니 기대해주시기 바한다.
또한 BGM을 들을 수 있는 기능도 있으므로 '몬스터 헌터 스토리즈'의 세계를 마음껏 즐겨주면 감사하겠다.
Q 본 이식과 한글화가 결정된 시기가 언제였나? 또한 발매일을 올해 6월로 설정한 특별한 이유가 있으실지 궁금하다.
A 첫 질문에 대한 답변과 관련이 있지만, 전 세계의 여러분께 시리즈 두 작품을 통해 플레이해줬으면 하는 바람으로 '몬스터 헌터 스토리즈 2 파멸의 날개'」와 같은 언어 수에 대응하기로 정했다.
그래서 한국어에 대해서도, 이식이 결정되었을 때부터 번역 준비에 착수했다. 출시일에 관해서는 개발 기간의 형편이 가장 큰 이유다. 다만, '몬스터 헌터'가 20주년을 맞이하여 '몬스터 헌터' 프랜차이즈 전체가 달아오르는 타이밍이라 참으로 다행이다.
Q 한국에서도 1, 2편을 이어서 즐길 수 있게 되었는데 새롭게 입문하려는 분들이 주목해줬으면 하는 부분이나 팁을 소개해주실 수 있나?
A '몬스터 헌터 스토리즈' 시리즈는 액션 게임이 서투신 분들도 '몬스터 헌터'의 세계를 즐기실 수 있도록 제작되었으며, 많은 곳에서 스토리가 높은 평가를 받고 있는 RPG 시리즈다. RPG를 좋아하는 분(특히 커맨드 배틀 RPG), 육성 요소를 좋아하는 분을 비롯하여 폭넓은 유저분들이 즐기실 수 있는 내용으로 되어 있다.
이 두 작품은 어느 쪽부터 플레이를 해도 즐기실 수 있도록 제작되었으며, '몬스터 헌터 스토리즈'는 '몬스터 헌터 스토리즈 2 파멸의 날개'의 4년 전을 그리고 있어 연결된 세계관 속에서 친숙한 캐릭터들이 등장한다.
시리즈를 통해 성장해 나가는 캐릭터들에게도 주목하면서 꼭 두 작품을 즐겨줬으면 한다. 물론 '몬스터 헌터' 플레이어 분들께서도 마음껏 즐기실 수 있도록 마련되어 있으니 꼭 플레이해 보시기 바란다!
Q '몬스터 헌터 스토리즈 1'을 풀보이스 수록으로 결정된 특별한 계기가 있나?
A '몬스터 헌터 스토리즈 2 파멸의 날개'가 풀 보이스로 플레이어 여러분께 기쁨을 주기도 했고, '몬스터 헌터 스토리즈'를 이식한다는 계획이 시작되었을 때 2처럼 1도 풀 보이스로 즐겨주셨으면 한다는 계획이 자연스럽게 나왔다. 가능한 한 원작과 애니메이션 버전과 같은 성우님을 캐스팅하였으니 즐겨주시면 감사하겠다.
Q '몬스터 헌터 스토리즈' 1, 2편 각 작품의 매력은 무엇이라고 생각하시나?
A 상대 몬스터의 특징에서 공격 패턴을 예측하고, 그에 맞서 약점을 찌르는 '몬스터 헌터'의 치고 빠지기를 잘 재현한 커맨드 배틀 시스템과 몬스터를 동료로 삼아 자신의 취향대로 육성할 수 있는 시스템, 게다가 전 세계의 플레이어에게 좋은 평가를 받은 시나리오, 이들이 한데 어우러져 '몬스터 헌터 스토리즈'의 독특한 게임을 체험할 수 있는 점이 매력이라고 생각한다.
'몬스터 헌터'의 세계관을 RPG로 재현하고 있으므로, '몬스터 헌터'의 팬분들, 또 '몬스터 헌터'를 처음 접하시는 분들께서도 충분히 즐기실 수 있을 것이다.
Q '몬스터 헌터 스토리즈' 시리즈를 제작할 때 '몬스터 헌터'의 세계관과 잘 어우러질 수 있도록 가장 노력을 기울이신 부분이 있다면 소개 부탁드린다.
A 중시한 것은 「머릿속에 펼쳐진 '몬스터 헌터'의 세계」를 체감할 수 있는 게임으로 만들고 싶다는 것이었다. 액션 게임이기 때문에, 그려지지 않은 '몬스터 헌터'의 세계관이나 서바이벌 라이프를 RPG의 무대에서 체감시키고 싶다거나, '몬스터 헌터'의 이미지를 RPG라는 게임 장르나 시스템에 잘 녹아들게 하고 싶다.
예를 들어, 필드 설계다. 액션의 '몬스터 헌터'는 당시 영역을 구분했다. 다만, 머릿속에서는 연결되어 있을 것이다. 그 머릿속 세계관을 표현하기 위해 넓은 필드를 기반으로 만들었다.
'몬스터 헌터'의 전통인 채집과 몬스터의 생태 표현은 이 필드 설계와 상성이 잘 맞으며, 배틀 시스템도 「몬스터의 습성을 관찰하는 것과 학습이 중요하다」라는 '몬스터 헌터'의 체험을 어떻게 RPG로 표현할지를 생각한 결과다.
Q 가위바위보 상성을 활용한 전투가 독특하면서 깊이가 있었다. 이런 시스템을 마련한 이유가 궁금하다.
A 「몬스터의 습성을 관찰하는 것과 학습이 중요하다」라는 '몬스터 헌터'의 체험을 커맨드 시스템으로 어떻게 표현할지를 생각한 결과다. 몬스터마다 전투 행동에는 「패턴」이 있으며, 이를 읽고 커맨드를 선택하는 설계 사상은 개발 초기부터 가지고 있었다. 처음에는 「공격」「돌아서 공격」「대기」 같은 액션 요소를 남기려고 했다만, 성립되기 어렵고 표현 패턴이 방대해질 것처럼 보였다.
그러던 중 공동 개발하고 있던 Marvelous사에서 현재의 「파워/스피드/테크닉」으로 하자는 제안이 있었고, 란포스라면 스피드, 얀쿡크는 스피드보다는 테크닉이려나, 티가렉스는 스피드보다는 파워겠지… 같은 식으로 각 몬스터의 이미지를 패턴에 할당하면 무엇을 낼지 알 수 없는 가위바위보의 운 게임 요소를 희석시켜 파악할 수 있는 가위바위보가 되지 않을까 생각했다.
또한 '몬스터 헌터' 유저인 부모가 체험하지 않은 아이에게 '몬스터 헌터'를 처음 체험시키는 계기나, 게임을 아는 부모와 모르는 아이가 해당 게임을 통해 소통하는 창구가 되지 않을까도 싶었다.
Q '몬스터 헌터 스토리즈 2'의 공동 퀘스트를 통한 멀티 협력 플레이가 인상적이었는데, '몬스터 헌터 스토리즈 1'에서는 지원을 하지 않는 것으로 보인다. 협력 플레이를 지원하지 않는 것으로 결정한 이유가 있을까? 또한 통신 대전의 보상 체계(ex. 알 조각 지급)나 랭크, 전적 표기 등의 변화가 있는지 궁금하다.
A 이번 이식에서는 원작의 매력을 남기고 고해상도화하여 이식할 방침이었으므로 통신 대전 등 시스템 측면에서의 변경은 없다.
Q 기존에는 동료몬으로 삼을 수 있는 몬스터가 60여종이었는데, '아그나코트르'나 '라잔' 같은 탑승이 가능해 보이는 몬스터를 동료로 삼을 수 있는지 궁금하다.
A 이번 이식에서는 원작의 매력을 남기고 고해상도화하여 이식할 방침이었으므로 동료로 삼을 수 있는 몬스터의 추가는 없습다. 다만, 일본 외에 배포되지 않았던 타이틀 업데이트는 모두 수록되어 있다. 따라서 테오-테스카토르, 크샬다오라, 라잔 등의 몬스터를 동료몬으로 삼거나, 엔드 콘텐츠 확장 등은 일본 외의 플레이어 여러분께 최초로 제공되는 콘텐츠일 것이다.
Q '몬스터 헌터 스토리즈 2' 타 기종에서 유료로 판매되었던 콘텐츠들은 PS4 버전에서 동일한 방식으로 제공될 예정인가?
A Switch 버전, Steam 버전에 있었던 유료 DLC는 모두 같은 방법으로 제공된다.
Q '몬스터 헌터 스토리즈 1'에서 진행했던 컬래버레이션 콘텐츠(젤다의 전설 / 쿠마몬 / 퍼즐앤드래곤)는 이번에도 만나볼 수 있을까? 새로운 컬래버레이션도 진행을 고려 중이신지도 궁금하다.
A CAPCOM사 외의 컬래버레이션 콘텐츠는 인계되지 않는다. 이번 '몬스터 헌터 스토리즈'에서는 '몬스터 헌터 스토리즈 2 파멸의 날개'와의 세이브 데이터 연동이 새롭게 구현되어 있다.
Q 프로듀서님께서 '몬스터 헌터 스토리즈' 시리즈에서 가장 좋아하시는 캐릭터는 누구인가?
A 가장 좋아하는 캐릭터는 릴리아다. 라이더의 마을에 태어났음에도 다른 길을 걸어 자신의 뜻을 관철해 나가는 모습은 두 작품을 통해 그려내고 있으니, 꼭 플레이어 여러분들도 주목해주시기 바란다.
Q 한국 '몬스터 헌터' 팬들에게 전하고 싶은 말씀이 있다면 부탁드린다.
A '몬스터 헌터 스토리즈'를 한국분들께 제공할 수 있게 되어 매우 기쁘게 생각한다. '몬스터 헌터 스토리즈' 시리즈는 액션 게임이 서투신 분들도 '몬스터 헌터'의 세계를 즐기실 수 있도록 제작된 RPG다.
RPG를 좋아하는 분(특히 커맨드 배틀 RPG), 육성 요소를 좋아하는 분을 비롯하여 폭넓은 유저분들이 즐기실 수 있는 내용으로 되어 있다. 이 두 작품은 어느 쪽부터 플레이를 해도 즐길 수 있도록 제작되었으며, '몬스터 헌터 스토리즈 2 파멸의 날개'는 '몬스터 헌터 스토리즈'의 4년 후를 그리고 있어 연결된 세계관 속에서 친숙한 캐릭터들이 등장한다. 시리즈를 통해 성장해 나가는 캐릭터들에게도 주목하면서 꼭 두 작품을 즐겨주셨으면 한다.
과거에 '몬스터 헌터 스토리즈'를 플레이하신 분들도 풀 보이스화나 뮤지엄으로 한 번 더 즐겨주시기 바란다. 물론 '몬스터 헌터' 플레이어 분들께서도 마음껏 즐기실 수 있도록 마련되어 있으니 꼭 플레이해 보시기 바란다!
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