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[인터뷰] 김형태의 고집 VS 높은 PER & 텐센트 블록딜...기대와 우려 '팽팽'

게임와이갤로그로 이동합니다. 2024.06.25 17:33:55
조회 1299 추천 2 댓글 4
김형태의 개발에 대한 고집과 높은 PER 및 텐센트 블록딜 등 기대와 우려가 팽팽했던 인터뷰였다. 

시장에서는 시프트업의 상장을 두고 '높은 PER'와 텐센트 블록딜 우려가 존재하는 상황이다. 높은 PER라고 하는 것은 네오위즈와 웹젠 등의 상장 기업의 PER는 7~8배 정도인데, 시프트업은 40배에 달한다. 뻥튀기일 수도 있고, 미래에 대한 가치가 높다는 뜻일 수도 있다. PER는 주가를 주당순이익으로 나눈 것으로, 주가가 주당 순이익의 배율이 얼마인가를 나타내는 지표다. 따라서 PER가 낮을 경우 해당 회사가 거둔 이익에 비해 주가가 낮고 그에 따라 기업의 가치에 비해 주가가 저평가되어 있다는 의미로 볼 수 있다.


아울러 텐센트가 상장 이후 대량으로 매도(블록딜)를 할 수도 있다는 우려도 존재하는 상황이다. 과연 시프트업은 이러한 시장의 우려에 대해 어떻게 답했을까?

◇ 'PER 40 높다' 지적에 "김형태의 성공 DNA & 성장 가능성 봐 달라"

7월 상장에 나서는 시프트업은 개발 방향을 낮은 게임 개발 비용으로 잡았다. 효율성 좋은 게임을 만들겠다는 것이다. 김형태의 개발 고집이 시장의 우려를 잠식시키고 상장 이후에도 꾸준한 성장을 이어갈 수 있을지 주목된다. 

25일 서울 63빌딩에서 진행된 기자 간담회에서 관련된 질문은 거의 마지막에 나왔다. 시프트업의 PER가 40으로 높다는 부분과 상장 이하 큰 폭으로 하락한 크래프톤도 그랬다. 두 회사의 다른 점이 무엇이냐는 질문이다. 여기에 대해 시프트업측은 "2023년 PER를 산정했다. 니케 실적만 반영됐다. 스텔라 블레이드 실적이 반영되지 않았다. 니케와 스텔라 블레이드도 아직 초창기며, 성장 가능성이 있다."고 답했다. 

김형태 대표는 "시프트업의 성공이 의도된 성공이냐, 재연 가능한 성공이냐가 가장 중요하다고 본다. 3개의 게임을 개발했다. 그런 만큼 게임 개발에 있어 성공 DNA를 가지고 있다. 10년간 뿌리내리기 위해 노력을 기울였다. 향후 게임도 성공 DNA를 가지게 될 것이다."라고 말했다. 이어 "성장해 나가는 모습을 계속 이어나가고 싶다."고 말했다. 


◇ "텐센트에게 물어 보라...둘은 매우 우호적" 블록딜 우려 '여전'

이어 시프트업의 텐센트 주식 보유 비중이 높은 부분과 관련한 대한 질문도 나왔다. 텐센트가 주요 주주인데 중국 기업이라는 점에서 불안해하는 투자자도 있을 것인데 공식 답변이 '텐센트에 물어 보라'면 당황스러울 것이라는 것. 또 텐센트가 대량 매도시 위험성은 없나는 질문이다. 

이런 질문이 나왔던 것은 이유가 있다. 이전 질문 중에서 텐센트 매출 비중이 많은 것과 관련 "매출 비중의 경우 2023년 기준 니케가 대부분이다. 텐센트 비중이 높기보다는 니케 매출이 높아서 그렇다. 텐센트 주식 보유 비중이 높은 것은 텐센트가 답을 주는 것이 맞을 것 같다."고 시프트업 측 답을 했기 때문. 맞는 말이지만 텐센트의 대량 매도에 대한 답을 제대로 주지 못한 것이다. 


공모 후 텐센트 지분은 35%가 된다. /금감원


이와 관련 시프트업 측은"텐센트가 지분을 많이 가지고 있지만 경영은 독립적이다. 시프트업의 이익에 최대한 부합하기 위한 결정을 하고 있다. 둘은 매우 우호적이고 상호 보완적이다. 상장 이후 텐센트의 계획을 우리가 얘기하기는 힘들다."라고 추가적으로 예기했지만 텐센트에 대량 매도에 대한 우려는 완전히 불식시키지 못했다.   

◇ 스텔라 블레이드 판매량 100만장 추정...투자 하일라이트 3가지 포인트

한편 그간 시장에서 궁금증이 컸다. 스텔라 블레이드는 100만장을 돌파한 것으로 보인다. 시프트업 안재우 CFO는 스텔리 블레이드에 대해 얘기하면서 "100만장 돌파를 추산하고 있다. 글로벌 대형 IP로서 매우 성공적이었다고 평가하고 있다"면서 스텔라 블레이드가 대형 타이틀과 비교해도 전혀 밀리지 않는다는 점에 대해 얘기했다. 

업계 관계자는 스텔라 블레이드의 100만장 추정 소식에 "신규 IP에 무명 게임사라고 생각하면 100만장 판매는 괜찮은 것"이라고 평가했다. 


스텔라 블레이드 피규어 /시프트업


시프트업이 2024년 매출을 자신하는 이유는 이렇다. 1~4월 매출을 기준으로 올해 매출을 환산해 보면 작년 매출보다 낫다는 것이다. 그러면서 '니케' 롱런의 예시로 든 게임이 페이트 그랜드 오더, 원신, 우마무스메는 각각 9년, 4년 3년 동안 초반 기세를 여전히 이어가고 있다는 부분. 그리고 스텔라 블레이드는 파판 37년, 갓오브워 19년, 다크소울 10년과 같이 트리플 에이 게임의 예를 들면서 오랜 기간 인기가 유지될 것으로 봤다. 


시프트업 /게임와이 촬영


두 번째는 플랫폼 개발 역량이다. 니케는 모바일에서 270억 달러 VS 460억 달러로 서양 마켓 매출 비중이 더 높았고, 니케와 스텔라 블레이드의 PC 매출은 180억과 170으로 비슷했다. 또 스텔라 블레이드 콘솔 매출은 480억과 80억으로 서양 비중이 앞도적으로 높았다. 동서양에 다 잘 먹히는 게임이라는 얘기다. 또 PC 플랫폼의 경우 니케 초반 점유율은 20% 였던 것이 지금은 33%로 올라선 것이 상당히 의미가 있다고 봤다 이 노하우를 바탕으로 크로스플랫폼 역량을 확고히 할 수 있다는 주장이다. 


시프트업 /게임와이 촬영


시프트업 /게임와이 촬영


세 번째는 개발 역량이다. 김형태 대표와 니케 유형석 디렉터, 스텔라 블레이드 이동기 기술 디렉터, 차기작은 지호근 게임아트를 시프트업의 대표 개발자로 꼽았다. 차기작 프로젝트 위치스의 개발자인 지호근씨는 봉준호 감독의 설국열차에서 열차를 디자인했을 만큼 상업적 영략을 보여줬다고 자평했다. 

아울러 AI 기술의 경우 방대한 일러스트를 기반으로 엔진을 만드는 등 AI 기술을 개발에 적극적으로 활용 중이라는 사실과 다른 AAA급 게임에 비해 개발 기간이 2/3, 투입인력은 1/3, 총 개발비용은 1/3 수준이라는 점을 강조했다. 


아래는 높은 PER와 텐센트 블록딜 우려에 대한 내용을 제외한 인터뷰 전문이다. 

Q. 상장 이후 프로젝트 위치스까지 분기별로 사업계획이 없다. 하반기 계획된 이벤트가 있나? 스텔라 블레이드 이용자 수가 하향 안정화된다. 방어할 만한 계획이 궁금하다. 

A. 니케와 스텔라 블레이드가 많은 잠재력을 가지고 있다. 시점을 특정하기 어렵다. 수익 창출 기회가 많이 남아 있다는 점을 알아 달라. 

Q. AI를 많이 강조하고 있다. 비호의적인 시선이 존재한다. 구체적인 적용 분야는 어디인가? 스텔라 블레이드 PC버전 정보도 알려 달라. 

A. 스텔라 블레이드 피시는 검토 중이다. 계약 관계가 있어 아직은 얘기하기 어렵다, AI는 최종적으로 AI의 효율성을 이용해서 개발 중간 단계를 거치게 된다. 기존 출시한 데차나 니케 스텔라 블레이드에는 AI 결과물이 전혀 없다. 제작 공정상 효율적인 부분이 있는지를 찾고 있다. 

Q. 스텔라 블레이드가 성공했다. 별개로 제작에 있어 아쉬웠던 점, 차기작에서는 보완해야 할 점은 어떤 것이 있었나? 

A. 수익 극대화보다는 세계적으로 이용자층을 모으고 팬덤을 모으기 위한 IP를 제작하는 것이 목표였다. 그것을 달성했다고 본다. 브랜드 벨류를 위해 소액결제나 이용자들이 거부감들 가질만한 것을 최소화했다. 이용자들이 납득가능한 선에서 반영할 예정이다. 다만 즉각적이지는 않을 것이다. 시나리오나 번역 문제, 그런 것의 퀄리티를 강화해서 차기작에는 확실한 모든 이용자들이 만족할 수 있도록 하겠다.


Q. 상장 관련해서 스퀘어에닉스 등의 기업을 예로 들었다. 시프트업도 대기업이 될 가능성이 있지만 이들 대형 기업을 비교 기업으로 든 이유는 무엇인가? 


A. 완벽히 동일한 회사는 없다. 가장 잘 맞는 티어, 유사한 회사를 찾기 위해 심도 있는 논의 끝에 선정했다. 게임 장르 유사성에서 가장 가까운 회사를 찾았다. 

Q. IP 확장으로 인한 수익 어떻게 보나? 국가별 성과도 얘기해 달라. 크래프톤 이후 조 단위 회사가 되는 소감을 얘기해 달라. 

A. IP 확장은 초창기 단계다. 니케 상품이 제작되고 있고, 스텔라 블레이드는 기회를 모색 중이다. 게임 외적인 IP에서도 높은 포텐셜을 가지고 있다는 점은 분명하다. 특정 국가나 이용자층을 타깃해서 게임을 제작 중이지는 않다. 

상장 후 파이프라인을 늘리지만 저희는 확실히 성공할 수 있는 파이프라인을 신중하게 만들어 나가는 것이다. 상장을 통해 좋은 개발자를 영입하는 것을 목표로 하고 있다. 초심을 잃지 않도록 노력할 것이다.

Q. 스텔라 블레이드의 경우, 추가적으로 유료로 출시 계획은 없나. 이후 자체 퍼블리싱 계획은 없나?

A. 스텔라 블레이드는 이용자들을 생각해서 DLC 없이 즐길 수 있도록 제작됐다. 외부 콜라보를 한다면 유료 DLC가 나올 수 있다. 시프트업은 개발에 집중하고 있다. 앞으로도 변치 않을 것이다. 중단기적으로는 당분간 퍼블리싱 계획은 없다. 장기적으로 퍼블리싱 역량을 갖출 것이다. 

Q. 금감원으로부터 증권신고서 증정을 요청 받았다. 어떤 부분에 집중해서 수정했나? 어떤 지적이 왔나?

A. 수정은 총 2번 이루어졌다. 증권신고서의 경우 투자자 보호를 위해 위험 요소를 추가했다. 


데차 서비스 종료에 대한 위험성이 추가됐다. /금감원



Q. IP의 지속성과 관련해서 페이트 그랜드 오더, 원신을 예로 들었다. 데스티니 차일드도 팬덤이 있었다. 니케 향후 업데이트 등에서 데차 나올 가능성이 없나? 후속작은 없나?


A. 니케가 탑5 서브컬처 게임이 됐다. 스텔라 블레이드와 니케는 서로 긍정적 시너지를 낼 수 있는 기회를 검토 중이다. (데차 얘기는 없었다)


Q. 회사의 남는 자금을 어떻게 할 것인지, 주주환원 정책은?


A. 상장 준비 단계라 구체적으로 얘기하기 어렵다. 상장 이후 상장사로서 주주가치 극대화에 대해 진지하게 고민해 나가겠다. 상장 직후 주주 구성이 바뀌게 될 것이다. 안정적 주가가 형성되어 주주 환원 정책을 수립해 나갈 것이다. 



▶ 시프트업, "공모 투자금 1/3은 건물 살 것"▶ 시프트업, 영업이익 500% 증가...국내 6위 실적▶ [인터뷰] 시프트업 김형태 대표 "'스텔라 블레이드', 몬스터와 플레이어가 전투의 합을 맞추는 액션 게임"



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