로드 퍼거슨 디아블로 총괄 매니저의 '디아블로 라이크'발언에 대해 조나단 로저스 그라인딩 기어 게임즈 총괄 디렉터는 "내부에서도 패스 오브 엑자일은 디아블로 덕에 생길 수 있던 게임이라고 말한다"라고 밝혔다. 이어 "개발 단계에서도 디아블로2를 언급하는 사례가 있다. 디아블로가 있었기에 패스 오브 엑자일이 존재한다고 생각한다"라며 이같이 밝혔다.
카카오게임즈는 29일 성수동 소재의 보테가마지오에서 조나단 로저스 그라인딩 기어 게임즈 디렉터를 초청해 미디어 간담회를 개최하고 패스 오브 엑자일2에 대한 궁금증을 해소하는 시간을 가졌다. 이날 인터뷰에는 한상우 카카오게임즈 대표와 김상구 사업 본부장, 조나단 로저스 그라인딩 기어 게임즈 디렉터가 참여했다.
(왼쪽부터) 김상구 카카오게임즈 사업 본부장, 조나단 로저스 GGG 총괄 디렉터, 한상우 카카오게임즈 대표 / 게임와이 촬영
카카오게임즈는내달 7일, 전작 대비 한층 발전한 액션과 성장의 재미를 담은 '패스 오브 엑자일2'를 국내에 선보인다. '패스 오브 엑자일 2'는 전작이 가진 핵앤슬래시 정체성을 계승하면서, 액션 RPG가 가진 컨트롤과 플레이 재미를 가미해 '액션슬래시'라는 새로운 장르를 구축한 것이 특징이다. 액션의 재미를 가미한 새로운 장르 구축과 더불어 향상된 성장 시스템이 탑재된 후속작의 등장에 이용자들의 이목이 쏠리고 있다.
이날 진행된 질의응답에서 김상구 사업 본부장은 POE 2의 기대 매출 규모에 대해 언급했다. 김 본부장은 "패스 오브 엑자일 1의 첫 달 매출은 넘길 수 있을 것"이라면서 "(POE 2의 경우)얼리액세스 패키지와 부분유료화가 존재하고 인게임 편의성 등 더 많은 부분에서 대중을 잡을 수 있을 것"이라고 말했다. 이어 "POE 1보다 더 큰 성과 있어야만 한다"라고 밝히기도 했다.
김상구 카카오게임즈 사업 본부장 / 게임와이 촬영
국내 마케팅 전략에 대해서는 "POE 1을 지속 서비스 해왔다. 전작과 달리 투트랙 전략으로 나갈 것"이라며 "첫 번째는 기존 유저를 중심으로 게임을 진정성 있게 보여드리는 것이고, 두 번째는 POE 1시절에 하지 못했던 대중으로의 확산을 고민 중이다"라고 말했다. 이어 "그러다보니 POE 1때 하지 못했던 셀럽이나 매스미디어 활용 등 캐주얼한 마케팅 수단들을 고려 중이다"라고 덧붙였다.
얼리액세스 이후 추가될 직업에 대해서도 들어볼 수 있었다. 조나단 로저스 디렉터는 "패스 오브 엑자일을 운영하며 우리가 자신있게 자랑하는 부분은 콘텐츠 업데이트 주기가 빠르다는 것"이라며 "얼리액세스 동안에도 계속 업데이트 하면서 모든 직업에 대한 것도 차근차근 진행할 예정"이라고 밝혔다. 또한 "얼리액세스 관련해서는 6개월 정도의 시간이 필요하다고 생각하는데, 시간이 더 걸리더라도 직업을 모두 선보일 계획"이라고 답했다.
로드 퍼거슨 디아블로 총괄 매니저의 '디아블로 라이크' 발언에 대해서는 "우리는 패스오브엑자일에 대해 디아블로 덕에 생길 수 있던 게임이라고 말한다"라고 밝혔다. 이어 "개발 단계에서도 디아블로2를 언급하는 사례가 있다. 디아블로가 있었기에 패스오브엑자일이 존재한다고 생각한다"라고 덧붙였다.
조나단 로저스 GGG 총괄 디렉터 / 게임와이 촬영
난이도 개선에 대한 이야기도 들어볼 수 있었다. 조나단 로저스는 복잡성 자체를 단순화 시켰다고 말했다. 그는 "추가적으로 모든 시스템을 처음 접했을 때 단순하게 받아들일 수 있고 배워갈 수 있도록 했다"라면서 부담스럽지 않게 디자인했음을 강조했다.
얼리액세스 캠페인은 전체 이야기에서 어느정도의 비중에 대해서는 "캠페인 콘텐츠 자체로는 두 배 늘어날 예정"이라며 "다만 성장하면서 이용자가 배우고 강해지는 부분이 있기 때문에 플레이 타임은 줄어들 예정"이라고 답했다.
POE 2의 경우 액션슬래시로의 진화를 강조했다. 이에 대해 우려되는 부분이 없는지에 대한 궁금증이 생기는데, 이에 대해 조나단 로저스는 "액션에 집중을 하더라도 핵앤슬래시를 즐기는 유저라면 플레이 하기에 충분하다"라며 "물론 기존 핵앤슬래시 유저라면 다르다는 거부감을 느끼는 부분이 있을 수 있다. 하지만 보다 간단한 원버튼 플레이를 선호하는 이용자가 있더라도 이런 방식으로 서비스를 이어갈 예정"이라고 답했다. 그는 끝으로 "장르를 진화시켜야 한다는 다짐이 있었기에 이 시점에서 액션에 치중하는 선택을 했다"라고 강조했다.
디아블로의 경우 전작을 모르면 스토리를 이해하는데 다소 어려움이 있다. 하지만 POE 2는 전작을 모르더라도 게임의 서사를 이해하는 부분에 무리가 없을 전망이다. 조나단 로저스는 "POE 2는 전작을 플레이하지 않았어도 충분히 즐길 수 있는 스토리를 지니고 있다"라며 "POE 1의 경우 스토리텔링이 부족했다고 느낀 점이 있어 그 부분을 완화해 많은 분들이 스토리 자체도 즐길 수 있도록 준비했다"라고 말했다.
(왼쪽부터) 김상구 카카오게임즈 사업 본부장, 조나단 로저스 GGG 총괄 디렉터 / 게임와이 촬영
POE 1과 2 사이의 카니발라이제이션 가능성에 대해서 김 본부장은 "약 3개월 정도의 시간차를 두면서 시즌을 진행할 예정"이라고 밝혔다. 그는 "시즌은 한달 반 정도 지나면 정체기에 들어가는데, 이 때 2의 새로운 시즌이 시작되도록 할 예정"이라고 답했다.
구르기, 액티브 블록 등 눈에 띄는 차이점에 대해 자세한 설명을 들어볼 수 있었다. 조나단 로저스는 "회피 구르기의 존재로 보스, 전투 등의 디자인이 바뀌었는데, 이것이 철학의 중심이다"라고 강조했다. 그는 "유니크 아이템 등은 회피 구르기의 거리나 속도를 변경시킬 수도 있고 이를 점멸로 변경할 수도 있다"라고 설명하며 "회피 구르기의 경우 거의 모든 패턴이 회피 가능한데, 땅에서 올라오는 것이나 하늘에서 떨어지는 것은 불가능하다. 이를 가능하게 하는 빌드 등이 준비돼 있다"라고 답했다.
디아블로 시리즈에 비해 엑자일이 가지는 차별화된 매력에 대해서 조나단 로저스는 보스 전투와 스킬 빌드를 꼽았다. 그는 "모든 보스가 각각 특별하고, 반복되는 부분이 없다. 보스 하나 하나가 특별하게 다가갈 수 있다"라고 말했다. 또한 게임 내 뎁스가 어떤 부분에 있어서도 존재해야 한다고 언급하며 "디아블로가 POE 정도의 뎁스가 없어 구현 불가능한 스킬 빌드를 우리는 다양성을 추구할 수 있도록 디자인했다"라고 밝혔다.
국내에 경쟁 대상으로 인식하는 게임이 있는지, 또한 GGG의 강점이 무엇인지를 묻는 질문에 대해서 김 본부장은 "POE가 사랑받는 이유 중 하나는 꾸준한 업데이트 속도를 유지 및 발전해 나가고 있다는 점이다"라면서 "이는 한국 개발사가 겪는 어려움인데, GGG의 경우 글로벌 베이스로 매출을 만들기 때문에 버틸 수 있는 체력이 존재한다"라고 말했다. 이어 "때문에 3개월 간격으로 빠른 업데이트를 유지할 수 있는 것인데, 국내 게임사는 이 부분이 힘들고 그것이 우리 게임과 차이"라고 덧붙였다.
조나단 로저스는 국내서 눈여겨 본 게임으로 로스트아크를 꼽았다. 그는 "로스트아크는 한국 게임이지만 글로벌 출시를 도전했던 게임이며, 스팀 출시 초반 100만 이용자를 유치했다"라면서 해당 사례에 대해 "한국에서 흥행하는 게임도 해외에서 즐길 수 있다는 것을 느꼈고, 그렇다면 반대로 우리 게임도 한국에서 충분히 즐길 수 있을 것이라고 생각했다"라고 밝혔다.
POE 2의 경우 지난 CBT와 '게임스컴 2024', '도쿄 게임쇼 2024'를 통해 '패스 오브 엑자일 2'의 액션성과 개편된 성장 시스템이 이용자 호평을 이끈 바 있다. 특히 전작을 경험해 본 적 없는 이용자의 호평 또한 주목을 받았다. 글로벌 이용자들의 의견을 반영해 액션슬래시 게임으로 새로운 출발을 준비하고 있는 '패스 오브 엑자일 2'가 또 한 번 세계적인 핵앤슬래시 액션 RPG로 부상할 수 있을지 주목된다.
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