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[컨콜] 글로벌 '리니지' 파워...엔씨, 역대 최대 실적에도 주가는 '급락'

게임와이갤로그로 이동합니다. 2023.02.09 12:03:31
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엔씨소프트 사옥 /엔씨


'리니지 W'가 2022년 엔씨소프트를 웃게 만들었다. 엔씨소프트가 2022년 매출 2조 5,718억 원을 달성하며 역대 최대 기록하는 데 성공했다. 하지만 실적 발표 당일인 9일 엔씨 소프트의 주가는 최고 6.95%로 급락했다. 그 이유와 관련해서는 분석이 나오지 않고 있다. 2022년 실적은 최고였으나, 202년 4분기 실적이 다른 분기에 비해 모든 면에서 감소세가 진행되고 있기 때문이라는 의견도 있다. 


9일 엔씨소프트 주가 변동 추이(30분봉) /키움


엔씨소프트는 9일 2022년 4분기 실적발표 컨퍼런스 콜을 진행하며 2022년의 매출과 2023년의 전략을 발표했다. 이날 컨퍼런스 콜에는 엔씨소프트 IR팀의 이장욱 전무가 참가해 발표를 맡았다.

엔씨소프트는 '리니지 W'의 글로벌 효과로 역대 최고의 연 매출을 기록하는 데 성공했다. 2022년의 연간 실적은 매출 2조 5,718억, 영업이익 5,590억 원, 당기순이익 4,526억 원을 달성했다. 전년대비 연간 매출은 전년대비 11%, 영업이익은 49%, 당기 순이익은 14% 증가했다.

4분기 실적은 매출 5,479억, 영업이익 474억, 당기순손실 165억 원을 기록했다. 매출과 영업이익은 전분기 대비 9%, 67% 감소했고, 전년 동기 대비 28%, 57% 줄었다. 4분기 매출액의 감소 이유는 모바일 게임의 매출 저하이며, 영업이익이 줄어든 이유는 환율 문제다.


매출액 기록 갱신 / IR보고서 


4분기 분기별 실적은 모든 것이 줄었다 /IR보고서


게임별 2022년의 성과도 공개됐다. 모바일 게임의 경우 앞서 말한 듯 '리니지 W'로 인해 최대 매출액을 기록했다. 특이 사항으로는 출시 11년이 된 '길드워 2'의 매출이 상승한 것이 있다. 이 밖에도 온라인 PC 게임의 매출도 전분기 대비 상승했다.

이러한 매출 상승에 대해 이장욱 전무는 "'길드워 2'의 경우는 중국 시장에서의 매출 증가가 주 원인이고, PC게임의 경우는 다양한 콘텐츠들이 추가 된 것이 상승의 요인이다"라고 설명했다.


PC 온라인 게임의 경우 콘텐츠 업데이트를 상승의 요인으로 꼽았다 / IR보고서


지역별 매출에 대한 구성도 공개됐다. 아시아와 북미, 유럽 매출이 전년 대비 40% 정도 증가한 것이 특징이다. 동시에 '리니지 W'가 아시아 12개국에서 흥행하며 해외 및 로열티 매출이 29% 증가하며 창사 이래 최고 기록을 달성했다.

2022년 총 영업 비용의 경우 전년 대비 4% 증가한 2조, 128억 원이며, 4분기 총 영업비용은 전년 대비 23% 감소한 5,005억 원이다. 2022년 연간 인건비는 전년과 유사한 8,474억 원이며, 마케팅비는 비용 효율화 기조에 따라 전년대비 33% 감소한 1,886억 원이다. 4분기 인건비의 특이사항으로는 '리니지 W'의 흥행에 따른 인센티브를 지급하여 인건비가 상승한 것이 있다.


상승된 해외 매출 / IR보고서


엔씨소프트는 올해 1분기부터 게임에 대한 정보를 순차적으로 공개할 예정이다. 2023년에 '프로젝트R', '프로젝트BSS', '프로젝트G' 등이 출시를 준비하고 있으며 '프로젝트 BSS'는 수집형, '프로젝트 R'은 난투형 대전 액션 장르의 게임이다. 'TL'은 파이널 테스트를 진행한 후 별도의 마케팅 활동을 거쳐 상반기에 출시할 수 있도록 준비 중이다.

이장욱 전무는 " 엔씨소프트의 2022년은 '리니지 W'의 성공과 더불어 안정적인 라이브 서비스 운영 노하우가 재조명된 한해"라고 평가하며 "당기 순이익의 30%를 현금 배당하기로 결정했으며, 앞으로도 다양한 장르의 게임을 통해 글로벌 시장에서 성장해 주주가치를 올리겠다"며 배당 계획에 대해서도 알렸다.

엔씨소프트 컨퍼런스 콜의 발표가 끝나고 간단한 Q&A가 진행됐다. 아래는 진행된 Q&A 내용의 질의응답이다.

Q : '리니지 W'가 안정화됐다고 생각하는지와 주요 모바일 게임들의 1분기 매출 방향성이 궁금하다.

A : '리니지 W'의 경우 지금 페이스로 계속 나아갈지는 조금 더 지켜봐야 하지만, 안정화됐다고는 볼 수 있을 것 같다. 매출 방향성의 경우 현재와 같은 방향을 2023년에도 이어갈 수 있도록 준비하겠다.

Q : 엔씨의 신작 중 하나인 '프로젝트 E'가 1분기에 공개되는지와 타 회사의 IP와 컬래버할 가능성이 있는지 궁금하다. 

A : 신작들의 발표나 일정의 경우 엔씽 등 개발 조직들의 커뮤니케이션을 통해서 발표하는 기조가 있어 대답해드리기가 어렵다. 말할 수 있는 것은 'TL' 외 낫 MMO 장르의 모바일 게임 4종이 올해 일정대로 출시할 수 있도록 준비하고 있다는 것이다.

타 회사와의 IP 협업은 지금도 열려있는 상태이며, 추후 따로 말씀드릴 기회가 있을 것이다. 컬래버의 경우 IP만 한정이 아니라 전반적인 글로벌 사업과 관계된 컬래버를 준비하고 있다.

Q : '길드워 2'에서 중국이 차지하는 비중, 매출, 환경 등에 대한 구체적인 설명을 부탁드린다.

A : 개별 게임들에 대한 매출 등의 트래픽을 공개하기에는 어렵다. 말씀드릴 수 있는 것은 외부에서 확인된 것처럼 '월드오브 워크래프트(이하 WOW)'가 중국에서 서비스 중지가 되며, 그 이후부터 '길드워 2'의 수치가 증가하고 있는 것은 사실이다. 그러나 고객층이 게임에서 원하는 콘텐츠의 수요는 중국뿐만이 아니라 전체적으로 비슷하기에, 환경이 중국에만 고정된 것은 아니다.

Q : 22년 4분기 인센티브 비용이 생각보다 많다. 23년에는 22년 대비 얼마나 증가할 것 같은지와 신작들의 마케팅 비용은 어느정도 규모로 생각하고 있는지 궁금하다.

A : 이번 1분기에는 인센티브 규모가 축소되어 작년 4분기보다는 감소할 것으로 전망한다. 전반적으로 23년에는 비용 효율화 구조를 이어 나갈 것이기에 인력증가가 크지는 않을 것이다. 인센티브의 경우 신작들이 성공한다면 성공에 따른 인센티브를 주는 것이 당연하기에 인센티브 비용이 나가는 것은 좋은 시나리오라고 생각한다.

마케팅비의 경우도 효율화를 진행 중이다. 올해 글로벌 시장을 노리는 게임들을 많이 출시하기에조금은 늘어날 것으로 예상하나, 총 매출의 7% 수준인데, 전체 매출액의 10%를 넘지 않는 선에서 진행하기 위해 노력 중이다.

Q : 'TL'이 글로벌 퍼블리셔를 통해 시장 진출을 하는 것으로 알고 있다. 이런 점을 감안했을 때 마케팅 비용이 증가되야 되는 것이 아닌가?

A : 글로벌 퍼블리셔와 같이 일하기 때문에 당연히 마케팅 비용은 든다. 기존 라이브 게임들에 대한 마케팅 효율화를 사업부 쪽에서 합리적으로 할 수 있게 신경 쓰고 있다. 위의 말은 'TL' 등 모바일게임 4종이 출시되는 것에 대한 마케팅비를 말한 것이다. 채널별 효율과 효과를 정밀 모니터링하여 마케팅비를 효율적으로 관리하겠다.  

Q : 최근 중국이 판호를 발급하며 중국 시장이 열렸는데, 이에 대한 준비를 하고 있는지 궁금하다.

A : 중국 게임 시장 진출에 대해서도 내부적으로 준비하고 있다. 적절한 시점에 준비가 된다면 발표하겠다. 아쉽지만 현재 어떤 IP를 통해 중국 시장에 진출할지에 대한 확답을 드리는 어렵다.

Q : 'TL'의 파이널 테스트가 해외 이용자들을 대상으로도 진행할 계획이 있는지 궁금하다.

A : 2월에 진행하는 테스트는 국내 이용자들을 대상으로만 진행하고 있다. 글로벌 파트너사 선정이 이루어지면 그때 글로벌 테스트 일정과 마케팅에 대해 상세히 말할 수 있을 것 같다.



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