많은 이용자들의 궁금증을 유발하며, 성역을 기대하게 만들고 있는 '디아블로 4'의 얼리억세스 오픈 베타가 18일부터 시작된다. 블리자드는 '디아블로 4'의 출시일을 6월 6일로 밝히며, 게임과 관련된 정보 및 콘텐츠를 개발자 라이브스트림 방송 등을 통해 지속적으로 공개했다.
공개된 게임 내 정보들이 조금은 부족하다는 이용자들의 의견이 있었는데, 이러한 갈증을 해결하기 위해 블리자드는 15일 한국에서 '디아블로 4'의 오픈 베타 간담회를 진행했다.
이날 자리에는 블리자드 엔터테인먼트 코리아의 로버트 리 사장, '디아블로 4'의 총괄 매니저인 로드 퍼거슨과 조 셜리 게임 디렉터가 참석하여 이번 오픈 베타 테스트에 대한 자세한 내용을 공개했다.
시작에 앞서 로버트 리 사장은 "'디아블로 3'가 출시된 지 10년 정도가 지났다. 이 시점에 '디아블로 4'를 공개할 수 있어서 너무 기쁘고 한국 팬들에게 새로운 경험을 선보일 수 있도록 준비하고 있다.
로드 퍼거슨 매니저와 조 셜리 디렉터가 방한할 정도로 '디아블로 4'의 개발팀은 한국을 중요하게 생각하고 있다. 지금까지 디아블로 프랜차이즈에 성원을 보내주신 팬들과 블리자드엔터테인먼트 코리아에 보내주신 사랑에 다시금 감사 인사드린다"고 말하며 한국에 대한 애정을 드러냈다.
로버트 리 사장은 디아블로에게 있어 한국은 중요한 곳이라고 말했다 / 블리자드 제공
로드 퍼거슨 매니저도 "한국에 직접 방문해서 팬들을 만날 수 있어 기쁘다는 말부터 하고 싶다. "코로나가 종식되면 디아블로 시리즈의 팬을 만나기 위해 어디가 좋을까?"라고 생각한 적이 있는데, 단연코 첫 번째 선택은 한국이었다"라고 말하며 디아블로 프랜차이즈에 대한 소개를 시작했다.
디아블로 시리즈는 25년 역사를 가진 프랜차이즈로, '디아블로 3'는 11년 전 출시된 게임인데도아직 많은 이용자들에게 사랑받고 있다. 디아블로를 사랑해주는 이용자들 덕분에 '디아블로 2'가 레저렉션으로 새롭게 출시됐고, 피시방 RPG 장르 1위를 기록한 바 있다.
'디아블로 이모탈'에 대해 "팬들이 있는 곳으로 가까이 가본다는 관점으로 개발했고, 많은 사람들이 디아블로 시리즈를 즐기게 하자는 생각으로 무료로 출시했다. 그런데도 한국 앱스토어 1등을 하는 등의 성적을 보여주셔서, 한국 이용자들이 디아블로를 얼마나 사랑하는지 다시금 알게 됐다"고 말했다.
로드 퍼거슨 매니저는 디아블로에대한 한국 팬들의 사랑이 너무 감사하다고 말했다 / 블리자드 제공
디아블로 시리즈의 역사에 대해 간단히 소개했다 / 게임와이 촬영
이어 2주 동안 진행될 오픈 베타의 자세한 내용을 소개하기 위해서 조 셜리 디렉터가 무대에 올랐다. 조 셜리 디렉터는 '디아블로 4'의 철학에 대해 말하며 게임의 정보를 공개했다.
'디아블로 4'는 '디아블로 1, 2'에서 선보였던 어두운 세계관과 공포스러운 분위기의 근본에 맞춰 개발됐다. 특히 이 부분에 개발 내부적으로 큰 공을 들여, 어두운 분위기에서 펼쳐지는 박진감 넘치는 액션을 '디아블로 4'에서 보여주는 것을 주 목표로 삼았다.
이번 오픈 베타 테스트는 '디아블로 4'라는 게임을 6월까지 기다릴만한 가치가 있는지 이용자들에게 평가받는 것도 있다. 그렇기에 이번 오픈 베타는 서버 안정성, 직업 밸런스 등 다양한 면의 테스트라 칭했다.
이번 오픈 베타는 사실상 정식 출시를 위한 이용자 평가라고 말했다 / 블리자드 제공
공개된 사진과 같은 어두움을 이번 오픈 베타에서 만날 수 있다 / 게임와이 촬영
이용자들은 최고레벨 100중에서 25레벨까지 육성할 수 있으며, 5개의 지역 중 하나인 조각난 봉우리를 이번 오픈 베타에서 즐길 수 있다. 동시에 역대 디아블로 시리즈 중 최고 수준의 커스터마이징, 보루, 대규모 던전, 오픈 월드 등의 다양한 콘텐츠가 준비되어 있다.
1주 차의 오픈 베타에는 야만용사, 원소술사, 도적 총 3개의 직업을 먼저 플레이할 수 있고, 강령술사, 드루이드가 추가된 5개의 직업군은 2주 차에 플레이할 수 있다. 그렇기에 1주 차 플레이 기록은 2주차까지 연동되며, 6월 정식 론칭 후에는 모든 기록이 삭제될 예정이다.
테스트 기간동안 20레벨 이상을 달성하면 정식 출시 이후 사용할 수 있는 늑대 가방 꾸미기 아이템을 획득할 수 있다. 또한 '디아블로 4'의 방송을 자유롭게 할 수 있으며, 게임도 크로스 플레이를 지원함과 동시에 진척도도 모든 플랫폼에서 같이 공유될 예정이다.
테스트 기간동안 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있게 준비했다고 말했다 / 게임와이 촬영
한국만을 위한 특별한 소식도 공개됐다. 게임 내 900개의 캐릭터들이 등장할 예정인데 모두 한국어 더빙이 제공될 계획이다. 수준 높은 한국어 현지화를 약속했는데, 아쉽게도 이번 오픈 베타에서는 영어 더빙에 한국어 자막까지 지원될 계획이다. 특별한 한국어 전용 서체도 준비되어 '디아블로 4'의 게임 내 한국어 자막 등에서 특수한 한국 폰트를 만날 수 있다.
이어 PC방 서비스 혜택도 소개됐다. 테스트 기간 동안 블리자드 가맹 PC방에 가면 '디아블로 4'를 플레이할 수 있고, 2주 차 기간에는 누구든 게임을 즐길 수 있다.
한국 이용자들을 위한 전용 서체가 공개됐다 / 게임와이 촬영
'디아블로 4'의 오픈 베타 내용에 대한 소개가 끝난 후 Q&A가 이어졌다. 아래는 진행된 Q&A 내용의 전문이다.
왼쪽이 조 셜리 디렉터, 우측이 로드 퍼거슨 매니저 / 게임와이 촬영
Q : 출시에 앞서 오픈 베타로 이용자들과 마주하게 됐다. 지난 시리즈 대비 정말 큰 변화가 이뤄진 최신작인데 이번 테스트에서 유저들이 가장 관심을 갖고 즐겨줬으면 하는 콘텐츠나 시스템이 있는가?
조 셜리 : 이번 오픈 베타 기간동안 첫 번째 지역에서 즐길 수 있는 다양한 콘텐츠를 준비했다. 오픈 월드, 보루 등의 콘텐츠를 즐길 수 있는데, 보루는 점령하게 되면 순간이동 웨이포인트가 되는 시스템을 가지고 있다. 오픈 월드 탐험에 있어서도 방향이나 보상을 주는 명망 시스템도 준비되어 있다.
모든 콘텐츠를 오픈베타에서 경함할 수는 없지만, 최종 콘텐츠 같은 부분은 현재도 테스트 및 수정 작업을 진행하고 있다. 그렇기에 론칭 시점에는 풍부한 종반부 콘텐츠를 지닌 게임이 되길 바라고 있다. 또한 라이브 서비스로 진행될 계획을 가지고 있기에 첫 시즌을 시작으로 다양한 콘텐츠를 지속적으로 선보일 수 있도록 노력하고 있다.
로드 퍼거슨 : 조 셜리 디렉터가 라이브 서비스에 대해 언급했는데, '디아블로 4'는 수 년에 걸쳐서 플레이할 수 있도록 설계했다. 게임의 론칭은 시작에 불과하다고 말할 수 있고, 이후 선보일 많은 콘텐츠들을 추후에 공개할 수 있을 것 같다.
Q : 월드보스 아샤바는 많은 이용자들이 함께 모여서 협력하는 콘텐츠다. 어떤 방식으로 진행되고 어떻게 참여할 수 있는지 궁금하다.
조 셜리 : 월드 보스 콘텐츠의 경우 이용자들에게 멋진 경험을 선사할 수 있도록 준비하고 있다. 월드 보스를 즐기기 위해서는 해당 지역에 가기만 하면 되는데, 오픈 베타 테스트 기간에도 월드 보스 콘텐츠를 즐길 수 있는 기회가 준비되어 있다. 론칭 후에는 다양한 월드보스가 여러 지역에서 하루에 몇 번씩 스폰될 예정이다.
월드 보스 사냥을 위해 굳이 파티를 맺을 필요도 없고, 근처에만 가게 되면 주변 이용자들을 한 그룹으로 묶어 대규모 전투를 같이 즐길 수 있게 만들었다. 12명 정도의 이용자가 월드보스를 같이 즐길 수 있을 것이다.
뿐만 아니라 제한된 이용자들의 숫자대로 인스턴스 던전이 제공되기에, 같이하고 싶은 사람끼리는 파티를 해도 되고, 13번째 순번의 이용자가 돼도 콘텐츠를 즐길 수 있게 만들어 이용에 큰 불편함이 없을 것이다. 월드 보스 아샤바는 19일 오전 2시와 4시, 오후 2시와 4시에 만날 수 있을 것이다.
월드 보스의 경우 지역에만 도착하면 편하게 즐길 수 있다고 설명했다 / 게임와이 촬영
Q : 지난 12월 테스트 시, 필드에서 무작위 인카운터 유형, 그리고 던전의 우두머리 유형이 다소 반복적인 점이 관찰됐다. 여기에 대한 개발팀의 생각 및 추후 개선 방향이 궁금하다.
조 셜리 : 12월 테스트에서 월드를 탐험한 것은 앞으로 '디아블로 4가' 선보일 다양한 던전 구조의 일부분만을 경험한 것이다. 해당 던전의 경우 첫 지역인 조각난 봉우리의 느낌을 잘 느낄 수 있도록 설계되어, 계속 마주치는 몬스터 등 레이아웃이 비슷하기에 그런 느낌을 받은 것이다.
'디아블로 4'가 론칭되면 게임 내에는 100여 개 이상의 던전이 있을 것이고, 종반부에 도달하게 되면 악몽 던전을 플레이할 수 있다. 인장을 통해서 악몽 던전의 변수를 창출할 수 있다. 그렇기에 비슷하다고 느낀 것은 던전 콘텐츠가 과하게 랜덤적인 면을 막기 위해서 만든 유사성을 느꼈다고 말할 수 있을 것 같다.
로드 : 12월 테스트의 경우 이번 오픈 베타와 같이 한 개의 지역만 선보인 시기다. '디아블로 4'에는 아직 공개하지 못한 광활한 지역과 콘텐츠가 준비되어 있다. 조 셜리 디렉터가 100개 정도가 있다고 언급했는데, 라이브 서비스 게임이기에 추후 오픈 월드 전반에 걸쳐 새로운 요소들이 지속적으로 추가될 것이다.
Q : '디아블로 3'의 50년 이후 시점으로 스토리를 설정한 이유는 무엇인가?
조 셜리 : '디아블로 3'의 50년 이후로 설정한 계기는 디아블로 세계관에서 인간 캐릭터의 경우 천사나 악마처럼 오래 살지 못한다. '디아블로 3'에서 만난 일부 인간 캐릭터들의 스토리를 '디아블로 4'에서 다시금 즐기면서 연속성을 느낄 수 있게 설정했다. 이번 오픈 베타기간에서도 이용자들이 이러한 캐릭터들을 만날 수 있을 것으로 기대한다.
로드 퍼거슨 : 스토리에 있어 '디아블로 3'와 같은 전작을 체험한 이용자와 디아블로 시리즈를 한 번도 경험하지 못한 이용자, 즉 두 가지 방향성에 대해 고려했다. 그래서 50년이라는 차이를 통해 디아블로 세계관을 완벽하게 숙지하지 않아도 '디아블로 4'를 재미있게 즐길 수 있다.
디아블로 스토리를 알고 있다면 더욱 재미있지만, 한 번도 즐기지 않은 이용자들에게도 이번 작품이 좋은 출발점이 되지 않을까 생각한다.
Q : 오픈 월드 구성이 디아블로 4 특유의 분위기를 캐주얼하게 바꿀 수 있다는 지적이 있는데, 이런 의견에 대해 개발팀은 어떻게 생각하고 있는가? 최종적으로 오픈 필드의 구성을 어떻게 만들어 나갈지 궁금하다.
로드 퍼거슨 : 그 의견에 대해서는 '캐주얼하지 않다'고 말할 수 있다. 개인적으로 게임 내 지시사항이 내려지고 따라가는 방식이 캐주얼하다고 생각하는데, '디아블로 4'의 매력 중 하나가 다양한 선택지를 제공한다는 것이다.
스킬에서도 주체적으로 선택할 수 있는데, 스토리 자체도 여러 곳에서 시작할 수 있어 나만의 방식으로 게임을 즐길 수 있다. 그렇기에 월드가 게임을 캐주얼하게 만든다라는 것보다는 접근성을 용이하게 만든다로 해석하고 싶다.
조 셜리 : 오픈 월드라는 것이 게임에 대해 여러 재미를 느낄 수 있게 하는 환경을 제공하는 것이라고 생각한다. '디아블로 4'의 마을에서 다른 이용자들과 그룹을 만들어 같이 사냥도 할 수 있고, 우두머리도 잡을 수 있다. 또 오픈 월드 자체에도 여러 난이도가 제공되기에 능동적으로 게임을 즐길 수 있다.
Q : 디아블로 시리즈의 경우 출시 초반 많은 이용자가 몰리며 서버 접속 환경이 불안한 경우가 있었다. 벌써부터 서버 불안정을 염려하고 있다 오픈베타 그리고 게임 론칭시 어떤 대책을 마련하고 준비하고 있는지 궁금하다.
로드 퍼거슨 : 서버의 경우는 한 번에 몇 명을 수용할 수 있고, 서버를 몇 대 돌릴 수 있는지 등 굉장히 다양한 방면에서 이런 문제에 대해 준비하고 테스트하고 있다. 이번 오픈 베타의 경우도 내부적으로 서버를 점검할 수 있는 기회라고 생각하고 있다.
이번 오픈 베타는 마케팅적인 면보다는 진정으로 게임을 테스트하는 기회로 선택했다. 그래서 전세계 수백만의 이용자들이 게임을 즐길 것이라 기대하기에, 오픈 베타를 언급한 문제가 일어나지 않도록 준비하는 기회로 삼고 싶다.
조 셜리 : 저희는 오늘 한국에 방문했지만 다른 개발진분들은 팀 내부적으로 이번 오픈 베타가 잘 될 수 있도록 마무리 작업을 진행하고 있다. 로드 매니저님이 말한 것처럼 테스트 기간동안 게임의 퍼포먼스를 면밀하게 모니터링할 계획도 가지고 있다.
Q : 작년 12월 테스트 당시 캐릭터 커스터마이징이 조금 빈약하다는 평이 있었다. '디아블로 이모탈'의 경우 골격까지 설정하는 등 세밀한 커스터마이징이 가능했는데, '디아블로 4'가 정식 출시되면 어디까지 지원이 되는지 궁금하다.
로드 퍼거슨 : 12월 테스트 이후로도 많은 개선점이 적용된 상태이기에, 이번에는 체형 선택 등에서 차이점을 느낄 수 있을 것이다. '디아블로 이모탈'과 '디아블로 4'는 다른 기술이 적용된 게임이기에 모든 게임에 동일한 콘텐츠를 제공하기에는 어렵다.
'디아블로 4'에서 이용자들이 직업군의 인종, 성별 같은 부분에서 다양한 선택지를 드려 '디아블로 3'와 '디아블로 4'의 야만용사와 다른 느낌을 주게 하는 것이 이번 작품의 커스터마이징의 목적이었다. 또한 커스터마이징뿐만 아니라 관련된 다양한 부분도 추후 선보일 수 있도록 준비하고 있다.
조 셜리 : 골격을 설정하는 등의 커스터마이징이 '디아블로 4'에 적용시키는 것이 어렵겠지만, 12월에 체험했던 테스트 빌드 보다는 훨씬 더 다양한 옵션이 이번에 추가됐다는 것은 말할 수 있다.
커스터마이징 등 기타 콘텐츠들도 라이브 서비스를 진행하면서 추가하겠다는 의견을 표했다 / 게임와이 촬영
Q : 이번 '디아블로 4'에서는 PVP 시스템을 준비한 것 같은데, 어떤 중점으로 설계했는지와 이번 테스트에서도 PVP를 즐길 수 있는지 궁금하다. 또 닌텐도 스위치 버전이 나올지도 궁금하다.
조 셜리 : '디아블로 3'의 경우는 기획 당시 PVP를 크게 신경 쓰지 않았다. 그러나 '디아블로 4'를 기획할 때는 PVP 콘텐츠를 핵심 콘텐츠 중 하나로 만들어보자는 목표를 가지고 있었다. 정식 론칭 시점에 '증오의 전장'이라는 이름으로 즐기실 수 있는데, 일종의 오픈월드 PVEVP라고 설명할 수 있을 것 같다.
특정 지역에서 가서 다른 이용자와 몬스터들을 상대로 결투하는 콘텐츠인데, 이번 오픈 베타 테스트의 지역인 조각난 봉우리에는 없고, 전체 월드 중 2개의 지역에서 이 콘텐츠를 즐길 수 있다. 많은 이용자들을 처치하다 보면 자신의 머리위에 타겟이 뜨면서 멋진 이펙트가 발동하게 된다.
로드 퍼거슨 : 스위치 버전의 경우 이번에는 지원되지 않을 계획이다.
Q : 이번 테스트에서 20레벨을 달성하면 제공되는 늑대가방 꾸미기 아이템이 인상적이다. 해당 아이템에는 애니메이션 효과가 적용됐는데, 추후 출시하게되면 이러한 애니메이션이 적용된 치장 아이템이나 꾸미기 아이템들이 추가될 계획이 있는가?
조 셜리 : 몰론이다. 이번 보상의 늑대가방 아이템에 대해 애정을 가지고 있는데 관련 아이템을 선보일 수 있도록 기대하고 있다. '디아블로 4'에는 애니메이션 효과가 적용된 감정표현이 있는데, 얼티밋 에디션에 있는 날개 감정표현도 이 중 하나라고 볼 수 있다.
로드 퍼거슨 : 늑대가방 꾸미기 아이템은 개발진의 철학을 보여주는 아이템이라 할 수 있을 것 같다. 날개 감정표현의 경우에도 게임 첫날부터 모든 사람들이 날개를 다니면 안 될 것 같다고 느껴, 현실적인 인상을 주자는 의견이 나와 늑대 가방을 선택했다(웃음).
Q : 출시를 기다리고 있는 한국 이용자들과 커뮤니티에 한 마디 부탁한다.
조 셜리 : 이후 다시 한국에 오려면 로드님이 비용을 내주셔야 한다(웃음). 게임을 개발할 때 많은 노고를 겪는데 팬들이 게임을 즐기고 관련된 이야기를 해주실 때 많은 힘을 얻는다. 오늘 한국 이용자들을 위한 기회가 생겨서 너무 기쁘고 감사하다.
로드 퍼거슨 : 디아블로 프랜차이즈의 임원진 모두가 디아블로 시리즈가 한국팬들에게 얼마나 큰 의미를 가지고 있는지 알고 있다. 오늘처럼 마주할 수 있는 자리가 있어 기쁜데, 한국이 디아블로에게 있어 얼마나 큰 의미를 가지고 있는지 느껴주셨으면 좋겠고 '디아블로 4'를 기다려주는 팬분들에게 감사하다는 말을 전하고 싶다.
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