첫 공개 당시 현실적인 서울 배경과 매력적인 캐릭터로 인기를 끌었던 '클로저스'. 그 후속작이 모바일로 새롭게 출시될 예정이다.
나딕게임즈는 12일 서울 강남구 소재 아이네티 빌딩에서 오는 5월 출시 예정인 자사의 신작 게임 '클로저스 RT'의 소개와 인터뷰를 진행했다. 이날 자리에는 이종훈 개발 총괄 PD와 심승준 개발 수석이 참석해 '클로저스 RT'의 세계관 소개를 시작으로 게임 내 담긴 콘텐츠들에 대해 설명했다.
이종훈 PD는 "'클로저스'는 8년째 서비스 중인 한국의 대표 서브컬처 IP다. 그렇기에 관련된 멀티버스 세계관을 활용해 '클로저스 RT'만의 오리지널 스토리를 팬들에게 선보인다면 새로운 재미를 드릴 수 있지 않을까 생각해 개발을 진행하게 됐다"고 말하며 '클로저스 RT'의 세계관을 시작으로 게임의 설명을 시작했다.
■ '트럭 치여서 가는 거 아닙니다!'… 위상력 없는 '클로저스 RT'의 세계관과 장르
'이세계에도 클로저가 필요해!'라는 말을 시작으로 '클로저스 RT'의 세계관 설명이 이어졌다.
'클로저스 RT'의 세계관은 원작과 조금 다르다. PC 원작에서는 위상력을 가진 클로저들이 세계를 지켜내고 있지만, 모바일 신작에서는 클로저가 존재하지 않아 원작 세계관의 클로저들을 소환한다는 콘셉트를 가지고 있다.
그렇기에 원작의 캐릭터들이 등장, 게임의 매력과 시나리오를 살려냈고 새로운 스토리를 더해 기존의 '클로저스'팬들과 IP를 처음 접하는 신규 이용자들도 큰 장벽없이 게임의 세계관을 이해할 수 있다는 것이 이종훈 PD의 설명이다.
'클로저스 RT'는 수집형 SRPG로 개발되어, 약 20명의 원작 캐릭터들이 출연할 예정이다. 장르에 대해 이종훈 PD는 "모바일과 PC라는 디바이스 차이를 시작으로, '클로저스'의 스핀오프 같은 작품이기에 수집형을 선택했다. 캐릭터들은 원작의 캐릭터, '클로저스 RT'만의 오리지널 캐릭터 등 게임 내 비중높은 캐릭터들이 출현할 예정이다"라고 말했다.
■ '요원이 아니라 커맨더!', 실시간 전술로 진행되는 '클로저스 RT'
'클로저스 RT'는 실시간 전술(Real Time Tactics)로 진행된다. 게임 이름의 RT가 바로 이 단어를 따온 것이다. 이용자는 게임 내에서 커맨더가 되어 적을 막아내기 위해 전투 계획을 짜야 한다.
전투를 시작하면 작전 지시, 즉 전술 페이즈로 넘어가게된다. 팀을 구성하고 작전판을 통해 요원들에게 명령을 내릴 수 있다. 한 팀에 5명의 요원을 편성할 수 있고 A조, B조로 나뉘어 명령도 가능하며 2/3, 4/1로 인원별 링크를 걸어서 한번에 지시도 가능하다.
전투의 시점은 숄더백 1인칭뷰가 사용됐다. 이종훈 PD는 "액션성 극대화를 위해 숄더백 1인칭을 사용하게 됐다. 원거리 캐릭터를 누르면 전체적인 상황을 살펴 볼 수 있다"고 말하며 '클로저스 RT'의 실시간 전투에 대해 설명을 이어나갔다.
'클로저스 RT'의 전투는 실시간으로 진행되기에 작전 지시만으로는 컨트롤이 부족한 상황이 펼쳐진다. 이러한 상황에 대처하기 위해 수동 조작이 준비되어 있어, 이용자들은 전황을 확인한 후 무브키로 적의 공격을 회피하거나 기믹을 풀어나갈 수 있다.
이에 대해 이용자의 개입 가능 패턴의 다양화가 볼만하다. 이 PD는 "세밀한 작전 지시로 어려운 상황을 풀어나갈 수도 있고, 수동 조작 컨트롤로 풀어나갈 수도 있다"고 말하며 전투에 대한 설명을 덧붙였다.
전투의 핵심으로는 'STOP & PLAY'와 작전 지시를 강조했다. 이용자들은 설계한 작전이 잘못됐다고 느끼면 바로 전술판을 눌러 게임을 멈춘 후 전략 수정이 가능하다. 뿐만 아니라 공격, 이동, 강제 이동 등의 명령을 선택하여 캐릭터들을 RTS게임의 유닛처럼 운용할 수 있다.
이종훈 PD는 "이러한 시스템들이 실시간 전술 즉 RT의 재미를 이용자들에게 가져다 줄 것으로 생각한다. 클로저 팀 조합 효과도 있기에, 이용자들이 커맨더로써 다양한 패턴의 작전 지시와 수동 조작이 나올 것으로 기대하고 있다"고 말했다.
■ '강남약 500m 실시화', '클로저스 RT'의 아트와 배경
이 PD는 '클로저스 RT'의 아트와 배경에 대해 특히 많은 설명을 했다.
아트에 대해서는 "'클로저스' IP를 경험해보지 못한 이용자도 있다. 그렇기에 해 본 이용자와 못해 본 이용자, 두 그룹을 다 가져가야 하기에 첫 인상이 중요하다. 그렇기에 약 7개월 전부터 애니메이션 관련 내부 콘티를 짜서 게임의 세계관과 어바웃을 담아낸 애니메이션 영상을 힘써서 준비했다"고 말했다.
애니메이션 영상에 대해서는 "추후 신규 스토리 등이 나오면 다시 보여드릴 생각이다. 적은 누구고, 어떤 세계를 가지고 있으며, 우리는 어떤 목적을 가지고 있는지 영상에서 표현하고 싶었다. 최대한 서브컬처답게, 일본풍의 느낌으로 연출해서 PV 영상을 제작했다"고 설명했다.
배경에 대해서는 이용자들에게 원작 '클로저스'와 바뀐 장르와 전투 방식을 납득시키기 위해 매판 다른 맵을 준비했다고 했다.
예를 들어 '클로저스'의 배경중 하나인 강남역이라면, 주변 동서남북 500m를 통째로 만들어 경로를 설정하면 스테이지를 만들 수 있다. 그렇기에 지하 11번 출구로 나가는 길 등이 구체적으로 만들어져 있다.
이 밖에도 강남, 부산, 독일 고성, 부서진 부산, 브루클린, 체르노빌 등 여러 배경이 준비되어 있다. 챕터가 가진 배경이 스토리의 배경이기에 "강남에서 시작해, 독일로 출동하고 다시 강남을 올 수 도 있다. 챕터를 스토리에 맞춰서 준비되어 있다"고 설명했다.
게임에 대한 설명이 끝난 후 Q&A가 진행됐다. 아래는 진행된 Q&A 내용의 전문이다.
Q : 5월 출시를 준비하고 있다. 개발 진척도가 어느정도 인지 궁금하고, 전투 시스템과 멀티 콘텐츠에 대해 조금 더 자세히 설명해줄 수 있나?
이종훈 PD : 개발 진척도는 거의 끝났다고 볼 수 있다. 현재 밸런스 테스트를 진행하고 있으며, 개발과 아트쪽은 추후 업데이트 준비를 하고 있는 상태다.
전투의 경우 저희는 이른바 커맨더의 관점에서 보는 실시간 전투를 강조하고 있다. 그렇기에 전투가 비슷해 보이는 타 장르의 게임과 비교했을 때 이용자에게 전달하는 재미의 방향성이 다르다고 생각한다.
내가 편성한 덱으로 미로, 기믹 등을 파훼하며 상황에 맞춘 덱으로 다양한 플레이를 유도하고 있다. 요약해서 말한다면 커맨더의 관점에서 작전을 지시하는 느낌으로 전투를 본다고 말할 수 있을 것 같다.
심승준 수석 : 전투가 비슷해 보이는 타 게임은 캐릭터 태그 위주로 진행된다. 주로 캐릭터에 포커싱되는데 '클로저스 RT'는 SRPG이기에 전략 전술에 포커싱을 맞췄다. 게임 플레이 패턴이 솔로에 가깝기에 멀티 콘텐츠의 경우는 비동기 방식인 PVP, 엔드 콘텐츠들에 대한 랭킹은 준비되어 있다.
Q : 수동 컨트롤로 전황 조절이 가능하다고 말했다. 수동 조작의 범위가 어디까지 가능한지 궁금하다.
이종훈 PD : 대부분의 컨트롤 요소는 다 열려있다. 공격의 경우 일반 공격 ㅡ 연계기, 기본 스킬 2종, 결전기로 캐릭터마다 구성되어 있다. 수동 조작하게되면 이 패널들이 다 열리게 된다. 가성 키패드로 이동도 가능하다.
Q : PC 온라인 캐릭터가 모바일로 넘어온 것 같은데, 모바일 캐릭터가 PC로 넘어갈 가능성도 있나?
이종훈 PD : 자사 IP이기에 말씀해주신 부분은 충분히 논의할 수 있을 것 같다. 저희는 모바일팀이기에 잘되면 PC쪽팀과 논의할 수 있을 것 같다.
Q : '클로저스' 원작이 액션을 강조하다보니 수동 조작에서 액션성을 기대하게 된다. 그렇기에 태그 액션, QTE, 파생기 등 '클로저스 RT'에서의 액션 방향성이 궁금하다.
이종훈 PD : "'클로저스 RT'가 액션 게임인가?"라고 물어본다면 아니라고 생각한다. 기존 '클로저스'에는 캐릭터마다 다양한 스킬이 있다. 그렇기에 그대로 모바일에 구현하면 '이용자들에게 새로움을 줄 수 있을까?'에 대한 생각과 고민을 많이 했다.
IP를 살리는 방식에 있어 액션을 승계하지 않아 수집형 RPG라고 말을 드린 것 같다. 그래서 '클로저스'의 이른바 찐팬들이 이런 부분에서 실망할 수도 있다. 정리한다면 '클로저스 RT'는 이른바 스핀오프 작품이기에 모바일에 최적화되어 있는 새로운 게임을 팬들에게 보여드리고 싶었다.
Q : 수집형이다 보니 BM이 중요하다. 캐릭터 뽑기 외에 다른 뽑기가 있는지 궁금하고, 캐릭터 성장 방법이 궁금하다.
이종훈 PD : 장비뽑기는 없다. 게임이 출시하게되면 500개 정도의 스테이지가 준비되어 있는데, 반복 클리어로 파밍하는 스테이지는 아니다. 중간마다 어려운 허들 구간이 하나씩 있는데 숙제 던전, PVP 등 이른바 일일 숙제 콘텐츠로 캐릭터 성장을 하여 메인 스토리를 클리어해 나가면된다.
캐릭터의 경우 SSR, SR 등의 희귀도가 있다. 또한 훈련병, 수습요원, 정식요원 등 직급이 있는데 달성하게 되면 레벨이 열리는 방식이다. BM은 내가 획득한 캐릭터를 성장시키는 쪽에 포커싱했다. 숙제마다 블랙 마켓이 있어 한 달동안 열심히 플레이하면 마켓에서 일부 캐릭터를 직접 컨택해서 구매도 가능하다. 아 천장도 준비되어 있다.
Q : '클로저스 RT'의 세계에는 위상력이 없어 다른 세계에서 클로저를 불러온다는 설정을 가지고 있다고 설명했다. 불러오게 될 때 어떤 설정을 가지고 불러오게 되는지 궁금하다.
이종훈 PD : 이세하를 원작 세계에서 불러와, 그 세계의 이세하가 사라지면 온라인 서비스를 못한다(웃음). 단테라는 캐릭터가 있는데 차원 여행자의 설정을 가지고 있다. 단테가 '클로저스 RT'의 세계에서는 클로저가 태어나지 않는 것을 알고 있어 차원 터널을 통해 클로저를 소환하는 방식을 연구해 이세계에서 불러오는 것이 게임 이야기의 시작이다.
이게 뽑기 소환의 방식이기에 이른바 이세하를 정해서 납치할 수 없고, NPC나 원작의 위상력을 가진 캐릭터들이 소환되기도 한다. 빌런이나 NPC가 소환될 수 있기에, 이 점이 기존 팬들에게 유니크한 점으로 다가갈 것 같다.
Q : 게임 내 빌런을 소환하면 스토리나 전개에 있어서 당위성이 맞지 않을 것 같은데?
심승준 수석 : 몇몇 빌런들을 보면 세상을 구하고 싶은데 방식이 다른 경우가 있다. 칼바크 턱스, 데이비드가 위 예시다. 이런 캐릭터들이 플레이어블 캐릭터로 등장하게 될 것이다. 그렇기에 애쉬&더스트처럼 절대 악인 캐릭터들은 조금 어렵다.
Q : 일일, 주간, 월간 이른바 숙제에 걸리는 시간이 어느정도인지 궁금하다. 그리고 스테이지별 클리어하는데 걸리는 시간이 궁금하다.
이종훈 PD : 1~2시간 사이가 걸릴 것으로 생각한다. 플레이타임이 긴 것이 좋은 게 아니라고 생각한다. 그러나 너무 없어도 문제이기에, 1시간정도 플레이로 끝낼 수 있게 준비했다.
클리어하는데 걸리는 시간은 2~3분 이내로 생각하고 있다. 3분이상 걸리면 별 3개를 얻을 수 없다. 90초 안에 클리어해야 별 3개가 가능하다. 중간마다 성장해야 되는 허들 구간이 있으나, 작전 지시, 덱 편성, 컨트롤 등으로 넘어갈 수 있다.
Q : 수집형 게임이다 보니 분명히 리세마라를 하게될 것이다. 게임 내 리세마라에 대한 편의성이 준비되어 있는가?
이종훈 PD : 지극히 제 개인적인 생각인데, 저는 리세마라를 게임에 대한 첫번째 관심이라고 생각한다. 게임에 대해 흥미가 없으면 리세마라를 안할 것이다. 그렇기에 개발하면서 20~30분짜리 강제 튜토리얼에 큰 의미를 느끼지 못했다. 조금이라도 더 좋게 시작할 수 있도록 게임 내에 리세마라가 충분히 반영되어 있다고 생각한다.
Q : 최근 모바일 게임들은 다양한 플랫폼을 지원하려 하고 있다. 혹시 '클로저스 RT'도 준비하고 있는 플랫폼이 있나?
이종훈 PD : PC 전용 클라이언트 같은 것을 말하는 것 같은데, 현재로써는 PC로 해야할 이유를 크게 느끼지 못했다. 오픈 시점에서는 모바일로 충분히 재미를 전달할 수 있다고 생각한다.
Q : '클로저스 RT'의 개발 기긴과 인력 규모 그리고 예약이 어느정도인지 궁금하다. 그리고 출시 후 경쟁작들이 많이 있는데 목표나 성과가 있다면 알려줄 수 있는가?
이종훈 PD : 개발은 2년 6개월정도 진행했다. 인력의 경우 처음은 10명에서 현재 약 50명 전후다. 현재 예약은 40만 전후로 알고 있다.
목표로는 잘됐으면 좋겠다(웃음). 개발 PD로써 모바일 게임이 PC 게임보다 라이브 타임이 짧은 것이 사실이다. 오픈하는 것도 중요하지만 지속적으로 소통하면 성장하는게 더 중요하다. 몇 백만 목표, 몇 억 매출보다는 '클로저스' 온라인처럼 충분히 오랜 기간 서비스하는 것이 개발실의 목표다.
Q : 소통에 대해 말했는데, 소통 방식이나 운영 정책이 있다면 말해줄 수 있는가?
이종훈 PD : '클로저스' 온라인은 넥슨이 퍼블리싱하는데 왜 모바일은 직접하냐는 질문을 들은 바 있다. PC의 글로벌 버전은 직접 서비스하기에, 모바일도 직접해 보자는 생각이 들어 도전하게 되었다.
또한 직접 서비스를 하고 싶은 이유에 '나딕 = 클로저스'라고 생각하는 것도 있다. 저희는 서비스하는 게임도 많이 없기에, '클로저스'를 플레이해주는 이용자들은 정말 우리 IP에 애정이 있는 분들이다. 그렇기에 소통을 더욱 잘해야 된다고 생각하는데, 소통 관련 서비스는 아마 공식 라운지를 통해 지원할 것 같다.
개인적인 생각인데 소통의 경우는 방식보다는 실질적으로 소통하는 게 중요하다고 생각한다. 라운지, 카페, 간담회 등을 통해서 진행하는 것도 좋으나 이용자들의 니즈를 개발진이 빠르게 받아들이고 적극적으로 행동하는 것이 더 중요하다고 생각한다.
이용자들의 의견을 빠르게 수용 및 적용하는 것이 중요하다고 말했다 / 게임와이 촬영
Q : '클로저스 RT'의 권장 기기 사양과 폴드 플레이가 원활하게 지원되는지 궁금하다.
이종훈 PD : 타 게임들과 비슷하다고 볼 수 있을 것 같다. 국내 평균 기기 스펙이 글로벌보다 좋기에 갤럭시 S10정도로 준비하고 있다.
폴드의 경우 출시되고부터 화면 해상도 문제 때문에 개발을 어렵게 만든다(웃음). 그러나 좋은 스마트폰을 가진 분들이 게임을 쾌적하게 플레이 못하는 것은 아니라고 생각한다. 그렇기에 해상도 대응은 해보고 있으며, 잘 된다면 아마 태블릿까지 가능할 것 같다.
Q : 오픈 맵 구조를 강조했다. 맵 지형지물 때문에 이른바 꼼수 테크닉이 생길 수도 있다고 생각하는데, 어디까지 전략, 전술로 취급할지 궁금하다.
이종훈 PD : 기본적으로는 버그라고 보는 것이 맞다. 레이싱 게임에서도 맵을 뚫고 가거나 하는 것들이 있는데 허용해주면 안된다(웃음). 일탈적인 재미가 될 수는 있지만 쌓이면 게임이 불안전해지기에 빠르게 발견하여 차단 및 수정할 수 있도록 하겠다.
Q : 캐릭터를 성장시키는 구조가 스테이지 반복 클리어로 인한 재화 습득인지 궁금하고 일일 숙제 등의 경우 이른바 소탕 시스템 등이 지원되는지 궁금하다.
이종훈 PD : 메인 스토리에서의 반복 파밍을 피하고 싶다. 반복 클리어가 가능은 하나, 최초 클리어와 반복 클리어의 보상 차이가 크다. 스테이지를 일직선으로 쭉쭉 밀고 나가는 것을 권장하고 있다.
일일 숙제들의 경우 당연히 소탕 관련 시스템이 준비되어 있다. 별 3개를 달성해야 가능하고, 이러한 부분들은 타 게임들과 비슷할 것이다.
심승준 수석 : 반복 플레이나 일일 숙제로만 성장이 되는 것은 아니다. 함선 콘텐츠가 있는데 시설 관리, 메카닉 제작, 연구소 등을 통해서 캐릭터 성능도 향상시킬 수 있다. 함선에서도 다양한 성장 요소가 있기에 이를 즐겨주면 될 것 같다.
이종훈 PD : 게임을 일주일 동안 플레이했는데 막히게되면 이른바 '현질해야 되나?'라는 생각일 들 것이다. 그렇기에 숙제 등을 통해 장비 파밍, 연구를 통해 클래스를 강화하는 등의 콘텐츠를 적재적소에 배치했기에 어느정도 부가 성장이 가능하다. 이른바 허들 스테이지에 계속 머물지 않게 준비해놨다.
다양한 일일 숙제가 준비되어 있다 / 나딕게임즈 제공
함선에 방치 보상, 하우징 등 다양한 기능이 존재한다 / 나딕게임즈 제공
Q : 일직선 스테이지에 대해 언급했는데, 이런 방식은 이른바 방치형, SLG, AFK에서 사용하는 방식이다. 그렇다면 '클로저스 RT'에도 이처럼 재화를 자동으로 습득하는 방치모드 같은 것들이 존재하나?
이종훈 PD : 시간이 지나면 자동으로 재화가 쌓이는 이른바 방치모드가 게임 내 구현되어 있다. 게임 트렌드의 이동이라고 생각하는데, 게임을 하루에 얼마나 오래 플레이하는 것이 중요한게 아니라 꾸준히 1~2시간씩 플레이해서 성장시키는 게 최근 트렌드라 느낀다. 스트레스를 줄이고 성장의 즐거움을 주는 방식으로 게임들이 진화하고 있다고 생각해 관련 시스템을 넣었다.
Q : 출시하면 친구 대여를 통한 플레이가 가능한지 궁금하다.
이종훈 PD : 오픈하고 나서는 불가능하다. 추후 생각중인 부분 중 하나다. 처음부터 소셜적인 면을 강요하는 것이 스트레스라고 생각한다. 게임 내에도 서클과 서클 던전이 있지만, 출석을 강요하는 부담스러운 것들은 뺀 상태다.
Q : 출시하면 캐릭터가 몇 개나 지원되는지 궁금하고, 원작 캐릭터들의 설정에 비해 등급이 맞지 않으면 불만이 있을 수도 있는데?
이종훈 PD : 출시 때 캐릭터는 약 70명 정도이며 오리지널 캐릭터는 5명이다. 원작 '클로저스'에 있는 클로저들은 대부분 SSR이다. 원작 생각을 안 할 수가 없다. 위상력 없는 캐릭터도 오퍼레이터로써의 기능이 좋으면 등급이 높을 수도 있다.
질문 주신 것처럼 설정관련 문제가 있을 수 있기에 모바일의 시나리오를 PC 팀에서 검수하고 있다. 그렇기에 세계관과 캐릭터성은 유지되고 있다. 스토리의 경우 풀더빙으로 준비했고, 각 캐릭터의 성우들을 그대로 인계해서 사용했다.
사진에서 원작 캐릭터부터
Q : '클로저스 RT'를 기다리는 이용자들에게 한마디 부탁한다.
이종훈 PD : 인터뷰를 위해 준비를 했는데 생각지도 못한 질문들을 많아 놀랐다. 개발팀으로써의 목표는 IP를 사랑하는 팬들이 있기에, 계속해서 확장해 나갈 수 있는 모습을 보여드리는 것이다. 나딕 게임즈의 목표로 보면 '클로저스 RT'가 두번째 이야기로 팬들에게 잘 자리잡았으면 좋겠다.
부족할 수 있다고 생각한다. 부족한 부분이 있다면 질타해 주시고, 이런 부분들을 수정하다보면 게임과 개발진 모두가 성장해 나간다는 마인드를 가지고 있다. 오랜시간 서비스하여 팬들에게 기억에 남는 게임이 되고 싶다.
심승준 수석 : '클로저스 RT'를 개발하면서 가장 많이 고민한 부분이 '클로저스' PC 온라인 이용자들을 어떻게 만족시킬 수 있는가에 대한 부분이었다. 아직까지도 고민하고 있다.
액션이 아닌 수집형 장르이기에, 두 장르의 이용자들을 모두 만족시킬 수 있게 정말 열심히 개발했다. 기존의 팬들뿐만 아니라 신규 이용자도 만족할 수 있는 게임을 보여드리기 위해 노력하겠다.
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