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[기고] 스쿼드 버스터즈의 지표 하락과 몇 가지 대응 전략

게임와이갤로그로 이동합니다. 2024.07.05 22:14:04
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스쿼드 버스터즈 /슈퍼셀


슈퍼셀에서 6년 만에 처음으로 소프트 론칭 단계를 넘어 글로벌 출시에 성공한 게임인 스쿼드 버스터즈가 출시된 지 한 달이 넘었다. 소프트 론칭을 건너뛰기로 한 이 선택은 게임에 대한 일관성 없는 경험 때문일 가능성이 높다.

우리 팀에게는 스쿼드 버스터즈의 출시가 축제처럼 느껴졌다. 전설적인 스튜디오에서 전작의 모든 캐릭터가 등장하는 새로운 타이틀을 출시하는 것은 흔한 일이 아니다. 첫 번째 세션은 놀라울 정도로 매력적이고 중독성이 강했다. 플레이어로서 게임을 내려놓을 수 없을 정도로 푹 빠져 있었다. 매치 장르에서 영감을 받은 메커니즘과 경제와 같은 혁신적인 결정에 분석가로서 흥미를 느꼈다.

하지만 게임을 계속 플레이하면서 더 많은 결함과 개선이 필요한 부분이 드러나기 시작했다. 초반의 흥분에도 불구하고 게임의 장기적인 몰입도는 약해지는 듯했다. 몇 주가 지나자 팀원 중 몇몇은 스쿼드 버스터즈에 자주 참여하지 않게 되었고, 다른 몇몇은 익숙한 브롤스타즈로 돌아갔다.

왜 이런 일이 벌어지고 있을까? 그리고 출시 한 달 만에 일일 매출이 50%나 감소하는 등 게임의 지표가 이렇게 급격하게 하락한 이유는 무엇일까? 재미와 지루함의 끊임없는 감정 변화가 이러한 하락의 원인일까? 


스쿼드 버스터즈의 일일 성적 /앱매직(appmagic.rocks)


지금까지 슈퍼셀의 게임 중 가장 위험한 게임으로 꼽히는 스쿼드 버스터즈에 대해 알 수 있는 내용이다. ▲이 게임이 슈퍼셀의 새로운 전략의 초석이 될 수 있는 이유 ▲캐주얼 플레이어와 미드코어 플레이어 모두를 사로잡는 방법 ▲게임을 클릭하게 만드는 라이브옵스 트릭은 무엇이며, 이 트릭이 게임을 구할 수 있는지 ▲이전 슈퍼셀 게임의 어떤 기능이 스쿼드 버스터즈에서 작동하는지, 그리고 어떤 기능이 작동하지 않는지 ▲강력한 소셜 기능의 부재가 어떻게 작용하는지 ▲보상 및 진행 시스템이 플레이어의 피로를 유발하는 이유 등이다. 

물론 이 글을 쓰는 시점에서 게임의 지표는 이 프로젝트의 미래가 어떻게 될지 명확하게 보여주지 않는다. 하지만 게임의 혁신적인 특성과 출시 전후의 상황은 이 연구의 주요 목표인 연구와 학습을 위한 풍부한 자료를 제공한다. 

◇ 스쿼드 버스터즈: 슈퍼셀은 캐주얼을 한 단계 더 발전시켰다

그렇다면 스쿼드 버스터즈는 무엇이며, 어떤 문제가 있을까? 기본부터 짚어보겠다:

이 게임은 MOBA, 배틀로얄, 로그라이크의 요소를 결합한 아케이드 게임으로, 플레이어는 다양한 슈퍼셀 타이틀에 등장하는 캐릭터로 스쿼드를 구성한다. 핵심 게임플레이는 이러한 캐릭터를 수집하고 업그레이드하여 빠르게 진행되는 역동적인 환경에서 PvPvE 전투로 진화하는 것이다. 다른 슈퍼셀 타이틀과 마찬가지로 이 게임은 캐주얼 플레이어와 미드코어 플레이어 모두가 즐길 수 있도록 노력했다.

슈퍼셀의 공식은 여러 면에서 잘 알려진 장르를 단순화하여 더 많은 사람들이 쉽게 접근할 수 있도록 하는 것이다. 스쿼드 버스터즈도 예외는 아니다.

◇ 핵심: 전술과 혼돈의 만남

게임의 핵심 루프는 취소된 슈퍼셀의 MOBA/배틀로얄 프로젝트인 플러드러시(Floodrush)에서 영감을 얻었. 스쿼드 버스터즈는 핵심 게임플레이를 계승하되 더 역동적이고 캐주얼하며 혼란스러운 게임으로 만들었다. 또한 설정이 IP 크로스 오버로 변경되어 게임의 인지도를 높이고 주요 판매 포인트 중 하나가 됐다. 


/앱매직(appmagic.rocks)


플러드 러쉬와 스쿼드 버스터즈 비교

슈퍼셀의 접근 방식을 가장 잘 보여주는 사례 중 하나는 이 게임이 MOBA와 배틀로얄의 공식을 다루는 방식이다.

전통적인 MOBA 구조인 파밍 => 전투 => 엔드게임 대신, 스쿼드 버스터즈는 파밍과 엔드게임의 두 단계로 축소한다. 이를 통해 플레이어는 명확하고 일관된 게임 내 로직을 통해 자신의 기술을 연마할 수 있으며, 각 경기가 4분밖에 걸리지 않아 기존 MOBA의 긴 지루함에 비해 더욱 역동적이고 즐거운 경기를 즐길 수 있다.

배틀로얄에서 흔히 볼 수 있는 마지막 일대일 대결 대신 모든 플레이어가 한꺼번에 만나게 된다. 그 결과, 대부분의 경기의 마지막은 음향 효과의 불협화음, 시각적으로 뒤섞인 플레이어, PvE 몹, 여기저기서 떨어지는 자원 등 혼란스러운 재미로 바뀐다. 

◇ 무작위성의 스릴: 모든 플레이어 레벨의 참여

스쿼드 버스터즈에서 경기 진행의 핵심은 '3개 중에서 선택' 메커니즘을 중심으로 이루어진다. 이는 아처리오(Archero)나 서바이버.io 같은 게임에서 볼 수 있는 로그라이크 요소에서 영감을 얻은 것이다. 스쿼드 버스터즈에서는 이러한 로그라이크 게임에서 업그레이드와 유사한 기능을 하는 캐릭터를 수집하여 다양한 빌드를 실험하고 마음에 드는 조합을 찾기 위해 노력해야 한다. 


3가지 메카닉 중에서 선택: 아처리오, 서바이버.io, 스쿼드 버스터즈 /앱매직(appmagic.rocks)


무작위성을 더하는 또 다른 요소는 브롤스타즈에서 이어받은 매치 모디파이어 메커니즘이다. 이 수식어는 각 대전에 고유한 특징을 도입한다. 예를 들어, 보석이 더 자주 드롭되거나 유령 왕이 맵을 가로질러 날아다니며 저그 돌진 전략을 위해 내 편으로 유인할 수 있다. 일반적으로 한 경기에는 여러 가지 수식어가 결합된다. 플레이어가 게임을 진행함에 따라 사용 가능한 수식어의 수와 조합의 다양성이 증가한다.


플레이어가 진행함에 따라 증가하는 조합 수 /앱매직(appmagic.rocks)


모디파이어(제어자)는 로그라이크 요소와 함께 매 경기마다 독특한 시나리오를 만들어낸다. 이를 통해 다양하고 매력적인 사용자 경험을 보장하는 동시에 전략적 깊이를 더한다. 무작위성과 실력 사이의 균형은 플레이어가 계속 플레이하도록 유도한다. 어떤 플레이어는 운에 의존하고, 어떤 플레이어는 실력을 연마한다.

◇수익화 요소: 연승과 소모품

매치 장르의 영향력은 분명하다. 가장 좋은 예는 연승 기능과 잘 설계된 경기 소모품으로 인해 발생하는 FOMO(소외 공포감)를 활용하는 방식이다. 취소된 헤이데이 팝을 개발하면서 얻은 전문 지식이 어느 정도 활용된 것 같다.


헤이데이 팝과 스쿼드 버스터즈 비교 /앱매직(appmagic.rocks)


개발자들이 가장 흥미로운 결정 하나는 매치에서 영감을 받은 소모품을 도입한 것이다. 이는 기본적으로 게임의 결과를 극적으로 바꿀 수 있는 승리형 요소로 작용한다 .

예를 들어, 플레이어는 소모품 열쇠를 사용하여 업그레이드된 캐릭터를 즉시 생성할 수 있는데, 일반적으로 동일한 일반 캐릭터 3개를 조합하려면 운과 시간이 필요한다. 경기 후 보상을 제공하는 상자 티켓도 소모품이므로 게임 내 재화를 사용해야 진행이 가능하다.

이러한 모든 소모품은 매치 3 게임에서 부스터 사용법을 알려주는 것과 마찬가지로 전용 튜토리얼이 제공되며, 게임 내 화폐를 통해 편리하게 구매할 수 있다.

더 많은 소모품을 도입하면 잠재적 지출이 크게 증가한다. 슈퍼셀의 가장 성공적인 게임인 클래시 오브 클랜에서는 전투에서 유닛을 제거할 수 있으므로 플레이어는 새로운 부대를 훈련하는 데 시간이나 돈을 소비해야 한다. 화장품이나 스킨과 달리 소모품은 플레이어가 계속 사용하는 한 기술적으로 무한정 구매할 수 있으며, 이것이 바로 3전 2선승제 경제가 효과적인 이유 중 하나다.


스쿼드 버스터즈의 소모품 소진 혜택 /앱매직(appmagic.rocks)


하지만 수익 창출에 큰 영향을 미치는 매치 요소는 이것뿐만이 아니다. 다음은 연승 메커니즘에 대해 이야기해 보겠다. 스쿼드 버스터즈에서는 연승 메커니즘이 완전히 새로운 차원으로 발전했다. 이제 연속으로 승리한 경기 수가 보상에 직접적인 영향을 미친다.

승리하면 브롤스타즈에서 영감을 받은 '탭하여 업그레이드' 전리품 상자 시스템이 보상으로 주어진다. 탭을 많이 할수록 더 많은 유닛을 획득하거나 희귀도를 높일 수 있는 확률이 높아진다. 여기서 슈퍼셀은 최고의 결정을 내렸다. 탭 횟수는 매치 배치뿐만 아니라 연속으로 승리한 매치 수에 따라 직접적으로 달라진다.


연승시 추가 탭이 제공된다 /앱매직(appmagic.rocks)


연승에 대한 학습 곡선은 영리하게 설계됐다. 봇과의 초기 매치에서는 연승을 유지하는 것이 쉬워 플레이어가 실제 플레이어와의 대결로 전환하기 전에 연승의 이점에 익숙해질 수 있도록 도와준다. 플레이어가 처음 연승을 잃을 위험에 처하면 보통 꽤 많은 숫자를 잃기 때문에 포기하는 것이 매우 고통스러워진다. 스쿼드 버스터즈에서는 게임 내 재화를 사용해 연승을 연장할 수 있는 옵션이 있어 편리하다. 

이러한 방식은 매치 3 매치 게임에서 흔히 볼 수 있는데, 매치에서 패배하면 연승으로 잃게 되는 모든 혜택이 표시되고 즉시 계속할 수 있는 추가 이동이 제공된다. 솔직히 우리 연구 그룹의 누구도 이 유혹을 뿌리치지 못하고 한 번이라도 사용하지 않은 사람은 없을 정도로 이 기능은 매우 훌륭하게 작동한다.


헤이 데이 팝과 스쿼드 버스터즈 비교 /앱매직(appmagic.rocks)


소모품에 대한 논의를 마무리하기 위해 모든 것을 작동시키는 최종 결정에 대해 간략히 설명해 보겠다. 수익 창출은 단일 통화를 중심으로 이루어진다. 단일 통화 거래는 게임 내 혜택과 플레이어의 상호작용을 단순화하기 때문에 캐주얼 게임에서 더 일반적이다.

슈퍼셀은경제를 균형있게 조절한다. 예를 들자면 첫 번째 업데이트에서는 상점에서 6천 골드에 상자 티켓 3장을 판매한다. 대신 이제 플레이어에게 1만 골드에 상자 티켓 5장을 제공한다. 분명히 이러한 구매에 대한 수요가 있었기 때문에 개발자는 더 대담하게 제품을 제공할 수 있다.

◇ 캐주얼 이용자를 향한 큰 발걸음

이 게임은 캐주얼 플레이어를 위해 취한 몇 가지 다른 조치를 강조하고 있다. 

1. 빠른 매치메이킹과 빠른 세션: 단 4분 이내에 빠르게 매치를 찾고 플레이할 수 있다. 따라서 짧은 휴식 시간이나 이동 중에도 편안하게 플레이할 수 있다.

2. 무제한 매치: 이 게임은 원하는 만큼 플레이할 수 있다. 보상 티켓이 다 떨어지더라도 보상을 획득하지 않고 계속 플레이할 수 있다. 이 기능을 통해 플레이어는 티켓이 다 떨어진 후에도 퀘스트를 계속 완료할 수 있으며, 실력을 향상시키기 위해 장시간 플레이를 즐기는 하드코어 플레이어에게도 어필할 수 있다.

3. 맞춤형 PvE/PvP 밸런스: 스쿼드 버스터즈에는 PvE와 PvP 요소가 독특하게 혼합되어 있다. 이용자는 전투가 시작되자마자 바로 PvP를 시작하거나 피할 수 있다. 몹 만으로도 전투에 참여하지 않고도 승리할 수 있는 보석을 충분히 얻을 수 있다.
 
4. 접근 가능한 승리 조건: 스쿼드 버스터즈의 플레이어 10명 중 5명이 승자로 간주된다. 이러한 접근 방식은 캐주얼 플레이어에게 적합하며, 보다 보람 있고 즐거운 경험을 보장한다.


6. 맞춤형 수익 창출: 오퍼의 흥미로운 측면은 플레이어가 트리거된 오퍼를 완전히 제거하는 등 개인화를 비활성화할 수 있다는 점이다. 이 결정은 우리를 놀라게 했다. 이 기능이 게임에서 어떻게 작동하는지 큰 관심을 가지고 지켜볼 것이다.

아마도 슈퍼셀은 이전 게임의 연구를 바탕으로 이러한 혜택이 너무 많고 상점이 복잡해 짜증이 난다는 플레이어의 상당 부분을 파악했을 것이다. 이러한 맞춤형 수익 창출이 성공한다면 일부 장르의 개인화 설정에 새로운 트렌드를 제시할 수도 있다.
5월 31일에 기록된 캐나다 계정
◇ 주요 내용

1. 이 게임은 다른 어떤 슈퍼셀 타이틀보다 캐주얼 이용자에게 더 많이 다가갔다: 스쿼드 버스터즈는 빠른 매치메이킹, 짧은 세션, 무작위성을 제공하여 캐주얼 이용자의 접근성과 참여도가 높다.

2. 이 타이틀은 매치 3 방식을 많이 도입했다: 이 게임은 매치 3 장르의 메커니즘을 활용하여 참여도와 수익 창출을 향상시키는 FOMO 중심의 연승과 잘 설계된 소모품이 특징이다.

3. 소모품은 훌륭한 수익원이 될 수 있다: 소모품은 게임 내 구매를 유도하고 게임의 수익화 전략에 크게 기여하는 영향력 있는 유료화 요소로 작용한다.

스쿼드 버스터: 출시 후 문제점의 총정리

여느 신작 게임과 마찬가지로 스쿼드 버스터즈에도 단점이 있다. 슈퍼셀 팀은 향후 업데이트를 통해 이러한 문제 중 상당수를 해결할 것이다. 

◇ 고르지 않은 진행과 먼 보상

내부 관찰과 다양한 플레이어의 피드백에 따르면, 플레이어가 게임을 중도 포기할 가능성이 높은 단계가 몇 가지 있다. 처음 눈에 띄는 슬럼프는 분대 여정 7레벨(약 10~12경기 플레이) 즈음에 발생하며 15레벨까지 지속된다.


5경기 플레이 후 진행 속도가 느려짐 /앱매직(appmagic.rocks)


이 시점이 되면 플레이어가 게임을 플레이한 지 한 시간 정도 지난 시점이다. 새로운 기능이 더 이상 나타나지 않는다. 미니 라이브옵스도 없다. 아직 완전한 수익 창출이 이루어지지 않는다. 플레이어는 하나의 맵과 몇 가지 수정 사항만 남게 되며, 결국 상황이 바뀔 다음 이정표까지 긴 시간을 기다려야 한다.

또한 대부분의 1성 캐릭터가 2성으로 업그레이드되는 시점이기도 하다. 이 업그레이드를 위해서는 같은 유형의 유닛을 10개만 모으면 되기 때문에 빠르게 진행된다. 하지만 3성으로 업그레이드하려면 100개의 유닛을 수집해야 하므로 캐릭터 업그레이드 한 번을 위해 상당히 많은 양의 게임 플레이가 필요하다. 그 결과, 캐릭터 성장에 상당한 시간이 걸리게 된다.

플레이어가 맵 3과 4 사이에서 3성 캐릭터를 획득하기 시작할 때 또 다른 하락이 발생한다. 업그레이드를 받으면 진행 상황은 알 수 있지만, 그 다음에는 어떤 일이 벌어질지는 불분명한다. 이 글을 쓰는 시점에서 플레이어는 4성 캐릭터를 얻으려면 1성 유닛 1,000개를 모아야 하며, 진행 속도를 높이기 위해 보상으로 2성 또는 3성 캐릭터를 모을 수 있는 방법은 없으며, 1,000개를 모으는 것이 유일한 옵션이다. 지루하진 않지만 시간이 많이 걸린다.

4성 업그레이드는 아직 제공되지 않으므로, 개발자가 메인 캐릭터 업그레이드 시스템을 방해하지 않으면서 진행 속도를 높이거나 다른 버티컬을 추가할 수 있는 방법을 도입해 주기를 기대하고 있다.

우리 생각에 가장 큰 하락세는 플레이어가 랭크 모드에 가까워짐에 따라 후반부에 발생할 수 있다. 물론 개발자들은 처음부터 랭크 매치에 대한 접근 권한을 부여하고 싶지 않았을 것이다. 그 점은 개발자들의 의견도 옳다. 경쟁 게임에서 랭크 매치는 게임 중반과 후반의 핵심 목표이며 장기적인 리텐션의 기반을 형성한다. 하지만 스쿼드 버스터즈에서 랭크 리그는 엄청 멀다. 스쿼드 여정의 가장 마지막, 즉 90번째 마일스톤에서 시작된다.


플레이어 진행 상황 및 기능 잠금 해제 타임라인 /앱매직(appmagic.rocks)


슈퍼셀은 캐주얼 이용자가 이 시점에 도달할 것으로 기대하지 않고 대신 신규 플레이어와 이탈자의 꾸준한 유입을 목표로 삼았다고 가정할 수 있다. 반면에 미드코어 플레이어는 랭크 리그에 도달할 때까지 인내심을 갖고 장기적으로 게임에 참여할 것으로 예상된다.

하지만 연구 그룹에 속한 미드코어 플레이어들에게도 90일 고지는 너무 멀게 느껴졌고, 일부는 아예 도달하지 못한 경우도 있었기 때문에 개발자가 이 콘텐츠를 지나치게 보호한 것은 아닌지 우려된다.

브롤스타즈에서는 게임의 접근성을 높이는 경향이 뚜렷하게 나타나고 있다. 예를 들어, 하드코어한 파워 리그가 플레이어 친화적인 랭크 리그로 바뀌었고, 게임 초반에 소셜 기능에 대한 접근이 잠금 해제댔다.

이에 대응하는 방법은 이용자 탈락 데이터를 기반으로 랭크 매치를 더 이른 시점으로 옮겨야 한다. 랭크 매치를 나중에 도입해야 하는 강력한 이유가 있다면, 예를 들어 플레이어가 본격적인 랭크 모드에 들어가기 전에 기본을 익힐 수 있도록 간단한 버전의 랭크 매치를 먼저 제공하는 등의 타협안을 고려해야 한다. 

◇ 엉터리 소셜 기능

기본적으로 사회적 상호 작용에는 두 가지 주요 측면이 있다. 1) 친구 찾기와 2) 함께 활동에 참여하는 것이다. 스쿼드 버스터즈는 이 두 가지 측면에서 모두 부족하다.

첫째, 게임 내에서 친구를 찾을 수 있는 방법이 없다. 예를 들어, 브롤스타즈에서는 방금 함께 플레이한 플레이어에게 초대를 보내거나 클랜에 가입하여 친구를 찾을 수 있다. 스쿼드 버스터즈에서는 친구 목록에 누군가를 추가하는 유일한 방법은 게임 외부에서 직접 초대를 보내는 것이다.

둘째, 클랜이 없기 때문에 서로의 활동을 통해 보상을 추구하고 혜택을 받을 수 있는 기회가 거의 없다. 우리가 생각할 수 있는 유일한 예는 나중에 설명할 피냐타 축제이다. 게임 플레이에 있어서는 모드가 부족하고 협동 플레이를 위한 전술적 변형이 제한적이다. 예를 들어, 브롤스타즈에는 듀오 배틀로얄이나 브롤볼과 같이 협동 플레이에 특히 적합한 모드가 있다.

또한, 5명의 플레이어로 구성된 파티가 상대를 한 명씩 제거할 수 있는 상위 5명 승리 조건이 악용될 수 있다. 하지만 일부 플레이어는 매치메이킹에서 파티 대 파티 로비를 만들어 이 문제를 해결하고 있다고 말한다. 하지만 소셜 기능이 아직 다듬어지지 않았다는 점은 언급할 가치가 있다.
6월 25일에 기록된 미국 계정
이에 대응하는 방법은 게임 초반에 이용자들이 단결하고, 클랜을 만들고, 새로운 친구를 사귀게 해야 한다. 소셜 플레이어에게는 큰 이점이 될 것이고, 은둔형 플레이어에게는 부담으로 여겨지지 않을 것이다. 클랜은 다른 슈퍼셀 게임에도 이미 존재하기 때문에 스쿼드 버스터즈에도 언젠가는 추가될 것이다. 

어떤 사람들은 게임 출시 직후 이용자가 친구를 초대하도록 하는 것이 설치 수를 늘리기 위한 좋은 전략이 될 수 있다고 주장하기도 한다. 하지만 우리는 첫 번째 업데이트에서 더 많은 소셜 상호작용을 도입하는 것이 훨씬 더 합리적이라고 본다. 

클랜을 통해 플레이어가 동료 클랜원과 파티를 구성할 수 있게 되면 소셜 기능의 활용도가 높아지고(따라서 참여도와 리텐션이 증가), 게임 내 실제 친구가 있는 플레이어에게만 팀 구성이 제한되지 않기 때문에 악용의 영향이 줄어들 것이다.

◇ 게임플레이를 방해하는 UX/UI

세련된 그래픽, 직관적인 컨트롤, 사용자 친화적인 인터페이스 등 전반적인 디자인 측면에서 이 게임은 슈퍼셀의 시그니처 스타일에 가장 부합하는 게임이다. 하지만 일부 결정은 게임플레이에 직접적인 영향을 미치므로 여전히 상당한 테스트와 개선이 필요하다.

예를 들어, 명확한 유닛 지표가 없어 게임의 전략적 깊이가 떨어진다. 빠르고 혼란스러운 탑다운 방식의 전투에서는 의사 결정에 중요한 분대원들을 빠르게 파악하기 어렵다.


/앱매직(appmagic.rocks)


일반적으로 세 명 이상의 캐릭터로 구성된 스쿼드는 시각적으로 한데 섞여 혼란스러워진다. 대규모 전투에서는 컨트롤이 불가능하고 전략과 기술보다는 운에 따라 결과가 좌우되는 느낌이 들며, 전략과 전술의 잠재력이 큰 게임에서 아쉬운 부분이다.

첫 번째 패치는 이미 UX/UI에 몇 가지 개선 사항을 제공했다. 예를 들어 스쿼드의 현재 목표를 보여주기 위한 개요를 추가했다. 하지만 이 부분에 대해서는 슈퍼셀이 아직 상당한 작업을 해야 한다.
 
전략적 잠재력을 더욱 망치는 것도 있다. 예를 들어, 메타 병합을 통해 캐릭터가 진화하고 전술적 표현이 가능한 새로운 기능을 얻는데도, 게임은 이러한 변화를 효과적으로 보여주고 설명하지 못한다. 


브롤 스타즈와 스쿼드 버스터즈의 캐릭터 업그레이드 경험을 비교하면 이 문제가 강조된다. 전자에서는 플레이어가 각 레벨에서 잠금 해제된 것을 명확하게 보여주는 반면, 후자에서는 병합 애니메이션과 약간의 모호한 축하만 얻을 수 있다.

캐릭터를 보면 전체 프로필이 병합 화면에 의해 지배된다. 전체 화면을 대화형이 아닌 요소에 할애하는 것은 상당히 비효율적인데, 터치할 수 있는 유일한 항목은 '병합' 버튼이다. 모든 필수 정보와 통계는 플레이어가 쉽게 놓칠 수 있는 세부 정보 탭에 있다.

한편, 세부 정보에는 타고난 능력을 포함하여 캐릭터에 대한 가장 중요한 정보 중 일부가 포함되어 있으며, 그 중 일부는 잔디 위에서 더 빨리 타는 호그 라이더나 근접 캐릭터의 공격을 강화하는 바바리안 킹과 같이 명확하지 않다.


스쿼드 버스터즈 대 브롤 스타즈의 프로필 화면 /앱매직(appmagic.rocks)


이에 대응하는 방법은 이용자에게 가능한 한 도움을 주고 중요한 정보를 명확하고 직접적으로 제공해야 한다. 예를 들어 스쿼드 버스터즈 병합 애니메이션을 캐릭터 업그레이드와 관련된 변경 사항과 개선 사항을 강조하는 애니메이션으로 대체하는 것이 더 효과적일 수 있다. 또한 캐릭터 창에 캐릭터의 타고난 능력을 항상 표시하면 플레이어가 더 나은 정보를 바탕으로 더 나은 결정을 내릴 수 있다.

◇ 드디어 스킨 기능이 나왔다

출시 당시 이 게임은 캐릭터 스킨이 없고 로비 장식만 있어 꽤 밋밋햇다. 그것들은 작고 특정한 장소에만 배치할 수 있어 이용자들이 진정한 개인화의 감각을 느낄 수 없다. 많은 이용자들은 게임의 베스킨의 귀환을 간절히 기다렸고 마침내 출시됐다.

신규 스킨은 개별 판매되며 주요 보상 중 하나로 패스 매출을 향상시킨다. 브롤스타즈와 달리 게임은 별도의 스킨 통화를 도입하지 않고 위에서 언급한 단일 통화 공식을 고수했으며, 이 결정을 지지한다. 하지만 스쿼드 버스터즈의 스킨에는 두 가지 두드러진 단점이 있다.


스쿼드 버스터 버전: 베타(위) 대 출시 버전(아래) /앱매직(appmagic.rocks)


첫 번째 문제는 시야가 좋지 않다는 것이다. 플레이어가 단독으로 싸우는 게임이나 3~5명의 캐릭터로 구성된 소규모 스쿼드와 달리 스쿼드 버스터에서 경기하는 동안 화면에는 십 수 명의 꼬마 캐릭터가 나올 수 있다. 이 혼란스러운 상황에서 자신의 캐릭터를 구별하거나 다른 사람의 외모를 감탄하는 것은 극도로 어려워 스킨의 전반적인 가치를 떨어뜨린다.

두 번째 문제는 게임 플레이에 미치는 영향이다. 적의 군대 구성이 3개 이상의 유닛을 포함하고 있다면 이를 식별하기도 어려운데, 이는 '싸울지 도망칠지'에 대한 결정에 상당한 영향을 미친다. 스킨을 사용하면 시각적 혼란이 커져 전략적 의사 결정을 중시하는 미드코어 플레이어에게 부정적인 영향을 미칠 수 있다.

이를 해결하는 방법은 경기 후 통계에서 이용자의 스쿼드를 더 큰 모델로 표시하는 것이 효과적일 수 있다. 전투 가독성에 관해서는 스킨이 독특하고 시각적으로 매력적이면서도 게임 플레이 기능을 손상시키지 않도록 해야 한다. 게임의 핵심 요소가 명확하고 구별 가능한 것이 중요한다. 부인할 수 없다. 스쿼드 버스터즈에서 이 과제는 다른 많은 게임보다 어렵지만, 슈퍼셀이 아니라면 누가 이를 처리할 수 있겠는가?

라이브옵스: 시작부터 추진력 얻기

이 자료에서 강조한 많은 문제가 해결될 것으로 믿으며, 이 과정에서 라이브옵스(LiveOps)가 중요한 역할을 할 것으로 본다. 스쿼드 버스터즈는 출시 초기부터 슈퍼셀의 이전 게임에서 얻은 모범 사례와 업계 표준을 적용하여 LiveOps를 진지하게 다루었다.

이렇게 초기에 라이브옵스를 본격적으로 도입하기로 결정한 것은 초기 결과와 상관없이 스쿼드 버스터즈가 큰 성공을 거둘 수 있다는 또 다른 신호다. 핵심 게임플레이의 성과가 저조하더라도 이벤트와 업데이트를 통해 인위적으로 지표를 부풀린다는 것은 개발자가 올인할 준비가 되어 있다는 뜻이다.

그 결과 출시된 지 불과 몇 주밖에 되지 않은 타이틀의 이벤트 그리드가 매우 빽빽하게 채워져 있는 것을 볼 수 있다.


스쿼드 버스터즈 이벤트 일정 /앱매직(appmagic.rocks)


이 게임은 짧은 정기 이벤트, 시즌별 이벤트, 고유 이벤트와 활동을 명확하게 구분하여 균형 잡힌 이벤트 캘린더를 구성한다. 이러한 이벤트는 새로운 게임플레이를 도입하지 않고 핵심 경기와 연계되어 있어, 개발자가 플레이어가 핵심 경험과 진행에 계속 참여하도록 하는 것을 목표로 하는 경쟁 게임에 적합하다. 또한, 이러한 구조는 플레이어에게 매일의 다양성과 장기적인 목표를 제공하여 플레이 시간과 리텐션을 향상시킨다.

다시 말하지만, 개발자는 이전 게임, 특히 브롤스타즈에서 많은 라이브옵스 아이디어를 가져왔다. ▲사전 등록 이벤트는 커뮤니티 마일스톤 이벤트와 유사하게 플레이어가 게임의 특정 측면에 집중하고 새로운 기능을 탐색하도록 동기를 부여한다. ▲스토어에서 무료 혜택으로 제공되는 사전 등록 보상은 플레이어의 충성도를 높이고 스토어 방문을 장려하여 자발적인 구매를 늘린다. ▲시즌 패스와 스쿼드 리그는 같은 날짜에 시작하고 끝나는 브롤스타즈와 유사하게 운영되어 플레이어가 시즌 일정을 추적하고 매출과 DAU를 모두 높일 수 있다.


/앱매직(appmagic.rocks)


하지만 스쿼드 버스터즈에는 시즌 패스에 흥미로운 점이 있다. 이용자는시간 제약 없이 체험판 스타터 시즌 패스를 완료해야 한다. 스타터 시즌은 정식 패스에 비해 진행 기간이 훨씬 짧고(30마일스톤이 아닌 10마일스톤), 더 많은 보상이 집중되어 있으며, 유료 버전(9.99달러가 아닌 4.99달러)이 더 저렴한다.

이 독특한 접근 방식은 이용자를 교육하고 패스를 완전히 완료했을 때의 만족감을 주어 다음 시즌에서도 같은 목표를 달성하도록 장려한다. 또한, 이 기능은 유료 체험 패스의 가격이 저렴할수록 유료 전환 가능성이 높아지므로 수익 창출에도 긍정적인 영향을 미친다.

하지만 스쿼드 버스터즈의 유료 패스는 브롤스타즈의 유료 패스만큼 매력적이지 않다. ▲아름다운 아트워크 대신 기본 캐릭터 비주얼을 사용하기 때문에 매력이 떨어지고 스토어에서 눈에 잘 띄지 않는다. ▲보상에는 구매 동기를 높일 수 있는 특별한 코스튬이나 특전이 포함되어 있지 않다. ▲ 또한, 최근 미드코어 게임과 캐주얼 게임 모두에서 더 저렴한 옵션과 더 비싼 옵션의 두 가지 패스를 제공하는 추세가 늘고 있는 반면, 유료 패스는 고가 버전이 하나뿐이다.


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하지만 이러한 문제 중 일부는 게임이 발전함에 따라 해결될 것이라는 점에 주목할 필요가 있다. 예를 들어, 스킨은 두 번째 시즌 패스에 최종적으로 추가될 예정이다. 하지만 현재로서는 브롤스타즈는 플레이어의 달러당 훨씬 더 많은 가치를 제공한다. 이 글이 공개되기 직전에 스쿼드 버스터즈에서는 유료 티어에 단 하나의 스킨이 포함된 새로운 패스를 출시했다. 전체적인 그림에는 큰 변화가 없지만, 회사가 나아가고자 하는 방향성을 보여준다.


◇ 새로운 라이브옵스 활동: 캐주얼 히트에서 영감을 얻었다


스쿼드 버스터즈는 새로운 이벤트 아이디어에 관해서는 캐주얼한 성격과 경제성에 잘 어울리며 캐주얼 게임에서 영감을 얻었다. 게임 출시 직후에 있었던 몇 가지 이벤트를 분석해 보겠다.

타라의 미스터리 챌린지: 플레이어가 경기 후 상자를 열어 무작위 보상을 얻는 작은 일일 이벤트다. 이 형식은 경기 참여와 전리품 상자 티켓 구매를 장려한다. 플레이어가 티켓이 부족하지만 하루의 보상을 모두 모지 못한 경우 소모품을 구입하도록 동기를 부여한다. 흥미롭게도 플레이어가 진행됨에 따라 무작위 보상의 수가 증가하여 점차 더 많은 FOMO 압력이 가해진다.

더욱 중요한 것은, 첫 번째 게임 업데이트가 FOMO를 더욱 늘리기 위해 이벤트 기간을 12시간에서 단 2시간으로 단축했다는 것이다. 이것은 다른 게임, 특히 캐주얼 게임에서 볼 수 있는 트렌드를 반영한다. 예를 들어, 아이들 타이쿤 게임 겨울왕국에서, 24시간 동안 지속되던 트리거 제공도 단 2시간으로 줄였다. 이 트렌드는 주목할 가치가 있다.


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피냐타 페스티벌: 잘 설계된 소셜 이벤트의 대표적인 예다. 경기 중 이용자들은 그들이 행사 이정표를 통과하도록 돕는 특별한 아이템들을 모은다. 그러나, 이 행사는 단독으로 완성하는 것이 거의 불가능하다. 이용자들은 친구들을 초대하여 참가할 수 있고, 그들의 합산된 점수는 훨씬 더 빠른 진행이라는 결과를 낳는다. 이 이벤트 메커니즘은 단독 경기자들을 배제하지 않고 소셜 기능의 사용을 강력하게 장려한다.


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유사한 이벤트로는 모노폴리 GO!의 베이킹 파트너스와 로얄 매치의 드래곤 네스트가 있는데, 플레이어들은 집단적인 노력을 통해 더 많은 보상을 얻기 위해 다른 사람들을 초대한다. 


로얄매치의 드래곤 네스트 이벤트와 모노폴리 고의 베이킹 파트너스

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