넥슨은 지난 13일, '프로젝트 로키'라는 이름으로 알려져 있던 신작 '슈퍼바이브(SUPERVIVE)'를 직접 플레이해볼 수 있는 미디어 시연회를 진행했다.
슈퍼바이브는 번지를 거쳐 라이엇 게임즈에서 리그 오브 래전드, 전략적 팀 전투, 와일드 리프트의 개발과 퍼블리싱을 총괄한 조 텅(Joe Tung)을 중심으로 다양한 기성 게임사의 실력 있는 개발자들이 뭉친 띠어리크래프트 게임즈(Theorycraft Games)에서 제작 중인 배틀로얄 게임이다.
현장에서는 조 퉁의 영상 메시지와 간단한 튜토리얼을 거쳐 약 2시간 정도 게임을 플레이할 시간이 주어졌는데. 게임조선에서는 슈퍼바이브를 직접 플레이해보고 느낀 점을 가감없이 전달하고자 한다.
■ 쿼터뷰 배틀로얄의 기본에 충실한 이지 투 런(East to learn)
시작부터 몹시 익숙한 맛으로 진행되는 배틀로얄
쿼터뷰 형식의 MOBA스타일 배틀로얄 게임은 최근 가장 인기 있는 소재 중 하나다. 미개척시장으로 분류하기는 어렵게 됐지만 확실하게 파이를 전부 가져왔다고 할만한 게임이 없기 때문에 그만큼 많은 게임사들이 다양한 형태로 자신만의 색깔을 가진 게임을 출시하고 평가를 받고 있는 상황이다.
일단 슈퍼바이브의 룰은 4인 스쿼드로 구성된 10개의 팀이 다양한 맵에서 최후의 생존팀이 될 때까지 살아남는 방식이다. 안전지역은 점차 줄어들기 때문에 부지런히 움직여서 파밍을 하는 것까지는 기존 게임들과 크게 다를 것이 없었다.
하지만 플레이해 본 결과 슈퍼바이브의 게임성에서 가장 두드러지는 부분은 바로 낮은 진입장벽, 흔히 서양권 게임이 주요 가치로 내세우는 놀런 부슈널의 이지 투 런(East to learn)이 제대로 반영되어 있는 모습이었다.
역할군 분류와 캐릭터의 생김새만 보고 스타일을 예상하면 인게임에서도 대부분 들어맞는다
블랙홀을 이용하고 공간 조작을 하는 컨트롤 메이지 같은가? 정답이다
조작은 간단하고 캐릭터별 스킬도 아이콘만 봐도 어떤 효과가 발생할지 대강 예상이 가능할 정도로 직관적이었으며 부가 효과가 지나치게 많지 않았기에 툴팁을 읽고 파악하는데 굳이 많은 시간을 할애할 필요가 없었다.
장비 아이템 파밍도 재료를 모으고 아이템을 제작하기 위해 한치의 오차 없는 최적화된 동선을 짜는 스트레스를 상대적으로 덜 받는 환경이었다.
드롭 테이블이 존재하기 때문에 시간이 지나면서 맵에 따라 어느 정도 정형화는 되겠지만 일단 완성된 아이템이 드롭되고 동일한 아이템을 획득하면 등급이 올라가는 형식이었기 때문에 팀 단위의 전략과 빌드를 초반에 정해놓으면 파밍은 확실히 수월했다.
■ 전략의 다양화를 통해 이뤄지는 하드 투 마스터(Hard to master)
설치형 아이템인 뚱냥이 대포, 피해량이 그리 높진 않지만 넓은 공격 범위를 지속 커버하고 넉백도 강해 지역 장악에 효과적
확실히 슈퍼바이브는 기존 비슷한 형식의 배틀로얄 게임들에 비해 확연히 쉽게 입문할 수 있었고 박치기 공룡처럼 몇 판 머리를 박다 보면 대강 게임의 룰과 기조를 파악할 수 있는 수준이었다.
하지만 슈퍼바이브는 쉽게 익힐 수 있다고 해서 파고들 요소가 없는 소위 말하는 '금방 질리는 게임'은 아니라는 인상이었다. 매칭이 될 때마다 다양한 맵의 온갖 환경 요소를 활용하여 색다른 승리 플랜을 구상할 수 있었고 사용 아이템 또한 기발한 것이 많았다.
핵의 화염에 휩쌓인 전장
특히 점프와 글라이더 활공을 통한 플랫폼 이동이 단순히 지형의 고저차를 이용하는 것에 그치지 않고 낙사와 링아웃이라는 기믹을 적극 활용할 수 있는 기반이 됐다는 점이 신선하게 다가왔다.
실제로 현장에서는 낭떠러지에 몰린 적에게 벽을 생성하여 복귀가 불가능하게끔 밀어내거나 넉백 판정의 폭발물을 투척하여 밀어내는 기초적인 단계부터 시작하여, 스킬 사용 시 발생하는 히트백이나 반동으로 복귀하거나 상대를 당겨와서 동귀어진하는 것은 물론 위치를 맞바꾸는 스킬로 역으로 상대를 낙사시키고 생환하는 높은 수준의 응용까지 볼 수 있었다.
덕분에 슈퍼바이브에 대해서는 쉽게 게임을 익힌 이용자들이 어떤 창발적 플레이를 구사하여 게임을 조금 더 다채롭게 만들 수 있을지 자연스레 기대를 품게 됐다.
활공 중 피격을 허용하면 그대로 기절하여 낙사한다
■ 잘 먹힌다면 선구자가 될 수 있는 아트워크 스타일
힙하고 펑키한 느낌이 물씬
아트워크 스타일은 소위 말하는 아메리칸 코믹스의 느낌이 물씬 풍겨왔다. 플레이어블 캐릭터인 14종의 '헌터'는 대부분 과장된 동세와 체형 그리고 개성을 잘 살려내는 묘사로 비현실적이고 우스꽝스럽지만 나름대로 멋있다는 인상을 받을 수 있었다.
다만 이런 아트워크 스타일은 하이퍼/히어로 슈터 장르에서는 충분히 검증된 사례들이 쌓여 있어 이미 잘 닦아놓은 길을 걷는다고 할 수 있지만, 배틀로얄 장르에 있어서는 이용자들이 어떻게 받아들일지 예측이 쉽지 않아 보였다.
조금 더 정확히 파고들면 영미권에서는 충분히 통할 가능성이 커보이지만, 넥슨이 퍼블리싱을 담당하는 한국과 일본은 소위 말하는 서브컬쳐 감성이 조금 더 지지를 받는 시장이기 때문에 슈퍼바이브의 캐릭터들은 첫인상만으로는 호불호의 영역에 들어갈 수 있어 보인다. 따라서 그만큼 캐릭터의 매력을 어필하는 데 있어 심혈을 기울일 필요가 있어 보인다.
■ 총평
슈퍼바이브를 플레이하고 나서 느낀 점은 한마디로 요약할 수 있었다. '조금 더 플레이해보고 싶다'
슈퍼바이브와 비슷한 형식을 취하고 있는 다른 배틀로얄 게임은 플레이할 때마다 지치거나 스트레스를 받는 부분이 적잖게 있었다. 특히 게임을 본격적으로 플레이하기 전에 습득해야 할 사전지식이 과도하게 많아 신규 이용자들이 섣불리 게임을 시작할 수 없게 하는 입구컷을 가장 시급한 선결과제로 느끼고 있었다.
그러나 슈퍼바이브는 한 판을 플레이하면 대략적으로 게임에 대한 감이 잡히고, 두 판을 플레이하면 자신과 팀, 그리고 타인의 캐릭터를 볼 여유가 있어 어떤 캐릭터가 어떤 스킬을 가지고 어떻게 활용되는지 감을 잡을 수 있으며, 세 판쯤 되면 어떻게 이겨야 할지 전략을 수립하는 단계까지 이를 수 있었다.
때문에 플레이한 사람에게 '다음 판은 이렇게 플레이해봐도 되지 않을까'라는 생각을 품게 만드는 시점에서 슈퍼바이브는 '1만 시간을 플레이할만한 게임을 만든다(WE’RE MAKING 10,000HOUR GAMES)'라는 띠어리크래프트의 창립 이념에 확실히 부합하는 작품이었다고 평가할 수 있었다.
물론, PvP 게임인 만큼 매치메이킹이나 밸런스, 팀 단위의 인게임 소통수단과 같이 조금 더 검증해야 할 부분은 존재하지만 슈퍼바이브는 아직 개발 중 단계이므로 해당 요소에 대한 평가는 추후에 이뤄져야 할 부분이며 순수하게 게임성만 두고 본다면 충분히 합격점을 줄 만한 수준이었기에 24년 말 오픈 베타가 기다려지는 수작 배틀로얄 게임이라고 볼 수 있겠다.
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