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윤명진 대표 "오버킬, 3D 게임이지만 던파 선 지킨다"

게임메카갤로그로 이동합니다. 2024.11.14 17:23:12
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🔼 네오플 박정완 크리에이티브 디렉터(좌)와 윤명진 대표(우) (사진: 게임메카 촬영)

[게임메카=김미희 기자] 올해 지스타에서 넥슨이 선보인 게임 중 많은 유저들의 눈길을 사로잡은 주인공은 '프로젝트 오버킬(이하 오버킬)'이다. 2021년에 첫 공개된 후 장기간 소식이 없었기에 현황이 어떤지가 관심사로 떠올랐다. 시연 버전으로 첫 출품된 오버킬은 3D로의 변화가 어떠한 것인지 제대로 보여줬다. 2D 평면에 그쳤던 원작에서는 불가능했던 종스크롤, 탑뷰, 쿼터뷰와 같은 다양한 시점으로 확장된 액션을 선보였다.

이러한 부분은 제작진에서도 어필하고 싶어한 특징 중 하나다. 14일 지스타 현장에서 진행된 인터뷰를 통해 네오플 윤명진 대표는 원작 못지 않은 액션성을 가져가면서도 풍부한 액션을 경험할 수 있는 게임으로서의 방향성을 추구하고 있다"라고 소개했다.

네오플 박정완 크리에이티브 디렉터 역시 "8방향 플레이가 가능하기에 원작에서는 느끼지 못한 방향감각을 느낄 수 있다. 원작에서는 주로 위아래로 움직이는데, 오버킬에서는 좌우, 대각선으로 이동하는 부분이 유니크한 것 같다. 아울러 3D 게임이기에 멀리 떨어진 배경에서 공격이 날아오는 구도도 가능하졌다. 원작은 2D 평면이라 한계였던 부분을 3D에서 할 수 있도록 최대한 녹이면서도, 던파처럼 보이도록 했다"라고 말했다.

🔼 네오플 박정원 크리에이티브 디렉터 (사진: 게임메카 촬영)

오버킬은 시연 버전을 통해 공개한 키보드 중심의 PC 버전 외에도 모바일로도 제작 중이며, 게임패드도 지원할 계획이다. 3D로 액션의 범위만 넓어진 것이 아니라 여러 기종을 대상으로 한 크로스플레이라는 측면도 고려 중이다. 따라서 키보드, 가상패드, 실제 게임패드까지, 3가지 조작 체계에서 부드럽게 플레이할 수 있도록 제공하는 것을 목표로 하고 있다. 현장에서 이야기된 부분은 키보드에서는 대각으로 발사하기 어려운 넨탄에 대한 조준보정, 현재는 활용하기 어려운 대쉬, 마을에서의 점프 등에 대해 고민 중이다.

박정완 크리에이티브 디렉터는 "던파 모바일의 경우 모바일임에도 많은 스킬슬롯과 콤보를 제공해서 여러 개를 사용할 수 있도록 만들었다. 그러나 프로젝트 오버킬의 경우 한정된 슬롯을 사용하면서도, 유저가 투자한 특성이나 착용한 아이템에 따라 스킬이 달라지도록 했다"라고 설명했다.

이 외에도 전반적인 부분에서 원작 던파와는 다른 면모를 살펴볼 수 있다. 우선 오버킬에는 전직 시스템이 없으며, 스토리 역시 원작의 14년 전이기에 현재 던파의 과거를 살펴볼 수 있다. 아울러 스토리텔링 역시 세부 텍스트를 읽어보며 숨겨진 부분을 찾는 원작과 같은 방식과 함께 게임 내 컷신이나 주요 캐릭터 간 대화를 통해서 풀어내는 방법도 병행한다.

박정완 크리에이티브 디렉터는 "원작이 스토리에 대해 호평을 받은 이유 중 하나는 작은 인물 하나하나가 고유한 이야기를 가지고 있기 때문이라 생각한다"라며 "오버킬에도 메인 서사 외에 NPC로 플레이하며 관련된 이야기를 살펴볼 수 있는 콘텐츠를 준비 중이다"라고 설명했다. 아울러 텍스트를 읽으면서 스토리를 발굴하는 '히든 피스' 시스템도 준비 중이다.

던파하면 빼놓을 수 없는 아바타 시스템은 3D에서도 여러 가지를 조합해 나만의 스타일을 꾸미는 재미를 제공할 수 있도록 공을 들여 준비 중이다. 윤명진 대표는 "원작은 2D여서 섞으면 안 되는 아이템도 유쾌한 느낌을 준다. 그런데 3D로 만드니까 섞으면 안 되는 것들이 많다"라며 "3D 게임에서도 일정한 선을 지키는 선에서 아바타를 갈아입히며 선호하는 외형으로 꾸밀 수 있도록 준비하고 있다"라고 말했다.

🔼 네오플 윤명진 대표 (사진: 게임메카 촬영)

오버킬은 2021년에 발표됐으나, 중간에 개발 방향이 많이 바뀌었다. 스토리나 아트적인 측면은 이전 작업에서 비교적 유지된 부분이 많지만, 전투를 많이 뜯어고졌다. 그간 오버킬이 두문불출했던 이유도 여기에 있다.

윤명진 대표는 "완성도를 숫자로 이야기하기 어렵다. 오래 개발한 만큼 실로 꿸만한 구조는 많이 가지고 있는데, 그 실을 자르고 다른 형태로 꿰는 셈이다. 이런 저런 모양으로 꿰어보다가 재미있다고 판단되면 그 시점에 출시 시기가 확 당겨질 것이다. 양의 문제라기보다는 출시 수준에 도달했다고 판단되는 완성도를 위해 제작하는 단계다"라고 말했다. 여기에는 전투, 액션, 이동에 대한 세밀한 부분을 조율하는 것과 함께 시연 버전에서는 다소 부족하다고 느껴진 시그니처 사운드 등 음향효과를 더하는 것 등이 포함된다.

마지막으로 제작진은 오버킬을 던파를 즐기다가 떠난 유저들의 향수를 자극하는 게임으로 만드는 것을 목표로 삼고 있다. 박정완 크리에이티브 디렉터는 "던파는 세계 최고 수준의 2D 도트 그래픽을 지녔다고 생각하며, 이러한 스타일을 즐겨주시는 분들이 많이 이다"라며 "한국은 2~3,000만 명, 중국은 7억 명 이상의 던파를 하셨다가 안 하시는 분들이 있다. 이러한 분들에게 향수를 자극하면서 모바일, PC, 패드로 즐길 수 있도록 제공하는 것을 목표로 삼고 있다"라고 밝혔다.

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