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[지스타] "AAA급 경험을 위해" '이터널 리턴' 님블뉴런 김남석 대표 인터뷰

게임와이갤로그로 이동합니다. 2021.11.19 17:58:58
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카카오게임즈가 2021년 지스타에서 제대로 존재감을 드러내고 있다. 17일 한국게임 대상에서 '오딘'으로 최고의 게임에게 주어지는 대상을 차지했고, 지스타 메인 스폰서를 맡아 참가 기업 중에서는 최대 부스로 출전했다.

부스에서는 현재 서비스 중이거나 출시 예정인 타이틀의 전시가 한창이다. 그중에서도 가장 큰 부스를 차지하고 있는 것은 오딘과 이터널 리턴을 플레이할 수 있는 부스다. 그중 이터널 리턴은 e스포츠 게임으로 급부상하고 있는 만큼, 메인 부스에서 경기가 중계되기도 했다.

님블뉴런 김남석 대표가 이 게임과 관련하여 가장 많이 강조하는 말은 "트리플A급 경험을 주겠다"는 것이다.

사실 님블뉴런 그래픽만 보면 AAA급 타이틀이 많은 PC콘솔게임에 비해 차이가 난다. 하지만 애니메이션 풍의 독특한 그래픽과 게임성으로 얼리억세스임에도 불구하고 흥행가도에 올랐다. 현재 스팀과 카카오, 엠에스를 통해 얼리억세스중인 이 타이틀, 어떤 계획으로 AAA급 타이틀로 만들어질 수 있을까?

님블튜런 김남석 대표는 19일 부산 지스타 현장에서 진행된 인터뷰에서 "글로벌에서 경쟁할 수 있는 것 자체가 운이 좋은 것이고, 고마운 기회라고 생각한다. 승부에서 지기 싫고 꼭 이겨내고 싶다. 부족함이 있지만 영원히 도전하겠다"면서 글로벌 도전에 대한 포부를 드러냈다.


인터뷰이로 참석한 님블튜런 김남석 대표



◇ 특성, 배틀패스 ER패스 이용자 만족도는?

'이터널 리턴'은 최대 18명의 플레이어가 각종 전략 전투를 활용해 최후의 1인 혹은 1팀을 가려내는 게임이다.

지난 10월 28일에는 특성 시스템과 '배틀패스' 시스템을 구현한 'ER 패스'등 새로운 콘텐츠로 무장한 시즌 4를 시작했다.

두 콘텐츠에 대한 반응이 어떠냐는 질문에 김 대표는 "특성 모드는 정말 재미있을지, 복잡함만 가중시킬지 걱정을 많이 했다. 하지만 팀의 판단이 옳았다. 이용자들도 긍정적 피드백을 주고 있다. 게이머들의 마음과 개발팀의 마음이 일치되느나가 중요한 포인트다. 특성은 오랫동안 기억에 남을 업데이트가 될 것 같다"고 했다.

이어 "그런 맥락에서 최적화로 인해 갑자기 이터널 리턴이 똥겜에서 갓겜이 됐다. 50미리세컨드, 0.05초의 차이가 게이머들의 경험에 이렇게 큰 영향을 미치는구나 생각했다. 작아 보이든, 크게 보이든 트리플A 경험을 드리면 되겠구나 생각한 것이 지난 10월 28일 프리시즌 업데이트였다"고 답했다.

배틀패스 ER패스와 관련해서는 "한 번에 다 끝나지는 않을 것이다. 글로벌에서도 헤일로 인피니트가 무료로 출시되면서 말이 많다. 너무 느리다는 것인데 그런 부분들은 항상 그랬던 것처럼 커뮤니티 피드백을 취합해서 더 재미있고 만족감, 감성 높은 그런 경험을 드리도록 업데이트하겠다."고 말했다.


ER패스 시즌1



◇ 듀오모드의 지속과 커뮤니티의 중요성...그리고 e스포츠

이터널 리턴은 최근 듀오모드로 대회가 열리고 있다. 앞으로도 듀오모드가 중심이 될까?

김 대표는 이러한 질문에 "해 보니 듀오모드는 보는재미, 하는 재미 모두 효과적이다. 앞으로도 듀오모드 중심으로 해나갈 것이다. 그저께 지스타 이벤트 매치를 통해서 깨달은 것은 실력있는 분들을 솔로로, 중복 안되는 형태로 하면 재미 있겠다는 생각도 했지만 어쨌든 중심은 듀오모드"라면서 듀오모드 중심의 대회를 계속 이어갈 뜻을 밝혔다.

한편 김대표가 인터뷰 내내 강조했던 말 중의 하나가 '커뮤니티'다. 그 거뮤니티는 디스코드일 수도 있고, 이용자들이 날리는 메일일 수도 있다. 김 대표는 그 한계를 두지 않는다고 했다. 하지만 이터널 리턴은 커뮤니티의 부재가 약점으로 꼽히기도 한다. 님블뉴런을 어떻게 이 문제를 해결해 나갈까?


님블튜런 김남석 대표



김 대표는 "커뮤니티는 인 게임과 밖의 두 가지 영역이 있다. 게임 안에서는 이용자들이 보이스챗을 중심으로 게임하는 과정에서 다른 분들을 만나면서 해결될 수 있는 형태로 업데이트할 것이다. 외부 커뮤니티는 활성화되지 않은 것이 맞다. 장기적이고 정기적으로 커뮤니티분들이 기대감을 가질 수 있는 소재들이 들어가는 것이 중요하다. 지금까지는 휘발성이기도 했고, 사전에 기대감을 형성하고 팔로업하는 단순한 과정이 커뮤니티 분들이 보기에 아마추어스럽다고 느꼈을 것이다. 보완할 것이다. 어떤 커뮤니티든 지속적이고 정기적으로 기대감을 가질 수 있는 소재를 발굴하여 제공할 것"이라고 말했다.

지스타에서 치열한 승부를 펼치며 중계가 됐듯이 님블뉴런은 이 타이틀을 e스포츠로 키울 뜻이 아주 크다. 과연 님블뉴런은 어떤 식으로 이터널 리턴을 e스포츠 게임의 궤도에 올릴 수 있을까?

김 대표는 이와 관련 "지난 1년간 다양한 시도와 실패를 겪었다. 그결과 최근 커뮤니티니티에서 e스포츠 파일럿 프로젝트를 들었던 적이 있다. 아직은 준비중이다. 피시방을 활용한 오프라인 대회 개최도 개인적으로 너무좋아하는 포멧이다. 코로나 상황이 잦아들면 기본적인 공식 리그를 바탕으로 여러 가지 형태의 e스포츠를 계획해볼 생각"이라고 언급했다.


이터널 리턴




◇ 이터널 리턴의 트리플A 경험을 주기 위한 준비

김 대표가 인터뷰에서 20번 이상 언급한 것이 트리플A다. 과연 글로벌 트리플A 작품들과 경쟁하기 위해 님블뉴런은 어떤 것을 준비중일까?

김 대표는 "결국 커뮤니티에 장기적이고 정기적으로 기대감을 드리고 실현되는 사이클이 업무에 스며들어야 한다. 그것은 공명이다. 즉 떨림과 울림이다. 변화하는 게이머들의 진동수에 맞춰 정기적이고 장기적으로 경험을 드릴 것이다. 글로벌 트리플A 제품을 보고 있으면 위기감을 느낀다. 스스로 그런 경험을 하면 지갑이 열리더라. 그런 경험을 주고 싶다"고 했다.

김 대표가 이 말을 하면서 언급한 문구가 있다. "태풍의 길목에 서면 돼지도 날 수 있다." 샤오미를 창업한 레이쥔(雷軍)의 지론이다. 그러면서 이터널 리턴도 함께 날아로을 것이라고 언급했다.

한편 아트스타일과 관련한 얘기도 나왔다. 이터널 리턴의 그래픽은 애니메이션 스타일이다. 김 대표는 "아니메 스타일이 대중화되려면 한 세대가 지나야할 것이다. 중국은 아니메스타일이 메인 스트림이 되어버렸고, 원신으로 큰 흐름이 바뀌고 있다. 아니메 스타일이 흐름을 잘 활용하면 좋겠다고 보고 있다"고 말했다. 이어 "이터널 리턴은 덕심을 바탕으로 인기를 얻는 게임과 궤가 다르기는 하다. 그러나 애착을 가질 수 있는 캐릭터를 만드는 것에 집중하고 있다"고 덧붙였다.


이터널 리턴



김 대표는 신규 이용자의 유입은 아주 각별한 의미가 있다고 본다. 부드러운 신규 이용자의 유입은 게임의 깊이감이나 전략성하고도 긴밀하게 연결되어 있다고 보는 시각이다. 신규 이용자가 들어오면 게임을 다양하고 오래, 그리고 깊이 즐길 수있다고 보고 있다. 이것도 말하자면 트리플A게임과도 연결지을 수 있는 부분이다.

라이트 모드도 트리플A로 가기 위한 걸음 중 하나다. 이터널 리턴은 코어한 플레이를 즐기는 이용자와 가겹게 즐기는 이용자로 나뉜다. 현재의 메인 모드는 코어게이머들이 실력을 드러내고 입증하는 것에 포커스에 되어 있다면 라이트모드는 코어 이용자가 친구를 데려왔을 때 같이 할만한 모드다. 그래서 자연스럽게 코어모드로 이동하는 징검다리 역할을 하게 될 것이라는 것이 김대표이 계획이다. 김 대표는 "내년부터는 기초적인 부분에서 나아가 다양한 관점에서 즐길 수 있을 것이다. 그 첫걸음이 라이트모드"라고 말했다.


님블튜런 김남석 대표



◇ 카카오게임즈와 MS는 님블뉴런에게 어떤 존재?

님블뉴런은 현재 이터널리턴의 서비스에 있어 카카오게임즈나 MS와 협업 중이다. 김 대표가 이들 퍼블리셔에세 기대하는 것은 어떤 것일까? 이것이 질문이었지만 김 대표는 이들에게 기대, 즉 받기를 원하지 않고 오히려 이용자들에게 주고 싶은 것만 얘기했다.

그는 "공통적으로 트리플A 경험을 드리고싶다. 파트너와 함께 머리 싸움해서 어떤 것을 보여드릴까 하는 것이 기대하는 것이고 그것이 지닌 가치가 높다고 본다. 또한 이 과정에서 글로벌에서 게이머들의 마음을 뺏는 경쟁을 하는 것 자체가 갚진 경험이다. 글로벌에서 경쟁을 펼치며 어떤 경험을 드리게 될까 기대가 된다"고 말했다.

사실 그가 생각하는 카카오게임즈와 MS에 대한 평가는 높지 않았던 모양이다. 두 회사의 플랫폼에 대한 기대가 너무 컸기 때문이다. 하지만 성과가 있긴 있었다고 했다. 김 대표는 "기대가 컸던 것에 비하면 그렇게 뚜렷한 보이지는 앟는다. 성과가 있긴 했다. 카카오를 통해 스팀 빌드를 다시 찾아줘서 상승세로 돌아섰다. MS도 큰 기대를 했지만 생각한 것보다는 모자랐다. 하지만 전 지역의 DAU가 상승했다"면서 두 회사의 플랫폼의 영향력이 결코 적지 않았음을 시사했다.

실제 이터널 리턴이 가장 인기 있는 지역은 현재 한국이고, 다음은 북미다. 특히 이 북미 지역은 카카오게임즈가 검은사막을 글로벌 게임으로 만든 지역이기도 하다. 김 대표는 "카카오게임즈가 글로벌에서 여러 게임들을 운영하면서 얻은 노하우를 받고자 하고 있다. MS와는 여러 인사이트를 가지고 있어 한국과 북미 그 두 지역을 중심으로 급상승할 수있도록 노력 중"이라고 말했다.

이어 "장기적으로 MS를 생각했던 부분이 컸다. 클라우드게이밍이 계속 커질 수밖에 없다. 고객분들에도 그런 서비스를 드릴 수 있게 될 것 같고 게임패스 퍽스(Xbox Game Pass Ultimate Perks) 마케팅을 봤는데 모든 고객들에게 알림이 가는 마케팅툴, 이런 것을 지원받으면서 많은 고객들에게 다가갈 것"이라고 말했다.


님블튜런 김남석 대표



◇ 이터널 리턴의 정식 출시는 언제? 한국인 전용 서버는?

이터널 리턴은 아직 얼리억세스 상태다. 과연 정식 출시는 언제일까?

김 대표는 "정시 론칭 시점까지 트리플A급 프랜차이즈를 만들려면 갈 길이 멀다. 캐릭터 숫자라던가 스킨의 숫자, 최상급 스킨, 여러가지 실력과 취향이 다른 많은 게이머들에게 더 넓게 즐길 수 있는 것들을 준비중이다. 21년은 기초를 다진 한 해였다면 22년은 다양하게 즐길 수 있는 경험을 창출한다는 목표다. 라이트모드도 그런 맥락"이라고 말했다.

한편 정식 출시와 관련해서는 "이런 내용들이 업데이트되면서 자연스럽게 공개될 것이고 대략 22년 중후반이될 것이다. 북미유럽도 전체 론칭 시점에 론칭될 것이다. 또 이터널 리턴 콘솔버전도 PC버전과 같이 얘기가 되고 있다. 그 시점이 고객들에게 이터널리턴이 널리 알려질 수 있는 기회가 될 것이다. MS나 카카오게임즈와도 얘기해서 공개하겠다"고 말했다.

한편 한국인 전용 서버는 고려되지 않고 있고, 미국 유럽 서비스를 위한 별도 클라이언트 제공은 없다. 김 대표는 "어떻게 현지화된 서비스로 공명을 일으킬 수 있을까가 가장 중요하다. 필요하다면 그렇게 결정할 수도 있다"고 말했다.



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