라이엇 게임즈의 퍼블리싱 레이블 라이엇 포지는 지난 17일, 첫 번째 게임인 '몰락한 왕', '마법공학 아수라장'을 정식 출시했다.
라이엇 포지는 라이엇 게임즈의 3자 게임 퍼블리싱 부서로 리그 오브 레전드 IP를 활용한 다양한게임을 제작하는 것을 주 업무로 한다. 더불어 게임 내 스토리에 몰입할 수 있는 게임을 만들고 나아가 챔피언과 세계관을 확장시키기 위한 핵심 조직 중 하나다.
'몰락한 왕'은 코믹 북 아티스트 '조 매더레어라'가 공동 설립한 에어십 신디케이트에서 개발한 게임으로 LOL 세계관의 '빌지워터'와 '그림자 군도' 지역을 배경으로 6명의 LOL 챔피언을 활용해 전투하는 턴제 RPG다.
'마법공학 아수라장'은 비트 트립 시리즈를 만든 초이스 프로비전에서 개발한 게임으로 '필드오버'를 배경으로 경쾌한 음악과 박자에 맞춰 스테이지를 진행하는 리듬 러너 게임이다. 이 두 게임은 출시 직후 유저들의 긍정적인 평가가 이어지며 최근 공개된 애니메이션 '아케인'과 함께 리그 오브 레전드 세계관 확장에 상당한 역할을 할 것으로 기대를 모으고 있다.
19일, 라이엇 포지는 미디어데이를 열고 신작에 대한 소개 및 질의응답을 진행했다. 미디어 데이에는 로완 파커 크리에이티브 디렉터, 몰락한 왕 디렉터 스티브 마두레이라, 마법공학 아수라장 공동 디렉터 알렉스 노이즈가 참여해 질문에 대해 답변했다.
로완 파커 크리에이티브 디렉터
Q. 불시에 공개된 '몰락한 왕'의 개발기간은?
알렉스 : 게임을 만드는데 1년 정도의 시간이 걸렸다
Q. '몰락한 왕'의 경우는 마케팅이 전혀 없었고 '마법공학 아수라장'은 출시를 약 일주일 앞두고 진행하는 이색적인 마케팅을 보여줬다. 보편적인 게임 마케팅과는 전혀 다른 모습을 보여주었는데 이유가 무엇인지 궁금하다
로완 : 마케팅 관련해서 게임마다 적합한 전략을 부여하는데, '마법공학 아수라장'의 경우 '아케인'등이 공개된 지금이 적기라고 생각했다. 하지만 모든 게임에 대해 이런 방식을 취하는 것은 아니고 각 게임에 적합한 마케팅 방식을 사용할 예정이다.
Q. '몰락한 왕'도 1년도안 무소식이다가 예고없이 출시됐다. 두 게임의 개발과정을 공개하거나 출시 예고하지 않았던 이유는?
로완 : 이용자들에게 나올 것이거라고 공지는 했지만 글로벌 팬데믹 현상으로 미뤄졌다. 대신 게임 퀄리티를 높이는데 집중했다. 사전에 미리 이야기를 하지 않은 것은, 더 나은 게임을 만드는데 노력을 기울였기 때문이다. '개발에 비해 마케팅에는 덜 집중했다'고 보면 될 것 같다.
Q. 마법공학 아수라장이 생소한 넷플릭스 플랫폼을 선택하게 된 배경?
알렉스 : 마법공학 아수라장을 개발하는데 있어서 많은 사람이 플레이했으면 했다. 넷플릭스 게임플레이는 현재 많은 사람들이 주목하고 있는 플랫폼이다. 모바일 게임을 출시하기에 자연스런 선택이었다.
로완 : 모바일 게임 출시에 적합한 시기였다고 생각한다.
Q. 몰락한왕의 미흡한 부분에 대한 다양한 피드백에 대해
스티브 : 계속 피드백을 확인중에 있다. 피드백중 언급되었던 미니맵은 가능성이 적다. 다만 인터페이스 관련 피드백 수용이나 버그 개선을 위해 노력중이다.
Q. 몰락한 왕 비에고 관련 서사가 최근 LOL과 와일드 리프트 이벤트 등을 통해서 진행되고 있다. 이번 몰락왕은 엉겁결에 프리퀄이 되었는데, 이번 개발에서 가장 중요하게 전달하고자 했던 스토리와 내용은?
스티브: 몰락한왕을 계획했던 것은 오래 전이다. 거의 3년 전이고, 팬데믹 때문에 1년 가량이 날아갔다. 또한 빌지워터를 좋아했고 비에고를 좋아했다. 비에고가 아주 적합한 캐릭터라고 생각했고, 그에 관한 스토리를 확장하고자 했다.
로완 : 비에고라는 캐릭터가 나왔을 때 소환사의 협곡에서도 바로 챔피언로 결정됐었다.
Q. 이번에 2종의 신작 타이틀외에도 다른 캐릭터를 모티브로한 신작을 계속 출시할 예정인지?
로완 : 두 가지 더 공개됐다. 그 이후로도 당연히 많은 신작을 내놓을 게획이 있다. 다른 장르, 다른 캐릭터를 활용할 예정이다.
Q. 현재 두 타이틀은 모두 비교적 저렴하게 출시됐다. 이는 IP확장에 초점을 둔 선택인가?
알렉스 : 마법공학 아수라장은 비교적 작은 게임이다. 작고 귀엽고 재밌는 게임을 만들었다. 미국에서는 9달러나 10달러 선에서 출시되었는데, 반응이 나쁘지 않았고, 이를 통해 게임에 걸맞는 가격이라고 생각하게 됐다. 더불어 손쉽게 플레이 가능한 게임을 원했기 때문에도 적당하다고 생각한다.
스티브 : 덧붙여 최대한 많은 플레이어에게 닿기를 원했다. 몰락한 왕은 플레이타임이 긴 게임인이다. 적정 가격으로 출시가 되었고, 가격에 걸맞는 가치를 지닌 게임이라고 생각한다.
Q. 마법공학 아수라장에서 직스와 하이머딩거의 서사룰 채택한 이유?
알렉스 : 우리 스튜디오에 대해 친숙하다면 비트드립 시리즈를 아실 것이다. 그런 경쾌한 분위기를 지향하고 있고, 라이엇 포지가 협업 제안을 했을 때 바로 떠올린 것이 직스다. 작고 폭발이라는 면에서 리듬게임에 적합하다고 생각했다.
Q. 몰락한왕의 전투 개념이 어려워 쉽사리 접근하기 어렵다는 플레이어가 많다. 진입장벽에 대한 생각이 있는지?
스티브 : 이 게임의 좋은 점은 난이도 선택이 가능하다는 것이다. 이로 인해 좀 더 깊은 게임 플레이가 가능하다. 어려운 난이도룰 선택해 업그레이드 해 나갈 수 있고, 쉽게 플레이하며 스토리를 보고 싶다면 스토리 모드나 노멀 모드도 존재한다. 스토리 모드는 전투 스킵도 가능해 온전히 스토리에만 집중 할 수 있다.
Q. 마법공학 아수라장에 커스텀 키가 제공되지 않아 불만이 있는 유저가 있다. 도입될 예정인지?
알렉스 : 실제로 계획하고 있다. 앞으로 변경 될 것이고, 매우 금방 볼 수 있을 것이라고 생각한다. 일정이 확정되진 않았지만 곧 업데이트 될 예정이고, 플레이어의 의견은 항상 듣고있으며 피드백에 귀를 기울이고 있다.
Q. 마법공학 아수라장은 쉬워 보이지만, 고득점을 위해서는 생각할 여지가 많은 게임이다. 개발에 가장 중점을 둔 부분은?
알렉스 : 겉으로는 쉬워 보인다. 하지만 게임을 완전히 경험하고 싶다거나 고득점을 노리다면, 그 안에 숨겨져 있는 상호작용을 이용해야 한다. 음악을 잘 듣고 눈으로 시각 에니매이션을 보면서 어떤 액션을 취할지 선택해야한다. 그 어려운걸 이겨내야 챔피언이 된 기분을 느낄 수 있다.
Q. 두 작품 모두 이것으로 개발이 종료되나? 혹은 DLC와 같은 추가 콘텐츠가 있을 예정인지?
스티브 : 우리가 가지고 있는 우려는 바로 플레이어 여러분이 발견해준 피드백과 버그들이다. 그것에 집중하고 있고 지금 이순간에도 패치를 통해서 고쳐나는 작업을 진행중이다. 그것이 현재의 주안점이다.
알레스 : 우리도 같다.
Q. 앞으로 추가될 게임에 대해서도 소개 부탁한다. 더불어 게임출시 주기는 어떻게 되나?
로완 : 다른 게임에 대해서는 크게 중심을 두고 얘기하고 싶지 않다. 오늘의 주안점은 위의 두 게임은 깜짝 론칭을 했는데, 플레이해 볼 시간이 많이 남아있다는 것이다. 그 부분에 집중하고 싶고, 게임 주기에 대해서는 매년 신작을 출시할 예정이라고 말씀드릴 수 있다. 그게 플레이어에게도 좋고 LOL의 세계를 경험하기에 적합하기 때문이다.
Q. 몰락한 왕과 마법공학 아수라장의 출시 성과에 대해 내부적 으로 어떻게 판단하는지 궁금하고 눈에 띄게 성공한 지역이 있는지도 궁금하다
로완 : 지역끼리 비교하기는 조금 이른 시기라고 생각한다. 그 부분에 대해서 말하는 것은 시기상조다. 다만 성공의 열쇠는 항상 플레이어들이 쥐고있다. 현재 우리가 느끼기에는 플레이어 반응이 전반적으로 좋다라고 생각한다.
알렉스 : 굉장히 긍정적 반응을 듣고 있다. 키바인딩 관련 비평이나 불만들이 조금 있었지만 언제나 플레이어들이 솔직하게 개선할 점을 얘기해주고 있고, 이를 아주 기쁘게 생각한다.
스티브 : 설레게 보고 있다. 트위치등의 플랫폼에서 스트리밍되는 모습으르 보며 기쁘다고 생각하고 있디. 전투 시스템을 이해하고 캐릭터를 이용한 전략을 시도해보고 이용해보는 모습이 인상적이었고, 스팀 반응도 주시하고 있다. 우리 게임을 즐겨주시는 것은 기쁜 일이다.
Q. 몰락한 은 코믹스 풍의 고품질 컷신이 돋보인다. 협력한 것이 있나?
스티브 : 탑 티어 만화작가와 함께 작업했다. 훌륭한 캐릭터가 나올 것을 알기 때문이었다. 그는 조마두레이아로 형제지간이다. 함께 15년 가까이 일했다.
로완 : 라이엇 포지는 조와같은 훌륭한 아티스트와 일하는 것을 긍정적으로 바라보고 있다. 리그오브레전드 의 세계를 다르게 해석해서 볼 수 있기 때문이다.
Q. 어려운 난이도의 게임 하나와 쉬운 난이도의 게임 하나로 개발 방향을 이어갈 예정인지?
로완 : 앞으롣 그렇게 출시할 것인지는 모르겠다. 다만 이번에는 쉬운게임 하나와 어려운 게임 하나가 세계관 표현에 적합하다고 생각했다. 다만 중점적으로 보는 부분은 스토리, 그리고 세계다. 앞으로도 이렇게 출시 될지는 모르겠지만 이번에는 할 수 있는 모든것을 내놓는 것이 좋다고 생각했다.
Q. 플레이 스타일이나 캐릭터의 스킬 등이 실제 LOL 챔피언을 충실히 구현한 것으로 보인다.
스티브 : 캐릭터의 정체성을 지키면서 어떤걸 추가해야할까 고민하는 작업이 재밌었디. 예를 들어 일라오이가 힐을 하는 캐릭터는 아닌 것처럼.
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