리얼리티 매직 김성균 대표는 모두 발언에서 "디스테라는 SF적인 슈팅에 중점을 뒀다. FPS의 역사에서 봤을 때 토너먼트 매칭 기반 게임에서 배틀로얄로 주류가 변했다. 우리는 자유도 측면에 중점을 둔 새로운 게임을 원했다. 그래서 생존게임이라는 장르를 선택했다. '디스테라'는 샌드박스 게임 플레이가 기본이다. 정해진 것이 없다. 이용자가 원하는 대로"라면서 디스테라의 자유도가 높다는 점을 강조했다.
디스테라 /게임와이 촬영
이어 "PVE로 스토리를 진행하면서 시스템을 파악할 수 있도록 했다. 생존게임인 '디스테라'는 오랜 시간 플레이할 수밖에 없다. 디스테라는 오래 잘하는 만큼 명예와 보상을 주기 때문에 오래 남을 수 있는 이유를 제공한다."고 덧붙였다.
리얼리티 매직 김성균 대표 /게임와이 촬영
'디스테라'는 게임의 가장 큰 특징 중 하나가 낮은 진입장벽의 생존게임이다. 이를 위해 튜토리얼과 스토리텔링, 보호시스템이 제공된다. 또 초기부터 다양한 콘텐츠 확장이 이루어진다. 탈것과 하우징 맵/시나리오가 여기에 포함된다.
또 하나 '디스테라'는 플레이어간 상호 작용에 의해 변화하는 세계를 가지고 있다. 지진, 폭풍, 전자파, 가스와 같은 것을 어떻게 활용하느냐에 따라 공동체의 공존과 개인의 멸망이 정해진다. 결과적으로는 글로벌 랭킹 시스템과 보상으로 이어진다. 페이투윈 게임이 아니라 상점에서 파는 물건은 스킨, 하우징 데코와 편의성 관련이라 전투에 영향을 미치지 않는다.
아래는 '디스테라'와 관련한 인터뷰 QA 전문이다.
Q. 리얼리티 매직에 대한 소개를 부탁한다.
김성균 대표: 회사는 2016년 말 시작됐다. 구성원은 15년 경력의 FPS와 MMO를 개발한 인력이다. 초기에는 VR 타이틀을 주로 개발했다. 3년 전부터 40명의 인원으로 '디스테라'를 개발 중이다.
Q. '디스테라'의 차별점은 어떤 것이 있나?
A: 가장 중요한 것은 진입장벽이다. 쉽게 정착할 수 있는 것을 많이 고민했다. 또 생존을 위한 생존보다는 슈팅플레이 중심이다. 플렝어가 개미같은 존재가 되기보다는 월드의 주도권을 쥘 수 있는 광역 거점 시스템을 구상하게 됐다.
Q. 디스테라가 스팀에서 글로벌 테스를 진행했다. 반응이 어땠나?
A. 장학준 부대표: 4차까지 했다. 차별화 전략이 통했다고 본다. 우선 초반플레이 난이도, 짧은 세션으로 피로도를 낮췄다는 점, 다양한 전략전술, 네 번째는 거점 플레이로 월드 주도권 쟁탈전을 하는 밀당 요소가 있다는 점, 5번째는 랭킹 보상이 좋은 평가를 받았다. 부정적 평가는 공수 밸런스 이슈가 있었다. 4차 테스트에서는 개선을 통해 긍정적 평가를 받았다.
Q. '디스테라' 특징인 생존 FPS라는 장르는 다소 생소하다. 친숙한 배틀로얄과 비교해서 어떤 차이가 있나?
최현동 기획팀장 : 배틀로얄은 PVP 콘텐츠다. 피지컬에 따라 승부가 갈린다. 생존 장르다 보니 '디스테라'는 호흡이 길다. 전술 전략적인 요소, 팀워크가 필요하다. 생산과 채집 등 역할을 나눠서 하우징 관리를 하는 등 전략이 달라진다. 그런 부분이 차이다. 호흡이 길고 채집이 강조된 장르다.
리얼리티매직 최현동 기획팀장 /게임와이 촬영
Q. 글로벌 시장 조준, 콘솔 출시 여부가 궁금하다.
김성균 대표: 처음부터 콘솔을 염두에 뒀다. 게임패드도 테스트틀 하고 있다. 다만 아직은 PC버전에 집중하고 있다.
Q. 내부적인 목표나 성과는 어느 정도인가?
카카오게임즈 이창열 사업실장: 지난 4월부터 테스트를 진행했다. 부대표님이 얘기한 테스트 4번에 더해 1년 6개월간 8번의 매우 많은 테스트를 진행했다. 천천히 꾸준히 다수의 팬을 확보했다. 빨리 론칭해 달라는 요청을 받고 있다. '러스트'와 '아크'에 준하는 성적을 기대하는 중이다. 랭킹은 스팀 10위권을 보고 있다 그리고 생존 게임 장르고 천천히 서서히 올라가는 것을 감안하면 더 발전할 것이다. 글로벌 큰 성과를 거둔 두 게임 '러스트'와 '아크'만큼은 할 것이다.
카카오게임즈 이창열 사업실장 /게임와이 촬영
Q. 배틀로얄과 다르다고 했다. 생산과 채집 외에 다른 점이 있나?
최현동 기획팀장: 슈팅이 배틀로얄과 많이 다르지는 않다. 이용자가 적응해야 할 부분이 있기 때문이다. 전술적으로 다르다고 한 것은 하우징도 있고 일정 시간이 지나면 선두그룹들에게서 벌어지는 클랜전도 배틀로얄에 없는 부분이다. 랭킹이 뒤집어지고 월드 흐름이 바뀔 수 있다. 경쟁이 치열한 것이 배틀로얄과 다르다. 하우징으로 '정보 플레이'도 나올 수 있다. 새로운 장르의 엔드 콘텐츠와 전술을 보게 될 것이다.
Q. 생존 서바이벌 차별성으로 진입 장벽을 낮추는 요소를 얘기했다. 장기적로 많은 고인물이 나올 수 있다. 해결책은 있나?
김성균 대표: 몇 번의 테스트로 튜닝을 했다. 어떻게 해야 잘 살아 남느냐의 학습이 기존 게임에서는 며칠은 노력해야 한다. '디스테라'는 게임 초기 잘 적응한다. 발판을 마련하는 것이다. 낮은 진입장벽이 그런 의미다.
최현동 기획팀장: 처음부터 친절하다. 중요한 자원이라면 시나리오 상 인물이 나와 말로 알려준다. 기본 문법인 죽으면 모든 아이템을 다 뺏기고 맨몸으로 시작해야 하다는 것은 깨부쉈다.
Q. 테스에서 리텐션이나 동접이 어땠나? 생존 게임이 '혜자'라고 느낄 수 있지만 문법이라 생존보다는 MMOFPS 느낌이 날 것이라는 우려가 있다.
카카오게임즈 이창열 사업팀장; 동접은 생각보다 많이 나오지 못했다. 시간적 이슈다. 글로벌이다 보니 시간대가 달라서 그렇다. '디스테라'는 시간대별 고저차가 높지 않았던 게임이었다. 글로벌하게 사랑받은 것이라고 본다.
장항준 부대표: 정답은 없다. 차별화 전략에 욕심이 있다. '러스트'는 오랫동안 만든 게임이다. 디스테라의 경우 슈팅에 대한 부분, 월드를 점령하면서 공감하는 부분 나름대로의 서바이벌 장르를 완성시켰다고 본다. 랭킹에 들어가면 왜 게임을 해야 하는지가 명확해진다.
김성균 대표: '러스트'나 '아크'가 순위권에 올라 있지만 너무 코어하다고 봤다. 그래서 타이틀 설계할 때 'ㅇㅇㅇ게임의 사이벌 버전'과 같은 슬로건을 만들었다 해외 이용자로부터도 같은 말을 들었다.
최현동 기획팀장: 생존 장르에서 기본 문법은 생존 3개 키워드인 사냥, 음식 만들기, PVP다. 여기서 슈팅적인 것을 강조하기 위해 맨몸으로 시작하고 조합하는 과정은 슈팅에 중요하지 않다고 보고 스킵했다. 기계팔로 바로 어떤 자원이든 캔다. 그래서 재미없다는 피드백은 받지 못했다. 그렇게 반복적인 것은 제거했다.
디스테라 /스팀
러스트 /스팀
Q. 인터넷 방송으로 시청자가 참여할 수 있는 것이 트랜드다. 그런 계획이 있나?
김성균 대표: 트레일러가 그런 콘셉트로 나온 것은 그런 목적성은 아니다. 기존에 실제로 스트리머 대상 테스트를 하면서 피드백을 하다 보니 그들이 보여주는 장면이 재미있는 것이 많아 시청의 즐거움이 있구나 하는 것을 느껴서 트레일러를 그렇게 만들었다.
스트리밍으로 이용자 피드백의 절반을 얻고 있다. 그렇게 바뀐 콘텐츠도 꽤 있다. 스트리머를 위한 기능은 계속 추가해 나갈 것이다.
김성균 대표: 저희가 플레이하고 싶은 FPS 게임을 만들고 싶었다. 한 장르에서 방점을 찍었다, 2.0을 찍었다는 게임이 되기를 바란다.
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