지난 17일 2022 G-STAR에서 '칼리스토 프로토콜' 제작자 '스티브 파푸트시스' 강연이 있었다. ''게임 제작자의 올바른 사고방식''을 주제로, '칼리스토 프로토콜'을 제작하면서 중요하게 다뤘던 부분과 그에 발생한 시행착오를 공유하는 시간이었다. '칼리스토 프로토콜'은 '크래프톤'사의 3인칭 액션 서바이벌 호러 게임으로 2022년 12월 2일 출시 예정이다.
그는 현재 Strikingdistancestudios(SDS) 최고 개발 책임자(CDO)로 그동안의 경력이 화려하다. 게임 QC 담당자에서 시작해서 사운드 엔지니어로, 그리고 최종적으로 게임 제작 촐괄을 담당하는 등 다양한 경력을 쌓아 왔다. 게임 테스터로 일하면서 개발팀이 무슨 일을 하는지 알게되었고 디자이너와도 일하면서 다양한 기회를 얻을 수 있었다고 했다.
이처럼 게임이라는 분야 내 여러 포지션에서 일해본 그는 게임 제작자들에게 아래와 같이 조언했다.
기조 강연중인 스티브 파푸시스 CDO / 게임와이 촬영
"나무가 아닌 숲을 보라."
그는 레오나드로 다빈치의 작품 '모나리자'를 예로 시작했다. 세상에는 '스페셜리스트'와 '제너럴리스트'의 관점이 있는데, '스페셜리스트'는 모나리자의 눈썹이 없는 것에 집중한다. 하지만 '제너럴리스트'는 한 발자국 뒤로 물러나서 '모나리자에 눈썹을 그리게되면 과연 좋은 작품이 될까?'를 의문을 품는다고 했다.
모나리자 그림 /게임와이 촬영
그가 EA에 근무했을 당시 회사에서는 'X'라는 특정 이슈를 두고 현재 제작하는 게임이 이것에 적합한지를 물어가며 개발했다. 크래프톤으로 적으로 옮기기고부터는 'Pillar(대들보)', 즉 이 게임을 지탱하는 '핵심 요소'가 무엇인지, 그리고 현재 개발하고 있는 게임이 이 핵심요소에 적합한지를 따지면서 작업했다고 설명했다.
그는 게임을 만들 때 회의를 하면서 많은 제안점이 나오게 되고 이것이 게임을 개선하기 보다는 변경을 위한 변경인 경우가 많은 점을 꼽았다. 대부분의 개발사들이 기한에 쫓겨서 일을 하는데, 소프트웨어를 변경할 때마다 에러가 발생할 소지가 있고 퍼포먼스와 안정성이 저하할 수 있기 때문에 하나를 수정하더라도 신중해야 하며 선택과 집중을 해야한다. 그래서 디렉터, 디자이너, 개발자가 각자의 아이디어가 게임에 기여할 수 있는지 생각해봐야 한다는 것이다. 그리고 내가 내리는 제안점이 회사 구성원 뿐만 아니라 플레이어와 비평가들에게이 인지할 수 있는지도 따져보아야 한다고 설명했다.
하나의 게임을 제작하기 위해서는 수백만개의 결정을 내려야 한다. 그렇기 떄문에 전체적인 구성을 바라보고 게임의 핵심과 방향을 올바르게 잡는 것이 중요하다고 했다. 그는 게임이 꼭 필요한 것이 아닌, 변경만 하면서 나의 선호도를 반영하는 것인가를 생각해보아야 하며 내가 하고 있는 일이 출시에 기여하는 것인지 끊임 없이 '제너럴리스트'의 입장에서 고민해야한다고 강조했다.
핵심요소 중심의 소통...그리고 말하기보다는 경청하는 자세
'칼리스토 프로토콜' 개발을 위해 새로 옮긴 회사에서의 협업에 대한 질문이 있었다. 스티브 파푸시스는 회사를 옮기자마자 COVID 19가 창궐하는 바람에 모든 업무를 재택근무를 통해 진행해야 했다고 회상했다. Slack이라는 협업툴을 통해 동료들과 소통해야 했는데, 모든 것이 어려움이었을 정도로 힘들었다고 했다. 그는 어려운 협업 과정을 극복해낸 방법 주 '반복적인 소통'을 강조했다.
결국 게임을 만드는 것도 인간이기 떄문에 무언가를 이해하려면 반복이 필요하다. 그래서 필요한 것이 있으면 반복해서 전달해야하며, 메시지가 일관되어야한다고 했다. 그리고 필요한 정보가 있으면 사전에 전달해주며, 어디서 찾을 수 있는지 알려주었다고 했다.
그리고 협업을 위해 컨셉 설정디자인과 계획 단계에서 'Vertical Slice(버티컬 슬라이스)'를 소통의 창구로써 활용했다고 했다. 앞서 설명했던 '핵심 요소'는 하나의 큰 축으로써 바뀌면 안되기 때문에 '어떻게하면 특정한 핵심 요소를 개선할지', 버티컬 슬라이스 단계에서 판단 후 이를 계속적으로 끌고 나가려고 했다. 왜냐면 이 핵심 요소를 바탕으로 사전에 만든 게임이 성과가 좋으면 비전도 좋고 핵심 요소도 잘만들었다고 생각하기 때문이라고 설명했다.
그는 성숙해질 수록 중요해지는 것은 '경청'이라고 했다. 총괄 담당자로써 220명을 서포트해야 해서 매일 어려운 점에 대해서 애기를 나누어야 했다. 과거의 그는 듣기보다 말하기는 좋아하며 때로는 명령하려 했던 적이 있지만, 점차 경력이 쌓이면서 호기심을 가지고 귀를 기울이는 쪽으로 바뀌었다고 했다. 그래서 여러 사람이 말하는 내용 중에서 공통적인 주제가 무엇인지를 분석하려고 노력했다. 절대로 지시를 하려고 하지 않았으며, 공통적인 제안이 있으면 이걸 바탕으로 어떻게 하는게 좋을지에 대해 얘기를 나누었다. 뭘 해줘야 하는지 직접적으로 말하는 것은 피하고 먼저 동료들의 얘기를 듣고 반영하려고 했다고 말했다.
열강하는 파푸트시스 /게임와이 촬영
기존의 '데드스페이스'와는 다를 것
스티브 파푸시스는 그의 전작 '데드스페이스' 시리즈와 어떤 차이점이 있는지에 대한 질문에 '스토리, 즉 네리티브 다르다'라고 했다. 같은 제작자가 만들었고 SiFi 장르를 좋아하는 게이머의 입장에서는 비슷한 점이 있을거라고 했다. 하지만 디자인팀이 직접 50:50로 전투 시스템을 만들었으며 Range Combat(다양한 전투)에 의존하는게 아니라 Mainly Combat(주요 전투)위주로 돌아갈 것을 예고했다.
이어서 사람을 어떻게 놀래키고 무섭게할 수 있는지, 어떻게하면 사람들이 공포를 느끼게 해줄 수 있는지에 대한 질문도 있었다.
그는 호러게임을 만드는 것에 있어서 흥미로운 점은, 게임 플레이에 타이밍이 관여한다고 설명했다. 한번 놀래키기 위해서 크리쳐, 사운드, 플레이어가 이 상황에 죽으면 '어떤 특별한 방식으로 죽어야 하는가?'를 생각했다고 했다.
이전 데드스페이스에서는 실제 우주에서의 경험, 우주에서의 경험 속 공포를 살리려고 했고, 현실에 있을만한 공포를 조성하려 했으며, 우리가 정말 이것을 구현하고 실현하고 있는가를 고민했다고 했다. 그리고 팀에 설문조사를 실시해서 반응을 보고 외부인의 피드백을 받으려고 애를 썼다고 했다. 그는 귀를 기울이고 의견을 듣는 것을 다시 한번 강조했다.
마지막 조언으로, 본인이 제작하는 게임에 대해서 많이 알아야 한다고 했다. 성공한 게임을 제작하기 위해서는 '훌륭한 게임은 어떤 것이다.'라고 답을 내려야하고 그러기위해서는 한발짝 물러서서 플레이어가 이 게임을 재밌어 하는가를 생각해봐야 한다며 다시 한번 역지사지(易地思之) 태도를 강조하며 강연을 마무리했다.
'칼리스토 프로토콜'은 PS5, XBOX, 그리고 WINDOWS 플랫폼용으로 출시 예정이며 WINDOWS 용은 STEAM(스팀)과 에픽게임즈(EPIC GAMES)에서 구매할 수 있다.
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