넥슨이 2023년 신작으로 ARPG '나이트 워커'를 준비하고 있다. '나이트 워커'는 다양한 캐릭터를 중심으로 펼쳐지는 스토리와 각 캐릭터들이 가지고 있는 스타일리한 액션이 핵심인 게임이다. PC 게임으로 출시되는 만큼 캐릭터의 타격감과 조작감에 많은 노력을 기울였다.
'나이트 워커'를 개발한 에이스톰의 박주형 디렉터는 "세계관, 캐릭터, 액션성 이 세 가지의 요소를 적절하게 섞는 것을 개발의 우선 순위로 꼽았다"고 말했다. 이날 인터뷰에는 박주형 디렉터를 비롯해 캐릭터의 설정을 담당한 김태집 팀장, 시네마틱 영상을 총괄한 임종희 팀장이 자리에 참석했다.
Q : '나이트 워커'는 어떤 게임인가?
박 : 개성을 가진 여러 캐릭터들을 조작해 다양한 콘텐츠를 공략할 수 있다. 깊이 있는 육성 시스템 뿐만 아니라 파밍의 재미도 느낄 수 있는 게임이다. 조작감과 타격감을 극대화한 액션 RPG이며, '손맛'이 느껴지도록 했다.
'최강의 군단'의 세계관을 계승했지만, 기존의 파편화된 텍스트 중심의 군상극에서 큰 흐름의 스토리로 바뀌어 기존의 팬들도 새로운 재미를 느낄 수 있을 것이다.
Q : 출시를 앞두고 어떤 부분에 가장 신경을 썼는지 궁금하다.
박 : 세 가지를 신경썼다. 캐릭터를 조작하며 던전을 플레이하는 재미를 극대화한 것이 첫 번째다. '나이트 워커'를 플레이하면 다른 게임들이 심심하게 느껴지게 만들 정도로 액션성을 강조했다.
두 번째로는 전투, 육성, 경제, 보상 등 게임의 전체적인 밸런스를 최적의 상태로 조율하는데 노력했다. 너무 쉽지도, 어렵지도 않으면서 도전하는 과정에서 이용자가 스스로 "잘하고 싶다. 강해지고 싶다"는 생각이 자연스럽게 들 수 있게 하기 위한 콘텐츠를 갖추기 위해 노력했다.
세 번째로는 온라인 PC게임인 만큼 다른 이용자들과 함께하는 재미를 극대화하기 위해 노력했다. 혼자 플레이할 때와 다른 이용자들과 같이 플레이할 때의 경험이 다르고, 각 플레이 마다의 메리트를 느끼게 하기 위해서 고민했다. 동시에 게임 내 시장 경제의 활성화에도 공을 들여, 이용자간 거래할 만한 아이템들이 희소성을 가지게 하기 위해 조정해놨다.
임 : '나이트 워커'에서 바뀐 기획 설정에도 원작 캐릭터 성이 유지되도록 노력했다. 스토리 전개 과정에서 중요한 캐릭터들이 사라지거나 바뀌는 일이 많아 어려운 작업이였으나, '최강의 군단' 시절에 느꼈던 캐릭터들의 매력과 케미를 다시금 살려내고 싶었다.
김 : 설정과 스토리 흐름 측면에서 개성 강한 캐릭터들과 다양한 세계가 갖고 있는 매력들을 부각시키면서도, 이야기 흐름의 중심이 명확히 드러날 수 있도록 노력했다.
Q : '나이트 워커'가 '최강의 군단'과 비교해 다른 점 있다면? 또는 비슷한 점이 있다면 그것이 무엇인가?
박 : 쉽게 플레이할 수 있지만 마스터하기에는 어려운, 재미있는 액션 게임을 추구하는 면에서는 같은 지향성을 가지고 있다. '최강의 군단'은 캐릭터와 쉽게 플레이하는 것에 집중했다면 '나이트 워커'는 콘텐츠, 캐릭터, 육성, 액션 등 조금 더 플레이 전반에서 다양성과 깊이를 갖추는 것에 목표점을 두었다.
김 : '나이트 워커'의 캐릭터들은 원작의 캐릭터성을 그대로 계승했다. 외모, 성격, 배경 스토리 등 설정적 요소 뿐만이 아니라, 감각, 스킬, 역할 등 경험적인 부분도 원작의 캐릭터를 기반으로 제작했다. 그렇기에 원작을 플레이했던 이용자라면 '나이트 워커'를 조금 더 익숙한 느낌으로 시작할 수 있다.
하지만 게임을 계속 플레이 한다면 원작과의 차이점이 느껴질 것이다. 전투와 캐릭터만의 특징을 확실히 부여해, 조합마다 재미있게 느껴질 수 있도록 많은 고민을 했다. 이러한 시도들이 '나이트 워커'에 반영되어 있어, 이용자분들이 플레이 한다면 색다른 재미를 느낄 것이라 기대하고 있다.
임 : 육성 시스템과 레벨 구조가 바뀌면서 스토리에 큰 영향이 있었다. '최강의 군단'이 각각의 캐릭터 성을 강조하는 방향이었다면, '나이트 워커'는 육성 단위와 배경 레벨 규모가 훨씬 커졌기에 플레이 가능한 캐릭터 수와 원작 배경에 등장하는 인물의 수 역시 줄었다.
대신 전투의 재미를 높이기 위해 몬스터의 종류를 추가했다. 배경인물이 줄어들어 '최강의 군단'의 군상극 스토리를 좋아했던 팬분들의 입장에서는 아쉽게 느껴질 것이다. 그러나 게임의 흐름을 좀 더 이해하기 쉬운 방향으로 구성하기 위해 노력했다. 원작에서는 급전개가 조금 있었는데, 이번에는 이러한 부분들을 자연스럽게 풀어가기 위해 고민중이다.
Q : '나이트 워커'의 핵심 콘텐츠가 무엇인가? 그리고 이용자들이 재미있게 즐길 수 있는 부분을 꼽자면?
박 : 당연히 강조했던 액션이다. 캐릭터를 조작할 때 느낄 수 있는 원초적인 재미를 시작으로 캐릭터를 이해할 때마다 성장의 재미를 느낄 수 있다. 개성있는 패턴의 보스, 기믹, 퍼즐 등의 공략 콘텐츠들이 액션의 재미를 뒷받침 할 것이다.
캐릭터별로 완전히 다른 느낌의 액션을 경험할 수 있고, 이를 통해 전투 자체의 재미를 높였다. 시네마틱 영상에서도 캐릭터들의 설정과 함께 액션성을 보여주려 노력했다.
Q : 액션 RPG 장르인 만큼, 액션성 구현에 무게를 두었을 것이다. 개발하면서 가장 중요하게 생각한 부분과 어려웠던 부분이 있다면?
박 : 조작 직관성을 확보하는 것이 제일 어려웠다. '나이트 워커'는 같은 뷰의 다른 게임들과는 달리 캐릭터를 공중에 띄워서도 조작할 수 있다. 다양한 타격 판정 등을 지원해, 지면에서만 전투하는 것이 아니라 공중이나 벽에서도 조작이 가능해, 입체적인 조작이 가능하다.
여기에서 조작 반응성도 매우 빠른 편이어서 조작의 속도감을 유지함과 동시에 오조작을 줄이기 위해 많은 노력을 기울였다. 결과적으로 누구나 쉽고 직관적은 조작으로 입체적이면서 스타일리시한 액션을 플레이할 수 있도록 만들기 위해 노력했다.
김 : '액션성이 무엇에서부터 오는 것인가?'라는 근본적인 고민을 많이했다. 결론이 단순하게 나오지 않았다. 조작감, 즉시성, 스킬 간의 연계, 적과의 공방, 사운드, 적의 숫자 등 액션성을 정의할 요소가 너무나도 많았다. 정말 액션성을 살리기 위해 다양한 것들을 시험해 보았고, 여러 요소를 수정하고 보완하며 '나이트 워커'를 개발했다.
Q : '나이트 워커' 캐릭터마다의 스킬 연출 특징을 소개한다면?
박 : 각 캐릭터가 가지고 있는 개성, 콘셉트, 스타일을 최대한 살리는 방향으로 연출하기 위해 공을 들였다. 예를 든다면 '맥'의 '바이퍼'라는 전직은 느와르와 킬러라는 콘셉트를 가지고 있어 전체적인 스킬 연출에 있어 이러한 요소들이 잘 반영됐다고 생각한다.
실제 '느와르'라는 이름의 스킬이 있는데, 이 스킬을 사용하면 화면이 느와르 영화의 한 장면처럼 무드톤으로 변하고, '첩혈쌍웅'이라는 이름의 두 자루 총을 연사하는 스킬 등이 대표적이라 할 수 있을 것같다. '나이트 워커'의 각 캐릭터들은 고유한 매력을 가지고 있으니 기대해도 좋다.
Q : 동종 장르의 게임과 비교해 '나이트 워커'만의 가장 큰 강점은 무엇인가?
박 : 당연하게도 첫 번째는 '액션'이다. 조작의 재미와 깊이, 다양성이 다른 게임들과 차별화되는 부분이자 강점이라고 생각한다.
두 번째는 독특한 개성을 가진 캐릭터다. 전사, 궁수, 사제와 같이 오래된 클래스에 구애받지 않고, '나이트 워커'만의 캐릭터를 선보이는데 개발력을 집중했다. 론칭 초기에는 범용성있고 기본기 좋은 캐릭터를 우선적으로 공개할 것이고, 이후에는 동종 장르의 게임들에서 보지 못한 캐릭터들을 선보일 예정이다. '최강의 군단'에서도 후보군으로 고려중인 캐릭터들이 있다.
Q : 매력적인 캐릭터도 '나이트 워커'의 주요 특징 중 하나이다. 캐릭터 설정에서 중요하게 여긴 포인트가 있다면?
임 : 개인적으로 메인 캐릭터들의 서사도 중요하지만 메인 빌런들의 서사가 매우 중요하다고 생각한다. '나이트 워커'의 메인 빌런인 '헤드헌터'들이 원작보다 좀 더 스토리에 관여하고 실질적인 위협을 주는 방식으로 연출했다.
'헤드헌터'들이 자신들의 강한 존재감을 과시하고 주인공들의 트라우마를 상징하는 존재로 활약할 것이다. 또한 '나이트 워커'의 메인 캐릭터 6명은 자신의 모순과 싸우고 있다는 콘셉트를 가지고 있다.
Q : 일러스트도 눈길을 끄는데, 캐릭터 디자인에서 강조하고자 했던 포인트가 있다면?
임 : 원작과 비슷한 캐릭터도 있지만 바뀐 부분도 많다. 전반적으로 모델링 디테일이 올라가면서 쿼터뷰에 맞게 줌아웃 상태에서도 액션이 잘 보이는 디테일의 균형을 맞추는데 노력을 많이 했다.
Q : 중국에서 '나이트메어 브레이커'라는 이름으로 서비스 중인 것으로 안다. 한국 서비스와 차이점이 있다면?
박 : '나이트메어 브레이커'와 비교한다면 밸런스, 시스템, 게임 외적인 부분 등에서 많은 수정이 있었다. 우선 가장 큰 차이가 있는 부분은 속도감이다. 공격, 이동 같은 기본적인 속도값부터 스킬들의 선, 후딜 등에 있어 조금 더 리드미컬한 조작이 가능하도록 대대적인 조정이 있었다.
던전의 레벨 디자인도 수정이되었는데 속도감과 액션감을 살리면서 이야기를 좀 더 잘 전달할 수 있는 형태로 개편됐다. 게임 내 중요한 이야기들은 더빙 작업을 추가했고, 텍스트를 읽지 않더라도 어느정도 흐름을 파악할 수 있도록 했다.
게임 외적으로도 완전히 재설계 됐다. '나이트 워커'는 출시 기준 만렙이 80인데, 단순히 최대 레벨만 조정한 것이 아니라 진행 과정, 아이템 속성과 체계, 콘텐츠별 포지션 구성 같은 부분들이 전체적으로 리뉴얼됐다.
특히 아이템 강화 부분에서, 강화 수치가 아이템이 아닌 슬롯 단위로 적용되어 아이템을 교체해도 강화 수치가 유지되는 동시에 계정 내 모든 캐릭터가 해당 아이템을 공유할 수 있는 시스템을 구축했다.
Q : 마지막으로 '나이트 워커'를 기다리는 이용자들에게 한마디 부탁한다.
박 : 재미있는 온라인 액션 게임을 서비스하겠다는 목표 하나로 오랜 기간 진심을 담아 준비했다. 부디 많은 이용자들이 즐겨주시면 감사할 것 같다. 출시 이후에 더 좋은 게임이 될 수 있도록 이용자분들이 다양한 의견을 주셨으면 좋겠고, 주신 내용 하나하나 귀 기울여 듣겠다. 좋은 운영과 서비스로 기대에 부응할 수 있도록 노력하겠다.
임 : '나이트 워커' 개발에 생각보다 오랜 시간이 걸렸다. '최강의 군단'부터 만들었던 캐릭터들에 대한 애정과 미련이 있어 어려운 상황에서도 포기하지 않았다. 이용자분들에게 출시라는 좋은 소식을 전해드릴 수 있어 너무 기쁘다. 기다려준 이용자분들과 같이 플레이할 생각을 하니 너무 행복하고, 업데이트마다 다음 캐릭터의 이야기에 이용자분들이 기대감을 가질 수 있도록 노력하겠다.
김 : '나이트 워커'로 한국 이용자들에게 인사드리게 되어 매우 기쁘다. '최강의 군단' 이후로 시간이 멈춰있는 줄 알앗는데, 우리와 함께 멈춰진 팬들도 있다는 것을 알게 됐다. 다시금 기다려준 팬들에게 감사하고 고맙다는 말을 전하고 싶다.
오랜 시간 '나이트 워커' 프로젝트에 매진할 수 있었던 이유는 펼쳐지지 못한 가능성과 잠재력이 있다고 믿었기 때문이다. 이용자분들에게 '나이트 워커'의 가능성을 보여드릴 날이 얼마 남지 않아 매우 기대되며, 어떤 의견을 주실 지 궁금하다.
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