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[인터뷰] 김태형 PD "9주년 '서머너즈 워'의 업데이트의 중점은 불편한 것을 덜어내는 것"

게임와이갤로그로 이동합니다. 2023.06.27 15:41:29
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글로벌에서 성공적인 모습을 보이며 어느덧 9주년을 맞이한 '서머너즈 워'. RELOADED 업데이트 및 향후 업데이트 방향에 대한 설명을 들을 수 있는 기회가 생겼다.

컴투스는 24일 '서머너즈 워'의 9주년 RELOADED 쇼케이스와 함께 개발자 인터뷰를 진행했다. 이날 자리에는 '서머너즈 워' 개발 스튜디오장 김태형 PD와 서지영 기획팀장과 컴투스의 한동규 사업본부장이 참석했다.

김태형 PD는 "이런 자리로 만날 수 있어 너무 반갑고 감사하다. 이번 업데이트는 향후 '서머너즈 워'를 장기적으로 서비스할 수 있는 초석을 다지는 환경을 만들고자 준비했다"고 말하며 인터뷰에 응했다. 아래는 진행된 인터뷰 내용의 전문이다.


좌측부터 서지영 팀장, 김태형 PD, 한동규 사업본부장이다 / 게임와이 촬영


Q : 올해로 '서머너즈 워'가 9주년을 맞이했다. 롱런한 모바일 게임이라 볼 수 있는데, 이에 대한 소감 한 번 부탁드린다.

김태형 PD : 게임이 9년동안 성장했는데, 개인적으로도 큰 성장을 할 수 있던 기간이었던 같다. '서머너즈 워'를 통해 많은 이용자들을 만나며 소통할 수 있었는데, 정말 값진 경험이라고 생각한다. 그렇기에 이런 경험을 바탕으로 더 좋은 게임을 선보이고 만들어야 한다는 생각이 많이 들었다.

한동규 본부장 : 모바일 게임으로 9주년까지 온 게임은 많이 없는 것 같다. 국내와 글로벌에서 꾸준히 사랑받았는데 감회가 정말 새롭다. 9주년을 넘어 더 오랜기간동안 이용자들에게 사랑받을 수 있도록 서비스에 노력을 가하겠다.

서지형 팀장 : 1주년 행사했을때가 엊그제 같은데 벌써 9주년이다. 지난 시간동안 잘했던 것도 있지만 못했던 점도 있어 반성하는 생각도 들었다. 앞으로 후회가 생기지 않도록 더 열심히하는 모습을 보여드리겠다.

Q : 단순히 9년동안 서비스를 한 것이 아니라 글로벌에서도 성공을 거두는데 성공했다. 성공하게 된 원동력이나 이유가 있다면 무엇이라고 생각하는가?

김태형 PD : 파밍, 전투, 육성 등 턴제 RPG로써 가지고 있는 기본적인 요소들을 완성도 높게 유지하며, 본연의 게임성을 보여준 것이 사랑받은 원동력이라고 생각한다. 기본적인 게임성은 시간이 지나도 크게 변하지 않느다고 생각하는데, 이런 면에서 좋은 모습을 보여 오랜기간동안 이용자들에게 많이 사랑받은 것 같다.

Q : '서머너즈 워'가 인기를 끌며 관련 IP를 활용한 많은 게임들도 출시됐다. 이처럼 꾸준히 인기를 유지할 수 있던 이유에는 무엇이 있다고 생각하는가?

김태형 PD : 좋은 게임들이 뭉쳐서 시너지를 낸 사례라고 생각한다. '서머너즈 워'라는 좋은 IP안에서 여러 게임들이 이용자들에게 다양한 경험을 선사해 자연스러운 순환이 이뤄져 인기를 유지할 수 있었던 것 같다.

Q : '서머너즈 워 : 크로니클'은 PC 버전이 나왔다. 그렇기에 '서머너즈 워' 이용자들에서도 PC버전을 원하는 의견이 나오고 있는데, 이에 대해 의견을 말해줄 수 있나?

김태형 PD : 개인적으로 PC 플랫폼으로 플레이하면 좋은 경험을 선사해 드릴 수 있어 굉장히 매력적인 곳이라고 생각한다. PC로 '서머너즈 워'를 플레이하는 방향을 긍정적으로 보고 있는 상태다. 내부적으로도 준비하고 있는데, 요약한다면 PC 플랫폼 플레이를 준비하고 있다고 말할 수 있을 것 같다.

Q : 출시 9주년을 맞이해 많은 이벤트를 진행했다. 혹시 국내 신규 이용자는 어느정도 늘었는지 지표에 대해 말해줄 수 있는가? 그리고 이용자들을 끌어모을 장기적인 계획이 있는지 궁금하다.  

한동규 본부장 : 올해는 '어쌔신 크리드' 협업을 시작으로 정말 바쁘게 진행되고 있다. 전년대비 지표로 글로벌을 다 합쳐서 비교한다면 신규 이용자는 30%, 복귀 이용자는 70%정도 늘어났다. 9년된 게임임에도 불구하고 신규 및 복귀 이용자의 퍼센트가 높다고 생각한다. 그렇기에 신규 이용자들에게는 이벤트의 고도화, 복귀 이용자들에게 덱의 가치 보존을 느낄 수 있게하려고 하고 있다.

이번 쇼케이스에서 대규모 업데이트를 공개할 예정인데, '서머너즈 워'가 앞으로 나아갈 방향성을 보여드릴 쇼케이스다. 예전보다 편해진 부분들이 많이질 것이기에 장기적인 면에서 도움이 될 것이라 생각한다.

Q : 이번 쇼케이스이자 업데이트 이름이 RELOADED다. 이름을 이렇게 선택한 이유가 무엇인가?  

한동규 본부장 : 재장전이라는 뜻을 가지고 있는데, 추후 업데이트에서도 뜻이 공개될 것이다(웃음). 이번 업데이트에서 가장 중요한 부분은 9주년동안 느꼈던 불편한 부분을 덜어내는 것이다. 이러한 의미가 있어 RELOADED라는 단어가 맞다고 생각해 선택하게 됐다.

Q : 이번 9주년 업데이트에서 가장 중점을 둔 사항이 있다면 무엇인가? 그리고 엔진을 교체하는 등의 비주얼 업데이트에 대한 계획이 있을까?

김태형 PD : '새로운 것을 더하는 것보다, 무엇을 내려놓을까?'. 이 의문이 이번 '서머너즈 워'의 대규모 업데이트에서 가장 중점을 둔 부분이다. 오랜 기간동안 서비스한 만큼 다양한 콘텐츠가 있는데, 특정 콘텐츠들이 이용자들에게 재미를 주지 못하고 피곤함만 가져다 준다면 이런 부분들을 과감히 제거해야, 이전과 같은 재미를 느낄 수 있다고 생각했기 때문이다. 그렇기에 복잡한 전투 시스템 및 로직을 정리했고, 육성과 파밍 부분에서도 불필요한 부분을 제거했다.

그래픽 관련 부분은 게임 내 던전이나 배경에서 올드한 느낌이 드는 곳들을 수정하려 하고 있다. 그래픽 개선을 하게되면 아트 콘셉에 대한 부분도 지켜나가야 하기에, 그래픽적인 면에서는 신중하고 조심스럽게 진행하려 하고 있다.


더하는 것이 아니라, 불편한 것을 빼는 것. 이것이 서머너즈 워 9주년 업데이트의 중요 사항이라 말했다 / 게임와이 촬영 


Q : 게임 내 약 1,500개의 몬스터가 있어 신규 몬스터를 추가할 때마다 부담이 있을 것 같다. 이에 대한 생각과 2차 각성에 대한 의견도 말해줄 수 있는가?

서지영 팀장 : 9년동안 서비스하면서 정말 많은 몬스터가 추가됐다. 저는 모든 몬스터가 적절하게 사용되는 것을 원하는 편이기에, 패치할때마다 굉장히 어렵고 머리가 아프다. 그렇기에 새로운 몬스터를 추가할 때 이용자들이 경험해보지 못했던 몬스터를 보여드릴려고 노력하고 있다.

2차 각성도 비슷할 것 같다. 기본 스킬 메커니즘과 캐릭터의 색을 유지하면서 새로운 것을 넣어야 한다. 어렵다(웃음). 비슷하면서도 색다름을 보여주는 것을 목표로 2차각성을 준비하고 있다.

Q : 신규 이용자들도 게임에 많이 유입되고 있다. 그렇기에 초반 성장 과정에 있어 개선 및 변화가 필요하다고 느끼는데 수정되는 방향성에 대해 말해줄 수 있는가?

서지영 팀장 : 이번 RELOADED 업데이트가 진행되면 콘텐츠의 오픈 순서가 바뀌게 된다. 좋은 콘텐츠를 앞으로 당겼다고 볼 수 있다. 또한 몬스터 성장 구조 개편에 대한 내용도 있다. 그렇기에 신규 이용자들이 개선된 시스템에서 쉽게 성장할 수 있는 것을 기대하고 있다.

Q : 혹시 PVE 측면에서도 발전 방향이 있다면 말해줄 수 있는가?

서지영 팀장 : 자신이 원하는 보상을 얻는 기쁨과 신규 던전에 맞는 공략을 찾는 것이 PVE에서 재미있는 2가지 경험이라고 생각한다. 그렇기에 이번 RELOADED 업데이트로 보상구조를 개편해, 이용자들이 자신이 원한 보상을 선택해서 얻을 수 있도록 했다.

예를 든다면 심연의 층이라는 콘텐츠가 있는데 시즌제 형식으로 변경했다. 어느정도 공략이 필요하긴 할텐데 하드하지는 않다. 이처럼 공략을 주기적으로 할 수 있는 콘텐츠를 통해 재미를 느끼실 수 있지 않을까 생각한다.

Q : '어쌔신 크리드'와 협업을 했는데, 이 밖에 논의하고 있는 컬래버나 하고 싶은 작품이 있다면 말해줄 수 있는가?

한동규 본부장 : 지금 현재도 컬래버를 위해 논의하고 있는 IP가 있다. 구체적으로 말씀드리기는 어려운데 3가지로 설명한다면, 글로벌 인지도가 높고 게임성에 맞고 이용자분들이 좋아할만한 IP다. 열심히 준비해서 보여드리겠다.

Q : 글로벌 서비스에서의 적극적인 소통도 '서머너즈 워'의 장점이라고 생각하는데, 해외 이용자들과는 어떻게 소통하고 지역마다 다른 트렌드를 어떻게 반영하는지 궁금하다.

한동규 본부장 : '서머너즈 워'는 글로벌 원빌드로 서비스되고 있다. 대규모 업데이트나 컬래버가 있을 때 고객 전략을 다르게 가져가고 있다.

예를 든다면 고트 애니버서리나 태국의 시트콤 형식의 광고를 들 수 있을 것 같다. 이런 로컬 트렌드 반영은 컴투수의 글로벌 법인 인프라가 잘되어 있어 가능하다고 생각하는데, 항상 해외 법인과 긴밀한 커뮤니케이션을 통해 트렌드를 확인하고 적용하고 있다.

Q : 글로벌에서 흥행한 게임인데 매출 비중을 본다면 한국이 1, 글로벌 시장이 9정도 된다. 국내 비중을 늘리기 위한 전략도 준비하고 있는지 궁금하다.

한동규 본부장 : 국내 매출 비중에 대해 시각차가 조금은 있는 것 같다. '서머너즈 워'는 150개가 넘는 국가에서 서비스되고 있는데, 그 수많은 국가들 사이에서 한국이 10%인 것이다. 단일 국가에서 10%면 큰 수치라고 생각한다.

한국 이용자들이 게임에 대한 이해도도 높고 커뮤니티도 잘 활성화 되어있다. 그렇기에 보내주시는 의견을 항상 모니터링 하고 반영하려 노력하고 있는데, 코로나 기간동안 오프라인 쪽에 지원을 해드리지 못해 아쉬운 마음이 있었다. 이처럼 한국 이용자들이 게임에 열정적인 모습을 보여주기에 항상 국내 시장은 중요하다고 느끼고 있다.

그렇기에 한국에서의 오프라인 행사도 계속 증가시킬 것이며, 각 권역별 이용자들을 만나는 행사들 뿐만 아니라 글로벌적으로도 좋은 행사를 보여드릴 수 있게 노력할 것이다.

Q : '서머너즈 워'의 향후 매출, 이용자 등 수치적인 목표가 있다면 말해줄 수 있는가? 그리고 향후 목표가 있다면 말해줄 수 있나?

한동규 본부장 : 아시겠지만 '서머너즈 워'의 누적 매출은 3조 원, 다운로드 수는 1.9억회다. 수치에 대한 목표보다는 게임을 뛰어넘은 문화로 자리잡았으면 좋겠다고 생각한다.

김태형 PD : 유지가 아니라 성장하는 것을 목표로 하고 있다. 그렇기에 많은 고민을 하고 있으며 게임으로 끝나는 것이 아니라 문화를 비롯해 다양한 것을 보여드릴 것에 관심을 가지고 있다.

서지영 팀장 : SWC처럼 모바일로 글로벌 E스포츠 대회를 이렇게 크게하는 게임은 '서머너즈 워'가 유일한 것 같다. E스포츠 대회를 확장할 생각도 있는데 코믹스, 라이트 노벨, 웹툰 등 다양한 면에서도 협업하며 이용자들에게 선보일 수 있게 주비하고 있다. 10년 뒤에 더 강력한 팬덤을 보여드렸으면 좋겠다.

Q : 이번 업데이트에 룬 개편이 들어가 있는 것으로 안다. 룬을 잘못 손대면 밸런스 문제로 이어질 수 있는데, 이에 대해 말해줄 수 있는가?

서지영 팀장 : 룬 개편이라고해서 기존에 있는 것들을 막 크게 바꾸는 것이 아니다. 5개의 이계의 틈에서 룬이 드랍되는데 이게 합리적이지 않다고 생각했다. 그렇기에 룬 파밍을 한 곳에 할 수 있게하는 새로운 던전을 만들게 됐다. 시스템을 크게 바꾸는 것이 아닌 파밍에 개편이 있다고 말할 수 있을 것 같다.

김태형 PD : 룬 시스템을 개편하는데 과감한 결단이 필요하지는 않았다. 쇼케이스로 공개되겠지만 룬 강화를 실패했을 때의 대안들에 대해 좋을 것 같다는 의견이 나왔다. 게임에 어느정도의 변화가 필요하다고 느낌과 동시에 과감한 개편도 있어야 한다는 생각이 들어 하게되었다.

Q : 이번 업데이트의 방향성이 더하는 것이 아닌, 덜어내는 방향으로 보인다. 그렇기에 10주년때는 많은 내용이 추가될 수도 있을 것 같은데 엔진 교체급의 큰 변화를 기대해도 되는가?

김태형 PD : 10주년에 대해 고민을 하고 있는 것은 사실이다. 개발 내부 사이클을 보면 생각보다 기간이 많이 남지는 않았다. 확답드리기는 어려울 것 같으나, 10주년이라는 상징성이 있는만큼 큰 걸 보여드릴 수 있도록 준비하겠다.

엔진 교체의 경우 위에서 언급한 그래픽 개편의 연장선이라 볼 수 있을 것 같다. 9년동안 아트에서 보여드린 아이덴티티가 있는데, 이런 것들을 엔진을 교체하면서 완성도 높게 해낼 수 있을지에 대해 고민하고 있다. 그래서 엔진 교체의 경우 고민이 있는 상태다.

Q : 컬래버 IP가 다소 올드하다는 평도 있다. 혹시 이에 대한 의견을 말해줄 수 있는가?

한동규 본부장 : 클래식한 IP를 좀 많이 보여드린 것 같은데 글로벌, 연령대, 영향력 등 많은 부분에 있어 고려를 하다보니 그렇게 느끼신 것 같다. 죄송하다. 다음 IP도 준비하고 있는데 이용자들의 마음에 들었으면 좋겠다. 여태까지의 컬래버의 경우는 영향력과 인지도 등을 많이 고려해 선택한 사항이다.

Q : 이용자들에게 마지막으로 한마디

김태형 PD : 저는 많은 이용자들의 의견을 듣는 것이 좋은 게임을 만드는데 가장 중요한 요소라고 생각한다. 그렇기 위해 다양한 채널로 의견을 듣기 위해 애쓰고 있다. 많은 고민과 노력을 통해 이용자들에게 앞으로도 좋은 '서머너즈 워'를 보여드릴 수 있도록 노력하겠다.

한동규 본부장 : 위에서 말한 것 처럼 많은 이용자들의 의견을 듣기 위해 실제로 각 권역별 의견도 수렴하고 있다. 이번 업데이트를 계기로 게임을 더 열심히 만들어 이용자들에게 사랑받을 수 있는 '서머너즈 워'가 될 수 있도록 하겠다.

서지영 팀장 : 9년동안 사랑해주셔서 너무나도 감사하다. 10년, 20년 더 길게 서비스하며 이용자들과 만나뵙고 싶다. 이용자들과 게임이 모두 함께 성장할 수 있게 노력하겠다.  


앞으로 10년, 20년 이상으로 서비스할 수 있는 게임을 목표로 하겠다고 말했다 / 게임와이 촬영



▶ 쇼케이스까지 여는 '서머너즈워' 업데이트, 무슨 내용 담았나?▶ 서비스 9주년 '서머너즈 워'...2천만 DL 달성 스토리▶ '뚜 루루 뚜루' 핑크퐁 아기상어, 콘솔게임으로 출시



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