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[인터뷰] '피드백 2천개 이상 수정'…김영모 대표가 말하는 '별이되어라2'의 달라진 모습은?

게임와이갤로그로 이동합니다. 2024.03.26 17:00:50
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플린트가 개발하고 하이브 IM이 퍼블리싱하는 '별이되어라2: 베다의 기사들(이하 별이되어라2)'의 미디어 시연회가 지난 25일 서울시 강남구 논현동에서 진행됐다. 이날 자리에는 플린트의 김영모 대표가 참석해 '별이되어라2'에 대한 소개와 더불어 Q&A도 함께 진행됐다.

'별이되어라2'는 전작 '별이되어라!'의 개발사인 플린트에서 약 8년간 개발한 작품으로, 2D 벨트 스크롤 기반에 다크 판타지 세계관을 더한 액션 RPG다. 국내에서는 지난 2022년 지스타에서 처음으로 공개됐으며, 그 이후 여러 번의 테스트 끝에 오는 4월 2일 글로벌 원빌드로 출시될 예정이다.

플린트 김영모 대표는 "1년동안 테스트를 진행하면서 정말 많은 이용자분들에게 피드백을 받았다. 특히 12월에 있엇던 글로벌 FGT가 좋은 목표 의식을 가져다 줬다"고 말하며 '별이되어라2'의 개발과정과 변경점에 대해 본격적으로 설명을 시작했다.  

'별이되어라2'는 글로벌 원빌드로 출시되는만큼 AOS, iOS, 스팀, 구글 PC 총 4개의 플랫폼 지원을 시작으로 13개 언어 번역, 3개 언어 더빙이 준비되어 있다. 이 밖에도 1,800개 이상의 컷신과 스토리 풀 보이스가 적용되어 있다.


글로벌 원빌드로 출시되는 만큼 다양한 플랫폼과 언어가 지원된다 / 게임와이 촬영


약 8년간의 개발 진행과정도 짧게 설명했다 / 게임와이 촬영


주요 변경점에 대해 김영모 대표는 이용자들이 보내준 피드백을 예시로 보여줬다. 테스트 기간동안 아트 디테일, 캐릭터 부분에서는 긍정적인 평가를 받았지만, 조작감, 전투, 편의성 부분에서는 부정적인 평가가 많았기에 캐릭터 좌우 이동간의 딜레이를 시작으로 이펙트, 몬스터 AI, 회피 속도, 모션, 카메라 시점 등 전반적인 부분을 모두 다듬었다.

김영표 대표는 "약 2천개 정도의 피드백을 보내주셨고 이를 확인하며 내부에서도 체감이 온다는 말이 나올 정도로 정말 많이 수정했다. 이전 플레이 타임이 약 2~3분정도라면 1분 30초 이내로 플레이할 수 있게 만들어 피로도를 낮췄다"라고 설명했다.


이러한 이용자들의 피드백이 약 2천개 이상이었고, 모두 읽어보며 개선하기 위해 노력했다고 밝혔다 / 게임와이 촬영


주 개선점은 게임 플레이의 피로도 개선 및 조작감이다 / 게임와이 촬영


이처럼 '별이되어라2'에 대한 설명이 끝난 후 게임에 대한 질의응답이 이어졌다. 아래는 진행된 질의응답 내용의 일부이다.


이날 자리에는 김영모 대표가 참석해 관련된 질의 응답에 답했다 / 게임와이 촬영


Q : 지난 글로벌 베타 테스트와 비교했을 때 가장 큰 변화점이 자동 사냥이라고 생각한다. 이에 대해 많은 결단이 있었을 것 같은데?

A : 자동 사냥의 경우 해결해야 할 가장 큰 숙제 중 하나였다. 이에 대해 내부에서도 많은 테스트를 진행하며 의견을 나눴는데, 자동 사냥으로도 게임을 재미있게 즐길 수 있도록 만드는 것이 가장 중요했다.

그러다 자동사냥 기능을 개선하여 추가하게 됐는데, 모바일 환경에서도 파밍 피로도를 낮추는 결과로 이뤄졌다. 편리함과 재미라는 부분에서 충분히 검토를 하고 넣은 기능이기에 큰 불편함은 없을 것이라 생각한다.

Q : 모바일부터 PC까지 다양한 플랫폼으로 출시되는데, 디바이스간 플레이 환경을 맞추기 위해 준비한 것이 있는지?

A : 기기 환경에서의 차이로 아레나 등의 콘텐츠에서 문제점이 생길 것 같아 주신 질문 같다. 전작과 달리 '별이되어라 2'에서는 랭킹에서 자신이 획득한 점수에 따라 보상을 얻는다. 쉽게 표현하면 배틀패스와 같은 시스템이며, 패배를 해도 점수를 얻기에 열심히하면 시즌 보상을 누구나 다 받을 수 있기에 크게 걱정하지 않으셔도 된다.

Q : '별이되어라2'가 글로벌 동시 출시되는 만큼, 국내외 시장 중 어디에 더 집중했는지 궁금하다.

A : 특정 나라를 타겟해 게임을 개발하지는 않았다. 모든 시장에서 골고루 사랑받는 것이 목표였다(웃음). 준비를 하면서 하나 느낀 것이 있다면, 해외 시장을 준비하면서 지표를 봤는데 게임을 바라보는 시선이 다르다는 것을 알게 됐다.

Q : 캐릭터 수집이 핵심 BM인만큼, 신규 캐릭터 업데이트 주기 등 관련 내용을 말해줄 수 있나?

A : 출시 초기에는 약 20명 정도의 캐릭터를 준비하고 있으며, 신규 캐릭터 및 픽업 기간은 3주로 생각하고 있다. 초반에 캐릭터를 더 많이 추가할 수도 있었으나, 게임을 학습하거나 캐릭터의 매력을 느끼는 시간이 조금은 필요하다고 느꼈다. 신규 캐릭터마다 매력적인 스토리와 PV 영상도 가지고 있으니 기대해주셨으면 좋겠다.

Q : 가챠를 진행해 보니 캐릭터와 장비가 같이 나왔다. 혹시 이러한 방식을 채택한 이유나 개발간에 있어 참고가 된 작품이 있다면?

A : 가챠의 경우 장비가 차지하고 있는 중요도가 높기에 장비와 캐릭터가 같이 뽑히는 구조를 채택했다. 참고한 작품의 경우는 '원신'을 시작으로 '다크소울', '블러드본' 등 다양한 게임뿐만 아니라 '에일리언'과 같은 영화에서도 많은 영감을 받았다.

Q : 게임 내에서 전작의 캐릭터인 '벨 스노우'를 볼 수 있었다. 해당 캐릭터가 오마쥬인지 아니면 전작의 캐릭터도 등장하는 것인지 궁금하다.

A : 정확하게 보셨다. '별이되어라 2'가 프리퀄 작품인만큼 전작과 이어지는 요소가 있다. 자세한 내용은 추후에 알게될 것이다. 

Q : 게임 내에서 죽었던 기사들을 책으로 살려서 사용하는데, 설정상 살아있는 캐릭터들도 출시될 수 있는지 궁금하다.

A : 책의 힘은 현세에 존재하는 모든 베다의 기사들의 힘을 쓸 수 있게 만드는 설정을 가지고 있어 살아있는 캐릭터들의 힘도 사용할 수 있다.

Q : '별이되어라2'에 대해서 기대하거나 목표하는 것이 있다면?

A : 목표의 경우 다른 개발자들과 같다고 생각한다. 많은 이용자들에게 '별이되어라 2'가 좋은 게임으로 기억에 남는 것이 목표다. 그리고 당연하겠지만 성과도 잘 나와야한다(웃음). 그래야 다시 게임에 투자해 더 좋은 업데이트를 보여드릴 수 있기 때문이다.

Q : 이용자들의 피드백이 게임에 적극 반영된 만큼, 수정하는 동안 어떤 에피소드가 있었는지 말해줄 수 있나?

A : 처음 이용자들이 피드백을 보내준 내용들을 봤을 때, 대부분의 요소들에서 납득할만한 것들이 많았다. 그래서 고칠 수 있지만 다 고치자는 마인드로 대부분의 피드백을 다 고쳤다. 약 2천개 정도의 피드백이 있었고 지난주까지 다 수정했다. 글로벌 FGT가 정말 큰 도움이 됐다.

피드백에 대한 개인적인 의견을 말하자면, 이용자들이 어떤 부분에서 피곤함을 느끼는지 원인을 분석해야된다고 생각한다. 패키지 게임이 아닌만큼 적극적으로 소통하며 계속 개선해나가야 생각한다. 이용자분들의 피드백에 있어 거부감이 없으니 적극적인 피드백과 개선안을 보내주셨으면 좋겠다.

Q : 액션 게임들의 경우 스킬 위주의 게임이 많은데, 게임을 플레이해보니 이른바 평타 위주의 사냥으로 진행되서 답답한 부분을 느꼈다. 이 부분에 대해 설명해줄 수 있나?

A : 개발진측에서는 '별이되어라2'를 스킬 위주의 게임이라고 생각하고 있다. 추후 공개될 콘텐츠에서는 내성을 가진 보스들도 있어 다양한 속성을 가진 영웅을 사용해야 하는데, 이 부분에서 스킬을 많이 사용하게 된다. 또한 무기나 옵션에 따라 스킬 및 공격 속도도 변경되기에 전투 부분에 있어 범위가 확장될 것이라 생각하고 있다.

Q : 게임의 설정상 베다의 파편을 모으는게 주 목적인데 그 이후의 스토리가 준비되어 있는지 궁금하다.

A : 베다의 파편의 경우 시즌 1 스토리에서 1개를 모을 것이기에 아직 11개가 남아있다(웃음). 스토리상 1년 분량에 2개정도를 모을 것으로 예상하기에, 아마 다 모으는데 6년정도 걸리지 않을까 생각한다.

Q : 스토리의 연출과 컷씬이 더욱 좋아진 것 같다. 스토리를 전달하는데 있어 집중한 부분이 있다면?

A : 스토리 부분들은 지난 테스트보다 더 쉽게 이해할 수 있도록 비는 부분의 내용도 추가했고, 뒤로 갈수록 액션 및 연출이 더 좋아지고 스킵 관련 편의 기능도 개선한 상태다. 특히 시즌 1 스토리는 이용자들의 감정을 특정 부분에서 올라올 수 있도록 많이 신경썼다. 엔딩 부분은 전작을 플레이했던 분들에게 선물을 주기 위해 준비했으니 재미있게 감상해주셨으면 좋겠다.

Q : 혹시 컬래버 관련으로 준비하고 있는 IP가 있는지? 하이브IM과 하는 만큼 아이돌 캐릭터도 나올 수 있을 것 같은데?

A : 당연히 준비중이다. 인기있는 애니메이션이나 게임을 준비하고 있으며 어느정도 협의가 마무리된 IP도 있다. '별이되어라2'의 미니 스토리 및 콘텐츠로 진행될 것 같으며, IP의 경우는 최신작들 중에서 선택하려 하고 있다. 아이돌의 경우 지금 밝히기에는 조금 어려울 것 같다. 컬래버 관련 내용의 경우는 추후 시기에 맞춰 선보일 수 있도록 하겠다.

Q : 지난 테스트간 BM에 대한 이용자들의 아쉬운 평이 있었다. BM에 대한 설명과 8년이라는 개발 긴 개발 기간에 대해서도 설명해줄 수 있나?

A : 과금 부분도 이용자들의 지적이 많았다. BM에 있어 가장 중요하게 생각한 부분은 과금에 대한 이용자들의 만족도였다. 그렇기 때문에 준비를 많이했고, 이에 대한 결과는 출시 후 냉정히 평가받아야 할 것 같다. 확률 관련 정책도 바뀌어 이에 대한 투명한 자료도 준비한 상황이다. 출시 초기에는 이벤트가 많아서 과금을 하지 않더라도 재화를 많이 획득하실 수 있도록 준비해놨다.

플린트가 신생 회사인만큼 '별이되어라2'는 개발 뿐만 아니라 회사의 성장 과정에서의 통증을 함께 겪은 프로젝트다. 제가 디렉터로 취임한지는 약 3년정도인데, 해당 기간동안 정말 최대한의 노력을 통해 게임을 개발했다고 말할 수 있을 것 같다.

Q : 루비라는 재화가 새롭게 생기며 유료 재화가 나뉘어졌는데, 이러한 선택을 한 이유가 있나?

A : 글로벌 서비스를하다보니 각 나라의 결제법에 대응해야 했다. 특히 일본은 환불구조가 까다로워 유료, 무료 재화를 확실히 나눠야했다. 재화의 경우 사용 쓰임세는 동일하며 루비로만 구매되거나, 별석으로만 구매되는 상품은 없다.

Q : 장비 자동 장착 기능을 사용할 때 무기는 착용해주지 않았는데, 이러한 이유가 있을까?

A : 자동 장착 시스템은 장신구 및 유물도 캐릭터에 맞춰서 장착해준다. 왜냐면 게임 내 플레이로 얻을 수 있기 때문이다. 하지만 유일하게 무기만 장착해주지 않는다. 무기와 캐릭터의 경우 이용자들이 정말 신경써서 획득한 것들이 대부분이기에 게임 내에서 비교하면서 장착하기 위해서 자동장착이 되지 않도록 만들었다.

Q : 이용자들과의 피드백과 소통을 강조했다. 혹시 라이브 방송이나 소통 관련 계획에 대해 말해줄 수 있나?

A : 우선 업데이트의 경우 3주마다 소규모, 6주마다 콘텐츠 업데이트를 진행할 계획이다. 업데이트 내용들의 경우 공식 홈페이지를 통해 내용이 공개되며, 6주 콘텐츠 업데이트 때는 디렉터가 이용자들에게 알려주는 방식으로 진행할 계획이다. 이 밖에도 디렉터 노트도 계속 유지하며 소통할 것이며, 어느정도 안정화가 된다면 올해 업데이트 스케쥴을 미리 볼 수 있는 이른바 로드맵도 선보일 수 있도록 준비하고 있다.

Q : '별이되어라2'의 기기별 최적화나 권장 사양에 대해 말해줄 수 있나?

A : 2D 게임이라 사양이 크게 높지는 않다. 3세대전 기기에서도 돌아가는 것을 확인할만큼 최적화에 큰 공을 들였다. 안드로이드는 S8, 램 4GB에서도 돌아가며 Ios는 아이폰 10S가 최소사양, 권장 사양은 11이다. PC 최소사양은 램 8GB, 750ti로 준비했기에 무리없이 실행할 수 있을 것이다.

Q : 자동전투에서 근거리와 원거리의 차이가 느껴졌다. 특히 원거리의 경우 몬스터에게 둘러 쌓이느니 경우가 유독 많았는데, 자동전투의 개선도 준비하고 있는지?

.A : 자동전투의 경우 AI를 사용하는 것도 개발이 된 상태다. 관련 부분에 있어서도 많은 테스트를 진행했는데 지금이 가장 적당하다는 피드백을 받았다. 개발은 되어있는 상황이기에 추후 이용자들이 개선을 원한다면 옵션을 추가할 수 있도록 준비하겠다.

Q : 지난 테스트와 비교해 변경점이 있다면?

A : 멀티 플레이도 지난 테스트 이후로 변경된 점들이 꽤 있다. 우선 모든 콘텐츠를 시작부터 멀티 플레이로 같이할 수 있으며, 이용자들의 조합을 통해 내성을 이용해 큰 대미지를 주는 전략을 사용할 수 있어 스펙이 낮아도 최고 효율의 대미지를 뽑아낼 수 있다.

이 밖에도 원거리 캐릭터들의 공격속도 및 조작감을 변경했다. 특히 궁수의 경우 1대 다 상황에서 약하다는 평가가 있어 평타에 관통 기능을 추가했다. 또한 사운드, 투구제거, 조작감, 시점 등 여러 부분을 전체적으로 개선했다.

Q : 폭주하는 별의 힘이 이용자가 원할 때 사용하는 방식으로 변경됐다. 이러한 방식을 채택한 이유가 궁금하다.

A : 지난 글로벌 테스트간에는 랜덤으로, 자동으로 터졌다. 이에 대해서도 이용자들이 굉장히 많은 피드백을 보냈다. 개인적으로 랜덤하게 터지지 않으면 뻔한 타이밍에만 사용해 단일화된 플레이를 걱정했는데, 직접 사용하는 방식으로 변경해보니 평이 괜찮았다.

Q : 원하는 캐릭터를 얻을 수 있는 리세마라 시스템이 준비되어 있는지? 없다면 혹시 몇 분정도 소모되는지 알려줄 수 있나?

A : 이른바 리세의 경우 모든 재화를 얻고 끝내는데 약 10분 정도 걸리는 것 같다. 직접 플레이하면서 재본 시간이며, 리세 방법은 구글 계정으로 하는, 이용자 분들이 생각하시는 방식으로 진행된다.

Q : '별이되어라2'를 기대하는 이용자들에게 한마디

A : '별이되어라1'을 출시하고 약 10년만에 선보이는 작품이다. 회사뿐만 아니라 저 또한 가장 많은 것을 쏟아부운 프로젝트인만큼 정말 열심히 준비했다. 피드백을 보내주신 이용자들이 있었기에 여기까지 올 수 있었기에, 출시 후에도 부족한 부분이 있다면 피드백을 적극 반영하겠다.

초심을 잃지않고 완성도 높은 서비스를 제공하는 것을 가장 중요하게 생각하기에, 이용자분들에게 좋은 서비스를 선보일 수 있도록 많이 준비했으니 '별이되어라2'를 재미있게 즐겨주셨으면 좋겠다.



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