디시인사이드 갤러리

갤러리 이슈박스, 최근방문 갤러리

갤러리 본문 영역

[창간 10주년] K-게임이 극복해야 할 밸런스 노하우 "반응하지 마라"

게임와이갤로그로 이동합니다. 2024.04.28 21:33:41
조회 4593 추천 14 댓글 26
[편집자주] 국산 게임과 해외 PC콘솔 게임의 가장 큰 차이는 '밸런스'라고 하는 이용자가 있다. 수십 년간 게임을 즐기고 있는 이용자의 얘기라 관심이 간다. 국산 게임의 밸런스란, 탱커와 힐러, 딜러의 조화로운 조합을 의미하는 경우가 많다. 하지만 게임 밸런스란 그 이상의 의미가 있다. 그 의미를 찾지 못해 아직 한국 게임은 글로벌의 벽을 넘지 못하고 있다. 국산 게임이 넘지 못하고 있는 그 이상의 밸런스란 과연 어떤 것일까? 

타이난 실베스터(Tynan Sylvester)는 루데온 스튜디오의 설립자이자 '림월드'의 제작자다. 그가 기획한 '림월드'는 약 300만 장 이상 판매됐고, 스팀에서 역대 가장 성공한 게임 중 하나로 꼽힌다. 현재 압도적 긍정 평가가 15만을 넘어섰다.


림월드 /루데온 스튜디오


림월드 /루데온 스튜디오


그가 생각하는 게임 밸런스란 어떤 것인지, 그의 저서 '게임 기획의 정석(Designing Games, 도서 출판 스타비즈)'에는 밸런스에 대한 내용이 등장한다. 그중에서도 플레이 테스트에서 '반응하지 마라.'라고 이야기한다. 과연 이 말의 의미는 무엇일까? 밸런스에 대한 저서의 의미를 최대한 반영하기 위해 최대한 수정 없이 원문 그대로 게재했다. 

반응하지 마라

플레이 테스트에서 잘못된 것처럼 보이는 일이 발생하면, 우리는 자주 본능적으로 바로 들어가서 그것이 다시 일어나지 않도록 다이얼을 돌려버린다. 그리고 이건 항상 쉽다. 하지만 하나하나의 문제를 해결하려는 시도는 벽지에서 기포를 밀어내는 것과 같다. 전략들이 서로 연결되어 있기 때문에, 한 문제의 해결책은 다른 문제의 원인이 된다. 게임은 밸런스가 맞는 지점들 사이를 맴돌지만, 실제로는 어디에도 도달하지 못한다. 최악의 경우에는 게임이 전혀 진전을 이루지 못한 채 영원히 밸런스를 맞추지 못할 수 있다.

여기서의 실수는 우리한테 벌어진 문제에만 초점을 맞추고, 벌어지지 않은 문제들을 무시하는 것이다. 디트리히 되르너가 말했듯이, :

우리는 하나의 목표를 추구해왔다고 믿을 수도 있지만, 그것에 도달하고 나서야 놀라움, 짜증, 공포와 함께 우리가 문제 하나를 없애는 과정에서 아마도 다른 영역의 두 개의 다른 문제를 만들어냈다는 것을 깨닫게 될 수 있다. 다시 말해, 처음에는 전혀 고려하지 않았고 심지어 우리가 추구하고 있다는 것조차 모를 수 있는 '암묵적인' 목표들이 있다. 간단한 예를 들어, 건강한 사람에게 목표에 관해 물어보면 목표 중 하나로 '건강'을 꼽지는 않는다. 그럼에도 불구하고 암묵적으로 건강은 목표이긴 한데, 이 지점에 대해서 구체적으로 언급하면 그는 자신의 건강을 유지하는 것이 중요하다는 데 동의할 것이다. 하지만 일반적으로, 건강은 아프게 되었을 때에만 명시적인 목표가 될 것이다.

우리가 가지고 있지 않은 문제를 무시하는 것은 인간의 본성이다. 현재 있는 문제들은 강렬한 감정적 충격을 주지만, 잠재적인 문제들은 추상적 가능성에 불과하다. 발생하고 있는 문제에 대해 생각하는 것은 인지적으로 쉽다. 우리의 해결책들이 야기할 수 있는 모든 다른 잠재적 문제들에 대해 생각하는 것은 훨씬 더 어렵다.

하지만 잠재적 문제들에 대해 생각해야만 한다. 밸런스 변경은 그것들이 해결하는 문제보다 적은 문제를 만드는 경우에만 게임을 개선한다. 한 문제를 해결하면서 두 개 이상의 예상하지 못한 새로운 문제를 만드는 변경방법을 찾는 것은 쉽다. 명시적이고 암묵적인 목표 모두를 다루는 해결책을 찾는 것은 훨씬, 훨씬 더 어렵다 문제를 해결하고 다른 문제를 일으키지 않는 그런 해결책들 말이다.

이것을 하려면 바로 반응하지 말아야 한다. 천천히 하고, 숨을 쉬고, 넓게 생각하라, 무언가 잘못될 때 서둘러서 변화를 주려는 욕구를 억제하라. 천천히 진행함으로써 감정이 가라앉을 시간을 갖고 변화의 더 넓은 함의에 대해 생각할 수 있다. 왜냐하면 가장 쉬운 해결책처럼 보이는 것들이 종종 숨겨져있던 끔찍한 부작용을 가져오기 때문이다. 진정한 해결책은 보통 그렇게 분명하지 않다.

가끔은 나이젤 튜프넬 순간을 가져라, 볼륨을 11로 올려라

밸런스가 맞는 게임이라고 해서 모든 전략이 동등한 가치의 결과를 만들어내는 것은 아니다. 그러한 게임은 동전 던지기 게임이 의미 없는 것과 마찬가지로 의미가 없다. 그것은 밸런스가 잡혔지만, 또한 단조롭기도 하다. 실력에 대한 보상이 없으며 배울 것이 아무것도 없다.

게임이 가진 전략의 지형은 언덕과 계곡을 가져야 한다. 놀라운 효과의 꼭대기와 실패의 깊은 골짜기가 함께 있어야 한다. 이렇게 다양한 결과들이 여전히 밸런스를 이룰 수 있는 이유는 그들의 진입 비용이 다양하기 때문이다. 전략을 실행하는 데 필요한 실력은 그 효과와 비례한다. : 최고의 결과는 가장 높은 실력을 요구한다. 이러한 배치는 플레이어들이 전략의 지형을 둘러보며, 가장 수익성 높은 정상을 찾아 실력 지형에서 기어오르도록 동기를 부여한다. 그리고 큰 노력 끝에 정상에 도달하면, 그들은 그것에 대해 풍부하게 보상받는다.

우리가 원하는 결과다. 하지만 너무 합리적인 태도로는 그 곳에 도달할 수 없다. 기획자로서, 너무 좋거나 너무 나쁜 것들을 볼 때, 첫 번째로 일어나는 본능은 종종 그것들을 갈아내어 모든 것을 매끄럽고 고른 상태로 만드는 것이다. 이것은 게임의 밸런스를 잡아주지만, 동시에 단조롭게도 만든다. 예측할 수 없는 매력, 가치 있는 교훈의 약속, 극적인 변화의 긴장감을 잃게 된다.

해결책은 합리적인 진행에 가끔씩 미친 듯한 것을 가미하는 것이다. 나는 이것을 '나이젤 튜프넬 순간'이라고 부른다. 이는 [이것이 스파이널 탭이다(This is Spinal Tap)]라는 영화의 등장인물로 가상의 음악가인 나이젤을 따서 명명한 것이다. 나이젤의 앰프 세트에는 일반적으로 10까지 있는 다이얼이 아닌, 11까지 있는 다이얼이 있었다. 무대에서 더 강력한 사운드가 필요할 때, 그는 다이얼을 11까지 돌렸다. 그게 그가 평범함의 감옥에서 벗어나는 방법이었다.

우리도 이성을 고의적으로 내려놓음으로써 같은 일을 할 수 있다. 잠시 동안 자신의 실력을 잊고, 1992년의 순진한 18세 해커 기획자로 변신해야 한다. 레드불에 취해 있으면서, 대단한 것을 만들고 싶어 하는 그런 사람 말이다!

이 방패 능력이 단순히 일부 피해를 흡수하는 것이 아니라 완전 무적이 되게 하면 어떨까? 전체 팀을 보호하면 어떨까? 이 캐릭터가 게임에서 다른 누구보다 5배나 10배 빠르게 움직이면 어떨까? 무한히 빠르게 움직이거나 순간 이동을 할 수 있다면 어떨까? 30미터 높이로 점프할 수 있거나 돈을 무한히 가질 수 있다면 어떨까? 극단적이고 멋지며 놀라운 것이 아닐까?

레드불 효과가 사라진 후, 종종 다이얼을 11에서 다시 내려야 할 필요가 있다는 것을 알게 될 것이다. 이러한 실험들 대부분은 효과가 없고 이것이 전문 기획자들이 18세 해커들보다 장기적으로 더 나은 결과물을 내는 이유이다. 하지만 가끔은 나이젤 튜프널 순간이 우리에게 놓친 기회를 보여주거나, 우리가 평평하게 만들어버린 감정적 순간을 상기시켜준다. 이런 일이 발생하면, 단순히 변화를 되돌리는 대신, 그것들을 집어넣고 남겨보아라. 가끔 이렇게 해주면, 게임은 미친 듯한 매력을 가지게 될 것이다.

피드백을 제안을 수집하기 위해 사용하지 말라. 플레이어의 경험을 수집하기 위해 사용하라

밸런스를 맞추려면 다른 사람들과 함께 플레이 테스트를 해야 한다. 기본적으로 대부분의 플레이 테스트는 많은 제안들을 반환시킨다. 한 플레이어는 말이 더 빨리 가기를 원하고, 다른 플레이어는 두 번째 레벨이 더 쉬워지기를 원하며, 세 번째 플레이어는 배터리가 더 저렴해지기를 원한다.

하지만 제안들은 플레이테스트에서 밸런스 기획자들에게 가장 필요로 하는 것이 아니다. 게임을 어떻게 바꿀지에 대한 아이디어는 우리 스스로 생각해낼 수 있다. 하지만 우리가 할 수 없는 것은 다른 플레이어가 하는 방식대로 게임을 경험하는 것이다. 우리는 게임 기획에 너무 가까워서 다른 사람들의 관점을 갖지 못한다. 그래서 플레이테스트의 진짜 목적은 제안을 모으는 것이 아니라, 다른 플레이어들이 게임과 어떤 경험을 하는지 이해하는 것이다.

기획자는 종종 사람이 플레이하는 것을 보면서 그 사람의 경험을 이해할 수 있다. 나는 테스터에게 질문을 할 필요가 없을 정도로 많은 플레이테스트를 진행했다. 플레이어들이 성공하고 실패하는 것, 얼마나 빨리 진행하는지, 어떤 결정을 내리는지는 보는 것만으로도 분명하다. 그들의 내부 인식은 어디를 보고 무엇을 하는지 그들의 선택에서 드러난다. 그들의 얼굴을 보면서 그들이 어떻게 느끼고 있는지도 볼 수 있다.

하지만 때로는 단순히 플레이를 보는 것만으로는 부족하다. 이런 상황에서는 필요한 지식을 찾아내기 위해 신중하게 설계된 질문을 해야 한다. 예를 들어, 그들에게 어떤 것이 중요해 보였는지 이해하고 싶다면, 그들에게 일어난 일의 이야기를 들려달라고 요청하고, 그들은 자신의 기억에 가장 두드러졌던 부분을 보고할 것이다. 그들이 무언가를 인지했는지 궁금하다면, 그들의 지식을 테스트하는 질문을 하라. : "헬리콥터에 몇 명이 도착했나요?" 플레이어가 질문을 듣고 혼란스러워하면 그들은 헬리콥터를 모르고 있었던 것이다. 그들의 결정 중 하나를 이해하고 싶다면, 그들의 생각 과정을 설명해달라고 요청하라.

열린 마음을 가지고, 중립적이고 전문적으로 질문하라. 의심하는 방식이 아닌 호기심 있는 방식으로 질문하라. 테스터의 경험을 왜곡하거나 숨길 수 있는 개인적 상호작용이나 감정을 피하려고 노력하라. 긍정적이거나 "올바른" 대답을 장려하거나 보상하지 말라.

테스터가 제안을 하기 시작하면, 그 제안을 만들어낸 경험을 추측하려고 노력하라. 때로는 테스터에게 왜 그 제안을 하는지 물어봐야 한다. 다른 때에는 단순히 무슨 일이 일어났는지 추측할 수 있다. 총을 제거하라고 요청하면, 아마도 총과 관련된 나쁜 경험을 했기 때문일 것이다-하지만 그가 겪은 구체적인 나쁜 경험을 파악하기 위해 더 깊이 질문을 할 수도 있다. 그가 맞았다고 생각한 총알이 빗나간 적이 있는가? 조준 시스템에 문제가 있을 수 있다. 탄약이 너무 자주 떨어지는 것 같은 느낌이 들었나? 게임의 경제 시스템이 밸런스가 맞지 않을 수 있다. 총의 기능을 이해하지 못했나? 더 나은 튜토리얼이나 명확한 인터페이스가 필요할 수 있다

이야기를 통해 생각하지 말아야 한다. 게임이 시스템으로서 작동하는 방식에 대한 심성 모형을 구축할 수 있을 정도로 충분히 테스트해야한다. 그때에야 밸런스 결정을 내릴 수 있는 정신적 맥락을 갖게 된다.

게임의 밸런스에 대한 진정한 이해는 한두 번의 테스트를 관찰하거나, 게임을 직접 플레이하는 것만으로는 결코 얻을 수 없다. 여러 다른 플레이어들의 경험을 흡수하고, 게임이 어떻게 작동하고 있는지에 대한 통합된 심성 모형으로 결합하는 데에서 비롯된다.

한 번의 플레이 테스트 후에는 단지 이야기가 있을 뿐이다. 세 번 진행했다면 세가지 이야기가 있다. 하지만 10번, 15번, 또는 20번의 플레이 테스트 후에는 게임에 대한 이해가 변화하기 시작할 것이다. 더 이상 이야기로만 생각하지 않게 된다. 시스템과 관계에 관한 측면에서 생각하기 시작할 것이다. 게임에 대한 당신의 심성 모형은 원인과 결과의 수백 가지 새로운 뉘앙스를 포함하여 성장하고 발전할 것이다. 한 가지 변화가 다른 게임 부분에 미치는 영향을 상상할 수 있게 된다. 당신은 이야기가 아니라 시스템이라는 게임 진실을 인식하게 될 것이다.

시스템을 염두에 두고 나면, 그때서야 밸런스에 대해 의미 있게 생각할 수 있다. 세 가지 이야기가 어떻게 영향을 받을지 고려할 필요가 없게 된다. 변화가 전체 시스템에 어떤 영향을 미치는지 인식하게 된다.

그러니 많이 테스트하라, 가능한 많은 다른 플레이어와 함께 테스트하라. 데이터에 잔뜩 모으고 머릿속으로 모델을 구축하라. 그 후에야 가장 분명하고 즉각적인 것들뿐만 아니라 변화의 모든 영향을 이해할 수 있는 정신적인 맥락을 갖게 된다. 그렇게 하고 나서야 무엇을 할지 결정해야 한다.

게임 기획의 정석(도서출판 스타비즈) | 저자 타이난 실베스터 | 오영욱 역

타이난 실베스터는 2000년에 처음 게임을 기획한 기획자다. 루데온 스튜디오의 설립자이며, '림월드'의 제작자다. 약 300만 카피 이상 판미되고 스팀에서 2023년 말 현재 스팀에서 압도적으로 긍정적인 평가를받고 있는 '림월드'는 역대 가장 성공적인 인디 게임 중 하나다. 


타이난 실베스터



▶ "밸런스 엉망, 따듯함이 없다" '데바데' 개발자, '팰월드' 혹평▶ 11년만의 밸런스 패치...'디아블로2: 레저렉션' 무엇이 바뀌나



추천 비추천

14

고정닉 1

8

댓글 영역

전체 댓글 0
등록순정렬 기준선택
본문 보기

하단 갤러리 리스트 영역

왼쪽 컨텐츠 영역

갤러리 리스트 영역

갤러리 리스트
번호 제목 글쓴이 작성일 조회 추천
설문 인터넷 트랜드를 가장 빠르게 알고 있을 것 같은 스타는? 운영자 24/11/25 - -
8735 겨울 맞이 콘텐츠 보강...엔씨소프트 소식 종합 게임와이갤로그로 이동합니다. 11.27 16 0
8734 로아온 윈터 말고, '2024 로스트아크 윈터 뮤지엄' 열린다 게임와이갤로그로 이동합니다. 11.27 15 0
8733 넷마블 '아스달 연대기: 세 개의 세력', 신규 서버·클래스 업데이트 게임와이갤로그로 이동합니다. 11.27 15 0
8732 이제 얼마 안남았다…얼리 액세스 다가온 '패스 오브 엑자일' QA 게임와이갤로그로 이동합니다. 11.27 21 0
8731 [리뷰] 팬이라면 대만족…도트 감성의 턴제 전투로 돌아온 '메탈슬러그 택틱스' 게임와이갤로그로 이동합니다. 11.27 29 0
8730 [지스타 2024] 게임 역사의 산증인, 넥슨과 함께한 추억들 게임와이갤로그로 이동합니다. 11.27 29 0
8729 파티형 우두머리 출현...'검은사막', 아침의 나라 검은사당 '비형랑' 추가 게임와이갤로그로 이동합니다. 11.27 30 0
8728 4종의 쿠폰이 우르르...'오딘', 이벤트 및 '무한의 탑' 편의성 개선 게임와이갤로그로 이동합니다. 11.27 31 0
8727 그라비티 게임 3종 동시 업데이트...라그나로크 오리진·라그나로크X·뮈렌 게임와이갤로그로 이동합니다. 11.27 28 0
8726 슈퍼셀, COC에 신규 영웅 및 마을회관 17레벨 대규모 업데이트 게임와이갤로그로 이동합니다. 11.27 39 0
8725 펄어비스, 베트남 최대 한국 게임쇼 '2024 한국게임주간' 후원 게임와이갤로그로 이동합니다. 11.27 326 0
8724 라이브 게임도 블랙 프라이데이...세일 및 이벤트 진행하는 게임 3종 게임와이갤로그로 이동합니다. 11.27 32 0
8723 카카오게임즈 '패스 오브 엑자일 2' 액션성 확대 및 성장 시스템 개편 게임와이갤로그로 이동합니다. 11.27 32 0
8722 벤처천억기업 현대차만큼 벌었다...게임 부문 신성 3개사는 어디? 게임와이갤로그로 이동합니다. 11.27 35 0
8721 블로믹스 '테일즈런너RPG' 12월 5일 출시...27일 사전 공개 게임와이갤로그로 이동합니다. 11.27 35 0
8720 [기자수첩] '환세취호전 온라인'을 보니 떠오르는 아득한 추억 [2] 게임와이갤로그로 이동합니다. 11.27 329 0
8719 [인터뷰] 열강 온라인 중국 흥행 비결은 "깊은 신뢰와 호흡...소통과 제안 존중" 게임와이갤로그로 이동합니다. 11.26 80 0
8718 6주년 맞은 '블소 레볼루션'...'육성제'에 新 직업·서버 등장 게임와이갤로그로 이동합니다. 11.26 79 0
8717 "바람은 도트티콘을 뿌려라!"...카톡에 등장한 바람 이모티콘 게임와이갤로그로 이동합니다. 11.26 80 0
8716 [AGF 2024] 'LOVE LAB' 히로인 만나보세요...AGF서 연애세포 깨우는 스토브 게임와이갤로그로 이동합니다. 11.26 75 0
8715 [기획] 리니지도 키운다...'저니 오브 모나크'는 'AFK'가 될까? [4] 게임와이갤로그로 이동합니다. 11.26 724 3
8714 삼성이 핸드헬드 콘솔 게임기를 만든다? 게임와이갤로그로 이동합니다. 11.26 75 0
8713 ZZZ, 애플 아이폰 게임 부문 최종 후보작 톱3 올라 [4] 게임와이갤로그로 이동합니다. 11.26 1027 2
8712 십이지천 DNA 정통 3D MMORPG 2월 출시 게임와이갤로그로 이동합니다. 11.26 59 0
8711 컴투스홀딩스 신작 '가이더스 제로' 스팀 얼리 액세스 게임와이갤로그로 이동합니다. 11.26 56 0
8710 브롤 좀 하니? '브롤스타즈' 선수 모집 공개 오디션 열린다 게임와이갤로그로 이동합니다. 11.26 49 0
8709 [기획] 30년 열혈강호, 2025년 완결...세계관 확장의 중심은 '게임' 게임와이갤로그로 이동합니다. 11.26 62 0
8708 [열강 20주년] '열혈강호' 양재현이 '리니지' 신일숙을 만난 이유는? 게임와이갤로그로 이동합니다. 11.26 59 0
8707 BTS 진, 뷔 생일 챙겨야지? '인더섬 with BTS'에 겨울이 찾아왔다 게임와이갤로그로 이동합니다. 11.26 54 0
8706 롤(Lol), 연 1회 랭크 리셋으로 바뀐다!  게임와이갤로그로 이동합니다. 11.26 53 0
8705 [열강 20주년] 좌충우돌…20년만의 '열혈강호 온라인' 뉴비 입성기 게임와이갤로그로 이동합니다. 11.25 236 0
8704 [지스타 2024] '붉은사막', 지스타에서 5천여명 몰리며 흥행성 입증 게임와이갤로그로 이동합니다. 11.25 105 0
8703 '쿵야 레스토랑즈' 해외 진출...日 도쿄·오사카서 스핀즈와 '맞손' 게임와이갤로그로 이동합니다. 11.25 91 0
8702 보컬로이드 시유와 유니의 홀로그램 라이브 콘서트 '세레나데 유니버스' 성황리 마무리 게임와이갤로그로 이동합니다. 11.25 87 0
8701 [기획] '스타일리시한 팝업 이벤트'...성수동 '핫플' 가득 채운 '슈퍼바이브' 감성 게임와이갤로그로 이동합니다. 11.25 81 0
8700 '배그M'에서 맥라렌을?...초고속 F1 콘텐츠 '눈길' [3] 게임와이갤로그로 이동합니다. 11.25 5153 2
8699 한빛소프트ㆍ해긴ㆍ컴투스홀딩스, 신캐 추가로 게임 속 분위기 UP↑ 게임와이갤로그로 이동합니다. 11.25 77 0
8698 '선데이'와 '망귀인' 등장하는 '붕괴: 스타레일' 2.7 버전, 오는 12월 4일 업데이트 게임와이갤로그로 이동합니다. 11.25 75 0
8697 '드래곤볼', '원피스', '슬램덩크'......위믹스재단, 日 '토에이' 손 잡았다 게임와이갤로그로 이동합니다. 11.25 80 0
8696 [열강20주년] 20년 모든 것을 담았다...엠게임, '열혈강호 온라인' 히스토리 공개 게임와이갤로그로 이동합니다. 11.25 76 0
8695 네오위즈, 정보보호 및 개인정보보호 관리체계 'ISMS-P' 인증 취득 게임와이갤로그로 이동합니다. 11.25 72 0
8694 "미쳤다...속옷 12장 사 놔야겠다" POE2 보스전 및 영상 반응 [8] 게임와이갤로그로 이동합니다. 11.25 6231 3
8693 귀염뽀짝 '귀혼M' 3대 마켓 인기 1위...엠게임 ↑주가도 5% UP 게임와이갤로그로 이동합니다. 11.25 83 0
8692 [AGF] 웹젠 수집형 RPF '테르비스' 들고 부스 참가 게임와이갤로그로 이동합니다. 11.25 76 0
8691 [현장] 원하시길래 준비했습니다!…'블루 아카이브' 음악으로 가득 찬 '사운드 아카이브 페스티벌' [9] 게임와이갤로그로 이동합니다. 11.24 5298 2
8690 [체험기] 코믹함이 돋보인 MMORPG '환세취호전 온라인' [5] 게임와이갤로그로 이동합니다. 11.24 627 2
8689 [현장] '던파' 팬 총 집결!... 신규 지역 '중천'과 '븜사람'으로 꾸며진 '2024 던파 페스티벌' 2부 [1] 게임와이갤로그로 이동합니다. 11.24 501 2
8688 [리뷰] 과거에는 사회 문제까지 일으켰던 전설의 게임 '드래곤 퀘스트 3 HD-2D' [13] 게임와이갤로그로 이동합니다. 11.24 7156 5
8687 [지스타 2024] [핸즈온] 월드 투어 이후 부산에 상륙한 '카잔'의 모습은? [1] 게임와이갤로그로 이동합니다. 11.23 272 1
8686 [지스타 2024] 힙한 전략 MOBA 배틀로얄, '슈퍼바이브' 체험기 게임와이갤로그로 이동합니다. 11.23 158 0
뉴스 어도어, 뉴진스 내용증명 답했다... 빌리프랩에 ‘하니 무시해’ 사과 요구 [전문] 디시트렌드 11.27
갤러리 내부 검색
제목+내용게시물 정렬 옵션

오른쪽 컨텐츠 영역

실시간 베스트

1/8

뉴스

디시미디어

디시이슈

1/2