석훈 PD와 김성희 디렉터는 '레전드 오브 이미르'이 거친 스타일을 보여주기 위해 빠른 속도감 대신 육중한 타격감과 전투 과정에 비중을 두고 시스템을 설계했다.
MMORPG의 전투가 너무 비슷하다는 의견이 많아 새로운 전투 시스템을 고민한 결과다. 북유럽이라는 분위기의 특성상 거친 표현을 할 필요가 있었고 이를 위해 너무 빠른 전투 보다는 묵직함을 전달키로 했다. 이를 위해 몰이 사냥 등을 강조하며 전투 시스템을 설계한 것이다. 이를 위해 적당한 수준의 밸런스를 찾기 위해 많은 테스트를 거쳤다. 때리는 사람도 중요하지만 맞는 대상도 어떻게 맞는지, 어떤 리액션을 보여줘야 하는지 다채롭게 보일 수 있도록 구성했다.
일반적인 MMORPG 전투에서 탈피를...위메이드 레전드 오브 이미르 개발 총괄 석훈 PD
'레전드 오브 이미르' 전투는 타격감을 살리기 위해 공격자의 모션과 피격자의 리액션을 모션 캡쳐를 통해 사실적인 움직임으로 구현했고 여기에 다양한 카메라 기법을 통해 다이나믹한 장면을 볼 수 있도록 했다. 덕분에 '레전드 오브 이미르'는 아주 빠른 액션 보다는 묵직하고 사실적인 액션을 볼 수 있다.
위메이드 레전드 오브 이미르 김성희 디렉터
또한 후판정 시스템을 통해 공격 기술을 회피하거나 돌진하는 등 수동 전투의 재미를 극대화시켰다. 플레이어는 아른 하마쉬 같은 보스 사냥 같은 대규모 콘텐츠를 즐기며 조작의 재미를 느낄 수 있다. 하지만 항상 이러한 조작만 하기에는 MMORPG 특성상 피곤해질 수 있으므로 스토리 진행 등 조작 중요도가 낮은 콘텐츠는 자동 전투 기능도 제공한다. 컨트롤 비중이 높은 비중을 적절하게 분배하여 부담 없이 플레이할 수 있도록 설계한 것이다. 또한 강력한 이벤트 같은 특정 상황에서는 QTE를 통해 스토리의 몰입감과 게임 플레이의 긴장감을 높여줬다. 직접 테스트해 보니 게임과 잘 어울렸다고 밝혔다.
액션을 강조하기 위해 다이내믹 카메라 기법 사용
선판정이 좋을지 후판정이 좋을지
한편 MMORPG를 즐기면서 내 캐릭터가 성장했구나 하고 느낄 수 있는 것은 적을 더 빠르게 사냥하게 됐을 경우다. 여기에 스킬 성장을 통해 내 캐릭터가 성장하고 있다는 것을 느끼게 했다. 덕분에 '레전드 오브 이미르'는 스킬 능력치가 성장했을 때 공격 범위와 연출이 달라진다. 플레이어가 게임을 진행하며 자연스럽게 캐릭터가 성장하고 있음을 알려주는 것이다.
위메이드는 지난 8월 29일, 디렉터스 프리뷰 영상 1편을 통해 세계관을 공개한 이후 2주만에 전투 시스템에 대한 영상을 공개했다. 앞으로도 성장 등 다양한 부분에 걸쳐 게임 출시전까지 디렉터스 프리뷰 영상을 공개할 예정이다.
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