4분기 해외 매출은 5,369억원으로(4분기 전체 매출 대비 83%), 2024년 누적으로는 2조 1,130억원(2024년 전체 누적 매출 대비 79%)을 기록했다. 4분기 기준으로 국가별 매출비중은 북미 48%, 한국 17%, 유럽 15%, 동남아 9%, 일본 6%, 기타 7% 순이었다. 또한 4분기 장르별 매출비중은 캐주얼 게임 40%, RPG 39%, MMORPG 13%, 기타 8%였다.
넷마블은 '일곱개의 대죄: 그랜드 크로스' 업데이트와 해외 자회사가 서비스 중인 게임의 계절성 업데이트 효과로 매출은 전분기 대비 소폭 상승했다. 하지만 마케팅 비용의 증가와 무형자산에 대한 손상처리로 당기순손실이 발생했다.
넷마블 2024년 실적
넷마블은 2025년 상반기에 'RF 온라인 넥스트', '세븐나이츠 리버스', '왕좌의 게임: 킹스로드', '킹 오브 파이터 AFK'의 출시를 목표로 하며 연내에 '일곱 개의 대죄: 오리진', '더 레드: 피의 계승자', '몬길: 스타다이브', '프로젝트 SOL', '나 혼자만 레벨업: 어라이즈(스팀)'까지 총 9개의 신작을 공개할 예정이다.
넷마블 권영식 대표는 "지난 2년간의 적자 시기를 지나 작년에 시장 기대치에 미치지 못했으나 턴어라운드에 성공한 것에 의미를 두고 있다. 올해는 'RF 온라인 넥스트'를 시작으로 '왕좌의 게임: 킹스로드', '일곱 개의 대죄: 오리진' 드 기대 신작을 중심으로 재도약할 수 있는 기반을 만들 것이라고 말했다.
넷마블 2025년 라인업
넷마블 2025년 라인업
넷마블 2025년 라인업
아래는 컨퍼런스 콜에서 나온 질문과 답변이다.
Q 집중하고 있는 게임 개발 전략에 대해 궁금하다. 최근 신작 라인업을 보면 한국을 타겟으로 한 모바일 MMORPG가 많은 것 같은데, 국내 시장을 확대할 것인지 다른 전략이 있는지 궁금하다.
A 2025년 신작 라인업 중에 3개가 MMORPG이기 때문에 그렇게 보일 수 있다. 하지만 올해 준비 중인 신작은 9개이며 회사의 개발 방향성 중에 장르 다변화, 플랫폼 다양화, 글로벌 중심으로 서비스한다는 방향성을 유지하고 있다. MMORPG가 3개가 있다 보니 그렇게 보일 수 있으나 회사의 전략은 기존처럼 글로벌 시장을 그대로 유지하며 개발하고 있다.
Q 올해 출시할 9개 신작 중에 기대하는 작품이 있다면 어떤 것인가
A 올해 준비하고 있는 게임은 오랜 기간 동안 공을 많이 들인 작품이다. 모든 게임에 집중해서 좋은 성과를 낼 수 있도록 노력하겠다.
Q 4분기에 2,160억원 비용이 발생했다. 어떤 무형자산에 대한 손상이었는지, 규모가 어느 정도였는지 궁금하다. 외환에서 온 비용은 어느 정도였는지도 알려주시기 바랍니다.
A 무형자산에 대한 손상은 스핀엑스에 대한 손상이다. 과거부터 올해까지 3차례 이어져 왔는데 현재 추이를 보면 앞으로의 추가 손상 가능성은 없을 것으로 예상한다. 부채는 외화부채로 차입을 했으나 이후 원화 부채로 전환하면서 부채에 대한 환율 리스크는 없다고 이해해 주면 좋겠다.
Q 2024년부터 자체 결제 시스템을 도입해 PC 결제가 많이 이뤄진 것 같다. PC 결제 유저 비중이 여전히 유지되고 있는지 궁금하다.
A 지급수수료가 감소한 것은 앱 수수료 비중이 낮아진 것이 맞다. 대부분의 게임을 PC로 동시에 론칭하면서 PC로 플레이하는 유저가 견고하게 유지되고 있다. 앞으로도 지급수수료가 감소하는 부분은 개선될 것으로 예상한다.
Q 인건비와 마케팅비가 예년에 비해 통제된 모습인데, 올해 비용 집행 계획은 어떻게 되는지 궁금하다.
A 인건비를 통제했다기 보다는 코비드 19 사태 직후 늘어난 인력이 감소하면서 인력이 자동적으로 통제됐다. 앞으로도 현재와 변화 없이 유지될 것으로 예상한다. 마케팅 비용은 2024년부터 ROAS(광고 수익률) 마케팅에 집중하면서 비용 효율화가 이뤄지고 있다. 신작 게임 성과에 따라 증감이 있어 회사에서는 최선을 다해 효율적인 마케팅을 집행하도록 집중하겠다.
Q 배당을 재개했는데, 주주 환원 정책에 변화는 없는지… 앞으로의 영업 현금 흐름에서 부채상환, 주주환원, M&A 등 재무활동에 대해 말해주시면 감사하겠다.
A 이번에 배당액을 결정한 것은 기존 정책 내에서 결정된 것이다. 현재로서는 현재 정책에서 변경이 확정된 바는 없다. M&A도 현재 시점에서는 고민 중인 타겟은 없다. 가능성에 대해서는 오픈되어 있으나 현재는 구체적인 계획을 가지고 있지 않다.
Q 하반기 라인업 중에 '일곱 개의 대죄: 오리진'이 있는데, 오픈월드 서브컬처 게임이 범람하고 있는 상황에서 IP를 제외한 차별점이 궁금하다.
A '일곱 개의 대죄: 오리진'의 가장 큰 차별화는 IP가 맞다. IP를 잘 해석해서 오픈월드 게임으로 만들고 있고, 오픈월드에서 가장 중요한 부분을 모든 콘텐츠에 넣는 것이 차별화 요소라고 생각한다. 많은 회사들이 오픈월드 게임을 많이 만들어 본 경험을 가지고 있다고 생각하지 않는다. 넷마블도 오랜 기간 동안 많은 인력을 투입해 충분한 콘텐츠를 개발하고 있다. 장기적으로 유저가 플레이할 수 있는 콘텐츠를 만들어 오픈한다는 의미로 이해해 주시면 감사하겠다. IP를 잘 해석해서 즐길거리가 풍부한 오픈월드 게임을 만들어 출시하겠다.
Q '나 혼자만 레벨업: 어라이즈' 스팀 버전을 하반기에 출시 계획인데, 기존 모바일과 다른 빌드로 운영되는지, 또 콘솔에 특화한다면 게임 장르도 달라지는지 궁금하다.
A '나 혼자만 레벨업: 어라이즈' 스팀 빌드는 동일한 장르의 별도 빌드다. 스팀 이용자가 선호하는 방식으로 콘텐츠와 BM을 개선하여 개발 중이다.
Q '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'와 관련하여 이번 상반기 안에 매출이 반등할 콘텐츠 업데이트를 준비 중인지.
A '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'는 12월에 대규모 업데이트와 유저 사용성을 개선한 이후 모든 지표가 크게 상승했다. DAU 규모는 7개월 전으로 회복됐고 매출도 서서히 회복 중이다. 업데이트 이후 매출 상승이 이뤄질 것으로 예상한다. 한국보다 글로벌 유저의 반응이 좋은 상황이다.
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