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'역대 최고 실적' 달성 크래프톤 장병규 의장, "최근 주가는 저평가...매입할 것"

게임와이갤로그로 이동합니다. 2022.02.10 20:23:27
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크래프톤이 대표작 '배틀그라운드'의 선전으로 지난해 역대 최대 매출액인 1조 8863억 원을 달성했다. 연간 해외 매출 비중은 무려 94%를 기록하면서 글로벌 게임사로서 자리매김했다. 


크래프톤은 10일 실적발표를 진행하고 사업 방향성에 대해 설명했다. 이날 발표에서 장병규 의장은 "최근 주가가 중장기적 관점에서 저평가되었다고 판단하고 있다"며 "오늘 이후 일정 금액에 해당하는 크래프톤 주식을 매입할 예정이고, 절차에 따라 추후 공시할 것"이라고 밝혔다.

◇ 2021년 매출 1조 8,863억 원(13%↑), 영업이익 6,396억 원

크래프톤의 2021년 한 해 매출액은 연결 재무제표 기준 1조 8,863억 원, 영업이익 6,396억 원 당기순이익 5,199억 원으로, 전년 대비 13% 성장한 역대 최대 매출액을 달성했다.


자료 = 크래프톤 IR


연간 해외 매출 비중은 94%를 달성하며 글로벌 게임사로서의 영향력을 강화했다.

대주주 보유 주식의 무상증여 비용 중 609억원은 회사의 지출 비용이 아니지만 회계상 비용으로 2021년에 반영되었고, 이를 감안하면 2년 연속 7,000억 원대 영업이익을 달성했다. 2021년 4분기 매출액은 4,440억원, 영업이익 430억 원, 당기순이익 62억 원을 기록해, 전년 동기 대비 26% 성장세를 보였다.

PUBG: 배틀그라운드를 중심으로 PC, 모바일 부문에서 견조한 성장세를 보였다. PC게임의 4분기 매출액은 1,149억 원, 연간 매출액 3,990억 원을 기록했다. 4분기에 배틀그라운드의 무료 서비스 전환을 준비했다.


자료 = 크래프톤 IR


또한 다양한 유료화 상품군 개발을 통해 PC 인게임 ARPU(가입자당 평균 매출)도 전년 전체와 대비해 4배 이상 상승하며 큰 폭의 매출 성장을 견인했다. 모바일 분야는 4분기 3,037억 원, 연간 매출 1조 4,172억 원을 기록하며 모바일 게임 부문 역대 최대 매출을 경신했다. 4분기는 배틀그라운드 모바일의 매출 상승과 배틀그라운드 모바일 인도의 성장, 뉴스테이트 모바일의 출시가 매출 확대에 기여했다.

4분기 영업비용은 전분기 대비 744억 원 증가한 4,010억 원, 2021년 연간 영업비용은 전년 대비 3,501억 원 증가한 1조 2,467억 원을 기록했다. 마케팅 비용 증가, 계절적 비수기 영향, 일회성 주식보상비용 발생 등으로 영업비용이 일부 증가했다. 4분기 영업이익은 430억 원, 영업이익률은 9.7%, 연간 영업이익은 6,396억 원, 영업이익률은 34%를 달성했다.

◇ '배틀그라운드: 뉴스테이트' 실패 이유는? 

김창한 대표는 질의응답에서 뉴스테이트의 생각보다 저조한 실적에 대해 "뉴스테이트 고유의 재미는 후반에 그 차이를 느길 수 있는데, 초기 유저들이 차별성을 느끼지 못하고 이탈하는 경우가 많았다"라고 답했다.

이어 "또한 저사양 디바이스 이용자가 많았다. 저사양 최적화를 했음에도 불구하고 리텐션에 많은 영향을 줬다"며, "다만 고사양 디바이스 보유율이 높은 한국, 미국, 일본 등에서 코어팬을 형성중"이라고 밝혔다.

김 대표는 "글로벌 시장에서 활약중인 LOL과 도타2 는 서로 포지션이 다르다. LOL 유저들은 도타가 어려운 게임이라고 말하고, 도타 유저들은 LOL이 깊이가 없는 게임이라고 한다. 이런 식으로 두 게임이 서로의 자리를 잡아갔던 사례가 있다"며,

"뉴스테이트 역시 프리파이어나 펍지M의 캐주얼성과는 다른 깊이있는 게임적 경험을 포지셔닝하고 있다"라고 말했다.


자료 = 크래프톤 IR


◇ 2022년 새로운 파이프라인 '프로젝트M', '칼리스토 프로토콜'

크래프톤은 실적 발표와 함께, 2022년 ▲게임 역량 강화 ▲적극적인 신사업 추진 ▲다양한 시도 세가지 영역에 집중할 것이라고 강조했다.

먼저 게임 퍼블리싱 역량을 강화하고 운영 효율화를 통해 경쟁 우위를 굳히는 것은 물론, 신작 출시로 게이머를 공략한다. 지난해 인수한 언노운 월즈의 신작 '프로젝트 M'이 연내 얼리 액세스(PC)를 목표로 준비 중이며, 하반기는 스트라이킹 디스턴스 스튜디오의 칼리스토 프로토콜을 출시할 계획이다.


자료 = 크래프톤 IR


프로젝트 M은 사이파이(Sci-fi) 세계관을 배경으로 한 턴제 전략 게임으로 지금껏 없었던 재미를 선사하고, 칼리스토 프로토콜은 극한의 공포 경험과 차별화된 액션 매커니즘을 제공할 전망이다.

김창환 대표는 프로젝트M에 대해서 "신규 콘솔 , 차세대 콘솔 IP가 부족한 상황에서 프로젝트M의 경우 얼리어세스 형태로 올해 안에 출시될 예정"이라고 답했다. 

프로젝트M에 대해 몇 가지 언급이 있었는데, 대중적인 성공을 거둘수 있는 게임 만들기 위해서 노력하고있다는 방향성과 그럼에도 얼리어세스로 출시하기 때문에 올해 아주 큰 숫자를 기대하기는 쉽지 않다는 점, 다만 펍지의 사례로 미루어 얼리어세스로 런칭할 때 크게 기대하지 않았지만 대중들의 미디어 소비형태가 다양해진 지금 의외의 큰 성공을 거둘수도 있다는 생각 등이다.

이외에도 드림모션의 '로드 투 발러: 엠파이어스'(Road to Valor: Empires), 라이징윙스의 '디펜스 더비'(Defense Derby) 등 모바일 게임도 출시를 기다리고 있다.


자료 = 크래프톤 IR


◇ 딥러닝, 웹 3.0, NFT, VR 등 신사업에도 적극 도전

크래프톤 김창한 대표는 "새로운 제작 프로그램인 '더 포텐셜(The Potential) 프로그램'을 도입하고, 딥러닝, 웹 3.0, NFT, VR 등 신사업에도 적극 도전할 것"이라고 말했다. "딥러닝의 경우, 2022년 말 정식 서비스를 목표로, 보이스 AI를 활용한 텍스트 기반의 오디오 편집툴을 제공하는 오디오 콘텐츠 UGC(User Generated Contents)
플랫폼을 개발 중"이라며, "언리얼 엔진 기반 콘텐츠 제작 툴로 높은 수준의 메타버스도 구현할 것"이라고 밝혔다.


아울러 네이버제트 및 제페토와의 신규 웹 3.0 및 NFT 사업 협력을 위한 업무 협약(MOU)을 체결하고, '이용자 창작 기반 NFT 메타버스 플랫폼'을 구축 및 운영하는 프로젝트를 추진할 것이라고 소개했다.

김창한 대표는 "NFT 기반의 크리에이터 경제를 활성화하는 동시에 네이버제트 등 경쟁력 있는 파트너와 협업을 통해 궁극적으로 C2E(Create to Earn) 생태계 육성을 위한 기술 개발에 집중할 것"이라고 강조했다.


자료 = 크래프톤 IR


◇ PC콘솔 MAU 2000만...'뉴스테이트' 리포지셔닝 후 '배그M'보다 매출 많을 것

4분기 실적과 22년 성장 전망에 대해서 배동근 CFO는 "PC 부분은 4분기 무료화에 포커스를 맞췄다. 3분기와 비교하면 다소 감소한 것은 맞지만 전년 동기에 비해서는 성장했다. 무료화 전환 이후에 올해 1월 신규 유저 유입 기록을 세울정도로 확보했다"며,

"이미 PC, 콘솔 부분 MAU는 2천만을 넘어섰고 이는 전략적 방향성이나 장기적 성장에서 올바른 판단이었다고 생각한다"는 뜻을 밝혔다.

모바일 부분에 대해서는 이번 1분기 방학 시즌의 도래로 나쁘지 않은 성적거뒀다는 설명이다. 인디아의 경우 출시 이후 e스포츠 행사도 진행하고 충성도 높은 유저층을 보유하고 있다는 언급도 덧붙였다. 배 CFO는 "베이스를 확고히 가져간 측면이 있다. 2022년에는 적극적으로 키워나갈 생각"이라고 말했다.

또한 "성장도에 대해 숫자로 말씀 드리기는 어렵지만 19년, 20년, 21년에 이르기 까지 매년 드라마틱한 매출 성장을 이뤘다. 펍지 IP기반 비즈니스는 여전히 공고하다"며, "전반적 외형 성장은 작년 매출액보다는 크게 생각하고 있다. 기존 비즈니스에 더불어 신작 2종의 출시는 정확히 얼마냐 예측하기는 힘들지만 기대 이상의 폭발적 성과를 거둘 수 있을 것이라고 생각한다"라며 답변을 마무리했다.

4분기 모바일 매출중 펍지M이 생각보다 저조한 점과 뉴스테이트의 리포지셔닝 완료 후 펍지M 대비해서 어떤 변화가 있을 것인가 라는 질문에는 "숫자로만 보면 그런 부분은 있다. 다만 뉴스테이트와의 카니발라이제이션이라 보지는 않고, 앞서 언급했듯 저사양 기기관련 문제 등 여러 이슈가 있었다" 라며, 

"뉴스테이트의 주 이용 국가가 펍지M과는 달라 비교가 힘들다. 유저 구성이 미국, 일본, 한국 등의 선진국이 전체 40% 이상이다. 리포지셔닝 이후 매출은 숫자로만 보면 펍지M보다는 나올 것으로 예상된다"라고 답했다.

◇ 장병규 의장 "주가 저평가, 장기적 관점에서 매입할 것"

끝으로 장병규 의장은 "글로벌 거시경제 흐름이 주식시장에 많은 영향을 줬다. 상장한지 얼마 되지 않은 크래프톤 또한 많은 영향을 받았다" 라며, "그럼에도 준비하고있는 다양한 시도들과 그에 따른 사업적 확장성을 고려할때 기업가치 성장성에 관해 자신있게 말씀드릴 수 있다"라고 밝혔다. 

이어 "최근 주가가 중장기적 과점에서 저평가되었다고 판단하고 있다 때문에 오늘 이후 일정 금액에 해당하는 크래프톤 주식을 매입할 예정이고, 절차에 따라 추후 공시할 것"이라고 밝혔다.

덧붙여 "중장기적 관점으로 바라봐 주셨으면 하고, 지속 성장을 위해 최선을 다할 것"이라는 의사를 전했다.

크래프톤은 "자사주 매입은 주가(하락)에 의해 즉각 결정하기보다는 장기적 관점에서 필요하다고 본다"며 "이사회에서 환원정책을 논의해 시행할 예정"이라고 덧붙였다.


장병규 의장, 사진=게임와이 DB



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