엔씨소프트가 신작 '리니지W'의 흥행에도 인건비와 마케팅비 증가 영향으로 지난해 영업이익이 감소했다. 엔씨소프트는 올해 하반기 출시를 앞둔 '쓰론 앤 리버티(프로젝트TL)'과 리니지W의 북미 유럽 진출을 바탕으로 실적 개선에 나서는 한편 다양한 장르의 글로벌화(化)에 사운을 건다는 각오다.
◇ 국내 시장만으로 회사의 가치 지속 한계 인지... 글로벌화(化)에 사운 걸어
홍원준 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)는 "국내시장만으로는 회사의 가치를 지속해서 제고하는 데 한계가 있다는 점을 충분히 인지하고 있어 글로벌 게임회사로 도약하는 것을 현재 최우선 전략 목표로 추구하고 있다"고 말했다.
그러면서 "기존 (리니지 등에서 보여준) MMORPG 강점은 유지하면서도 다양한 장르에 관해 사운을 걸고 다양화할 계획"이라고 덧붙였다. 이날 홍 CFO는 "PVE와 탐험의 재미를 극대화 할 예정이며 스팀의 영향력을 인정하고 있다"고 밝혔다.
엔씨소프트는 매년 소수의 게임을 출시했던 이전 전략에서 벗어나 다수의 게임을 개발 단계부터 이용자 의견을 수렴해 완성하는 전략으로 변경한다는 뜻을 전했다. 아울러 하반기 다양한 장르의 신작 전 세계 출시와 함께 '글로벌 게임회사'로 도약하는 데 사운을 건다는 방침이다.
더 나은 실적을 위해서는 국내와 아시아권에 치중된 비즈니스 모델도 개선해야 한다는 지적이 많았는데, 실제로 지난해 지역별 연간 매출은 한국이 가장 높았고 아시아가 뒤를 이었다. 반면 북미와 유럽은 한참 못 미치는 수준에 그쳤다.
엔씨소프트도 이런 문제를 인지하고 TL, 프로젝트E, 프로젝트M로 이뤄진 신규 IP 5종이다. MMORPG(다중접속역할수행게임), 인터랙티브 무비(Interactive Movie), 액션 배틀 로열(Action Battle Royale), 수집형 RPG(Role Playing Game) 등 다양한 장르로 실적 및 이미지 개선에 나선다. 언급된 타이틀은 글로벌 시장을 타깃으로 준비되고 있다.
엔씨소프트는 올해 하반기 콘솔·PC 타이틀인 TL의 글로벌 론칭도 목표하고 있다. 리니지W는 하반기 중 북미와 유럽 등 서구권 국가에 출시할 계획이다.
◇ 서구권 공략 위한 콘텐츠, BM, 플랫폼 전략 적용... 스팀 영향력 인정
이날 실적발표에서 로스트 아크의 성공을 예로 들며 "장르 다변화 뿐만 아니라 린저씨 타깃 BM의 문제는 아니냐, 이에 대한 매니지먼트의 생각과 핵심전략"을 묻는 질문에 홍 CFO는 로스트아크와 관련한 축하의 말을 전하며 "같은 느낌을 받았다"고 운을 뗐다. 홍 CFO는 "MMORPG의 강점은 유지하면서 좀 더 다양한 장르에 대한 다변화를 추구한다는 의미다"라며,
"지금까지 성공작에 대해 해외 진출에 있어 서구권에 맞춤된 면이 부족했다는 점은 인정하지 않을 수 없다"라고 답했다. 이어 "때문에 '서구권 공략을 위한 콘텐츠, 서구권 공략을 위한 콘텐츠 BM, 서구권 공략을 위한 콘텐츠 플랫폼' 세 가지 측면에서 기존 MMORPG 해외 진출과는 다른 전략을 적용하려고 한다"라고 밝혔다.
전략에 대해 홍 CFO는 "전략은 TL부터 반영된다고 생각중이다. 추가적으로 게임 내용에 대해서는 강점인 pvp는 유지하되, 서양 이용자들이 좋아하는 pve적인 콘텐츠가 많이 구현될 예정이다. 입체적인 인물과 개연성 있는 스토리가 가미된 콘텐츠를 도입한다. 더불어 서양 이용자들에게 어필 가능한 심리스 오픈월드 개념의 구현을 통해 탐험, 발견의 재미를 극대화할 예정이고, 이런 점들이 기존 MMORPG와의 차이"라고 밝혔다.
끝으로 "플랫폼 측면에서 사측은 스팀의 영향력을 인정하고 있다. 서구권 진출 시에 스팀 플랫폼을 통한 진출을 적극적으로 검토할 예정"이라며 답변을 마무리했다.
한편 엔씨소프트의 4분기 실적은 연결기준 매출 7,572억 원, 영업이익 1,095억 원, 당기순이익 1,217억 원이다. 전분기 대비 각각 51%, 14%, 22% 증가했다. 전년 동기 대비로는 매출과 당기순이익이 35%, 52% 상승했고, 영업이익은 30% 감소했다.
2021년 연간 실적은 매출 2조 3,088억 원, 영업이익 3,752억 원, 당기순이익 3,957억 원을 기록했다. 전년 대비 매출은 4%, 영업이익은 55%, 당기순이익은 33% 줄었다.
마케팅비와 인건비 등 영업 비용의 증가로 영업이익이 감소했다. 마케팅비는 신작 출시에 따른 마케팅 활동 증가로 전년 대비 122% 늘어난 2,826억 원을 기록했다. 인건비는 인력 증가와 신작 게임 성과 보상 지급 등으로 전년 대비 18% 증가한 8,495억 원이다.
연간 매출을 지역별로 살펴보면 한국 1조 5,752억 원, 아시아 4,470억 원, 북미·유럽 1,143억 원이다. 로열티 매출은 1,724억 원이다.
제품별 연간 매출은 모바일 게임이 1조 6,105억 원을 기록했다. 리니지M 5,459억 원, 리니지2M 6,526억 원, 블레이드 & 소울 2는 544억 원이다. 2021년 11월 4일 출시한 리니지W는 3,576억 원이다. PC온라인 게임 매출은 리니지 1,341억 원, 리니지2 997억 원, 아이온 749억 원, 블레이드 & 소울 436억 원, 길드워2 737억 원이다.
리니지W는 역대 엔씨(NC) 게임 중 모든 지표에서 최고의 성과를 기록했다. 현재도 주요 트래픽이 꾸준히 증가하고 있다. 아이온은 클래식 서버 출시 효과가 이어지면서 매출이 전년 대비 64% 상승했다. 길드워2 매출은 신규 확장팩 기대감이 반영되며 전년 대비 21% 증가했다. 연간 해외 및 로열티 매출은 전년 대비 82% 늘었다.
◇ 피드백 적극 수용, 2025년 까지 촘촘한 파이프라인 구성, TL 제목 '쓰론 앤 리버티(Throne and Liberty)'
홍 CFO는 이날 컨퍼런스 콜에서 "예전에는 론칭 직전에 신작 정보를 홍보하는 방식이었는데, 이제부터는 개발 과정부터 고객의 피드백을 적극적으로 수용하려고 한다. 게임을 R&D하는 과정부터 이용자의 요구와 비판을 반영할 것"이라고 말했다.
그는 또한 "2023년부터 2025년의 파이프라인은 아주 촘촘하게 가져가려고 한다. 많은 작품의 론칭 모드로 진행한다는 게 우리의 계획"이라고 덧붙였다.
그동안 프로젝트TL로 알려진 신작 MMORPG의 제목도 '쓰론 앤 리버티(Throne and Liberty)'로 확정됐다. 회사 측은 이르면 올해 4분기 중 쓰론 앤 리버티를 글로벌 시장에 출시한다는 방침이다.
홍 CFO는 "외부에서 'TL'이 '더 리니지'로 알려져 있는데 정식 명칭은 '쓰론 앤 리버티'로 정해졌다"며 "PC와 콘솔에서 경험할 수 있는 깊이있는 정통 풀 3D MMORPG로 몰입감 있는 스토리와 풀 3D이기 때문에 압도적인 비주얼을 갖춘 IP라고 할 수 있다. 현재 12개 언어로 개발 중"이라고 설명했다.
한편 엔씨소프트는 올 하반기 출시 예정인 '리니지W' 서구권 출시에 NFT 기술을 적용한다.
홍원준 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)는 15일 열린 2021년 4분기 실적발표 콘퍼런스콜에서 "현재 P2E 게임이라는 개념을 NFT나 블록체인 게임 개념과 혼동하는 현상이 굉장히 심각한 것 같다"며 "저희는 NFT 투자자나 코인 투자자에게 가치를 제공하려는 모델은 아니라는 점을 명확히 말씀 드리고 싶다"고 말했다.
이어 "NFT의 도입이 기존 게임의 경제 시스템, 밸런스, 그리고 모든 재화의 가치를 해치지 않는 방안을 구현하려고 노력하고 있다"며 "리니지W 2권역에 NFT가 적용될 수 있도록 준비하고 있는 상황이다"고 덧붙였다.
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