20일, 강남구 논현동에 위치한 복합문화공간 에스제이쿤스트할레에서 호요버스는 7월 4일 출시 예정인 신작 '젠레스 존 제로(이하 ZZZ)'의 미디어 프리뷰 행사를 진행했다.
황란 호요버스 코리아 대표는 "ZZZ가 3차에 걸친 베타 테스트를 마치고 미디어 시연을 진행하게 되어 기쁘다"라며 게임 소개에 앞서 호요버스 코리아의 행보를 인포그래픽으로 전달했다.
호요버스는 한국 유저를 대상으로 하는 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 대중문화가 되기 위해 한국에서 많은 사랑을 받고 있는 다양한 브랜드 및 기성상품과 콜라보를 진행하였으며 2024년 하반기에는 ZZZ 론칭을 기념하는 세빛섬 오프라인 행사 및 한국에 론칭된 호요버스 5종 게임을 모두 아우르는 복합 문화 행사를 진행할 예정임을 밝혔다.
뒤이어 무대에 오른 ZZZ 마케팅 담당 박경미 팀장과 운영팀 이인제 매니저는 본격적으로 ZZZ에 대한 소개에 나섰다.
'젠레스 존 제로'는 기존 작품들과 세계관을 공유하지 않는 새로운 IP 기반의 어반 ARPG로 공동이라는 범세계적 재앙에 침식된 세계에서 살아남은 옛 문명 최후의 도시 뉴에리두를 배경으로 하고 있다.
플레이어는 공동에서 사람들을 구출할 수 있는 로프꾼 '파에톤' 소속의 주인공 남매 와이즈, 벨이 되어 이야기를 이끌어나가게 되며 일상에서 흔히 만날 수 있는 레코드점, 카페, 라멘 가게가 입지한 뉴에리두 6단지에서 교활한 토끼굴, 벨로보그 중공업, 빅토리아 하우스 키핑 등 다양한 진영의 매력적인 캐릭터를 만나볼 수 있다.
뉴에리두에서만 운용되는 소형 스마트기기이자 마스코트 캐릭터인 '방부'와 함께 시민들이 공동에 휘말리지 않도록 공동의 발생을 알리고 구호를 진행하고 있며 독특한 그래픽 스타일, 매력적인 캐릭터와 진영, 전투 플레이를 강점으로 내세우고 있다.
모든 캐릭터는 일반 공격 및 특수 공격, 콤보, 퀵 시프트 등의 다양한 메커니즘으로 독특한 스타일의 전투를 구사할 수 있는 것이 특징이다. 공격, 방어, 회피 등 모든 액션으로 누적된 데시벨 수치로 궁극기를 발동할 수 있으며 모든 공격은 그로기 수치를 쌓아 적을 무력화시키고 행동 불능으로 만들 수 있다. 특히 그로기 상태의 적에게 강공격을 가하면 짧은 시간안에 엄청난 화력을 누적시킬 수 있기 때문의 적의 유형과 속성을 고려하여 효과적인 편성을 꾸려나가는 것이 핵심 포인트다.
에이전트 속성은 물리, 불, 얼음, 전기, 에테르로 5가지가 존재하여 적의 타입에 따라 다양한 효과를 부여할 수 있다. 예를 들어 불과 전기는 생물 기계의 행동을 방해하는 등의 효력을 발휘하며 물리와 에테르는 비교적 빠른 그로기 진입을 돕고 얼음은 일정 확률에 따른 쇄빙과 함께 적이 받는 치명타 피해를 증가시키는 범용성을 보유하고 있다.
에이전트 특성은 강공, 격파, 이상, 지원, 방어가 있으며 다른 RPG에서 흔히 사용되는 딜러, 서포터, 탱커와 같은 캐릭터의 포지션을 결정하게 된다.
각 캐릭터가 가진 특성과 속성의 조합에 따라 다양한 파티 구성이 등장할 수 있는데, 예를 들어 스토리 극초반에 만나게 되는 '교활한 토끼굴' 내에서 엔비는 격파 속성을 보유하고 있는 그로기 유발 요원으로, 빌리는 강공을 통한 순간 화력 투사, 니콜은 흡입 효과를 통한 유틸을 제공할 수 있는데 이는 캐릭터가 유기적으로 연계되는 좋은 밸런스의 파티 구성 예시로 들 수 있다.
그 밖에도 같은 진영의 캐릭터를 편성하여 추가 보너스를 획득하는 것도 가능하며 일부 방부는 전투 방부로 분류되어 공동 전투에 참여하며 다양한 효과를 발휘할 수 있다.
기본적으로 게임 진행은 공동 탐색을 통해 의뢰를 완수하는 것이 목표다. 특히 로그라이크 시스템이 반영되는 제로 공동은 행동 여하에 따라 파티원을 추가 영입하거나 이로운 효과를 누적하여 다양한 상황에 대응해나갈 수 있지만 불이익을 받을 수도 있는 등 온갖 변수를 만나볼 수 있다.
한편 무대 인사 이후에는 간단한 질의응답 시간을 가졌다. 아래는 호요버스 코리아와 진행한 미디어 인터뷰 전문이다.
Q. 론칭 빌드 기준으로 ZZZ에는 어느 정도의 게임 콘텐츠가 준비되어 있는지 궁금하다.
황란 대표: 기존작과 비슷한 볼륨을 플레이할 수 있으며 다양한 이벤트 또한 전개할 예정이다.
Q. 출시 목표와 스타 개발진의 유무 여부가 궁금하다.
박경미 팀장: 액션 게임을 좋아하는 사람도 좋아하지 않는 사람도 모두 즐길 수 있는 게임을 만드는게 목표다. 그래서 PS 5를 포함한 멀티 플랫폼으로 폭넓은 유저층을 유치하려고 노력하고 있다.
프로젝트 시작 당시 주요 제작진은 10명 내외로 4년에 개발을 진행했으며, 현재는 사외로도 개발 범위가 확대된 상태다. 다른 프로젝트나 개발사의 주요 인력도 있지만 소수의 스타 개발진에 의존하기보다는 게임을 재미있게 만들고자 하는 목표 하나로만 팀을 구성하고 있다.
Q. 출시 이후에 어떤 식으로 소통을 해나갈 예정인지궁금하다.
박경미 팀장: 이전까지는 게임 개발만 잘해도 유저들이 좋아해준다고 생각하던 시기도 있었지만, 지금 시장 환경에서는 소통과 운영 또한 충분히 중요한다고 본다. 유저들이 공감할 수 있는 모습을 보여줘야 한다고 생각한다.
실제로 ZZZ는 1차 베타 테스트부터 지속적으로 인터페이스와 전투 난이도, 공동 전투 및 탐험의 비중 조율 등을 유저 의견을 수용하며 게임을 다듬어나갔다.
상시 커뮤니티 모니터링은 물론 설문 데이터도 적극 반영하여 개선을 진행하고 있는 중이니 많은 기대를 부탁한다.
Q. 로그라이트 요소와 관련하여 인게임 기획에서 로그라이트를 중점적으로 사용하게 된 계기와 기대 효과는 무엇인지.
이인제 매니저: 다양한 수요를 가진 유저들에게 플랫폼 제약 없이 정말 재미있는 액션 게임을 즐기게 하는 것이 목적이었다. 이 과정에서 로그라이트 요소가 가장 적합하다는 판단이 있었다.
Q. 호요버스의 전작들처럼 업데이트 단위는 계속 6주로 유지될 것인지 궁금하며, 베타 테스트에서 선보인 캐주얼과 하드 난이도의 차등요소가 있는지.
박경미 팀장: 이후 상황을 지켜봐야겠지만 다른 게임처럼 6주라고 확답은 어렵다. 비슷할 것으로 예상할 수는 있지만 다른 게임들과 따로 템포를 맞춘 것은 아니다. 각 개발팀이 물리적으로 분리되어 있기 때문에 업데이트 일정이 달라질 수 있는 부분을 고려해주시면 좋겠다.
이인제 매니저: 하드코어 게임의 대중화 또한 개발에 있어 주된 목표 중 하나다. 난이도에 따라 보상이 달라지는 것은 아니며 재미를 느끼는 포인트에 대한 변화라고 생각해주시면 될 것 같다.
Q. 게임의 전반적인 BM과 장비 입수 루트는 어떻게 되는지
이인제 매니저: ZZZ는 기본적으로 무료 플레이가 가능하도록 설계되어 있어 유저들이 플레이를 하는 과정에서 막히는 부분 없이 순조로운 플레이를 할 수 있도록 신경을 많이 썼다. 상시 픽업 뽑기 위에도 무료 뽑기가 가능한 방부 시스템이 있어 전투를 진행함에 있어 풍부함을 느낄 수 있을 것이라고 본다.
장비 파밍은 최대한 편의성과 관련한 피드백을 받아 개선을 진행할 예정이다.
Q. 호요버스 팬덤이 커졌는데 한국 시장에 대한 본사의 인식이 궁금하다. 장기적으로 어느정도의 실적을 예상하고 있는지도 들어보고 싶다.
황란 대표: 게임을 서비스하는 모든 지역이 중요하지만 본사에서도 한국은 굉장히 중요한 시장이라고 보고 있다. 그래서 한국 지사에서도 로컬라이징이나 더빙 등 한국 서비스 실정에 맞게 유저들이 선호하는 이벤트를 주로 진행하려고 한다.
매출과 실적에 대해서는 ZZZ가 엄청난 노력으로 만들어진 게임이다보니 보다 많은 유저들이 플레이하면 좋겠다는 마음은 있다. 하지만 시장에는 이미 많은 좋은 게임들이 있기 때문에 매출보다는 안정적인 서비스를 제공하는 것이 목표다.
Q. 전작 스타레일은 출시 초기 번역 관련 이슈가 많이 있었다. ZZZ도 우려하는 팬들이 많은데 완성도가 어느정도인지 궁금하다.
박경미 팀장: 스토리 배경 자체가 재난 이후의 뉴에리두로 한정되어 있기 때문에 현지화 내용에 있어 조금 더 편하게 접할 수 있도록 번역을 다듬고 있는 단계다. 이후에 업데이트 되는 내용에 대해서도 방치하기보다는 꾸준히 개선해 나갈 생각이다.
Q. 전작인 붕괴 3rd은 스테이지 형식, 원신 이후로는 오픈월드 형식으로 게임을 선보였지만 ZZZ는 다시 스테이지 형식으로 회귀했다. 이유가 무엇인지.
이인제 매니저: ZZZ가 가장 신경을 쓴 부분은 다른 것을 제하고 오로지 전투와 액션의 즐거움만을 선사하는 것이다. 오픈월드 도입은 아직 확정된 부분이 없다.
Q. 전작인 붕괴 3rd는 시공 단열, 속박, 공중에 띄움 등 강한 조건이 체결되어 있는 QTE 액션이 주축이었고 원신은 교대 자체는 자유로우나 원소 반응이라는 핵심 시스템 특성상 조합이 어느정도는 경직될 수 밖에 없었다. 반면 ZZZ는 속성과 특성만 고려하면 되는 자유 팀 시프트 액션인데 해당 형태로 게임을 개발한 이유가 궁금하다.
이인제 매니저: ZZZ의 액션 게임을 즐기는 하드코어 유저들만의 즐거움을 라이트 유저들에게 효과적으로 전달하는게 목표였다. 그래서 복잡하지는 않되 다양한 상호작용이 발생할 수 있는 전투 지원 시스템에 신경을 많이 썼다. 특히 몰입감에 도움을 주는 속공이 게임의 강점이라고 봐주시면 좋을 것 같다.
Q. 붕괴 스타레일의 출시일은 23년 4월 26일로 음력 3월 7일, 주인공 3인방 중 March 7th를 연상케하는 상징성이 있다. ZZZ의 출시일에도 특별한 의미가 있는지 궁금하다.
박경미 팀장: 출시일에 대해서는 개발팀이 제작 중인 빌드와 콘텐츠의 완성도만을 고려하고 있으며 해당 날짜는 유저들이 만족할만한 퀄리티로 준비 및 완성되어 출시가 가능하다고 판단한 결과다. 특별한 이유가 있는 것은 아니다.
Q. 추가 IP 확장 계획이 있는지 궁금하며 ZZZ의 초기 플랫폼 설정과 플랫폼 확장을 위해 노력한 결과는 무엇인가?
황란 대표: 호요버스는 이미 붕괴 시리즈, 원신, 미해결사선부 등 다양한 IP게임을 이미 서비스 중이다. 그 밖에도 많은 IP를 기획하지 않을까 예상은 하지만 아직 미리 말씀드릴 단계는 아니며 지금 이 자리에서는 7월 4일에 론칭할 ZZZ에 몰두하겠다고 답변드리고 싶다.
이인제 매니저: ZZZ의 목적 중 하나가 플랫폼의 제약을 극복하는 것이었다. 그래서 CBT에서도 다양한 플랫폼을 통해 유저 경험을 수집했고 이후로도 신경써서 개발을 진행해 나갈 예정이다.
Q. 마을 내의 상호작용이 부족하다는 평가가 있었는데 이를 추가할 예정이 있는지, 프레임 레이트 및 권장사양 또한 들어보고 싶다.
이인제 매니저: 도시 라이프 체험을 표방하고 있긴 하지만 출시 초기에는 작은 거리인 에리두 6단지를 중심으로 세계관을 점차 확장할 예정이기 때문에 추후에는 전투 외에도 다양한 도시 라이프 콘텐츠를 만나볼 수 있을 것이다.
박경미 팀장: ZZZ의 경우 모바일, PC, PS 5 등 그 어떤 환경에서도 동일한 플레이 체험을 제공할 예정이다. 최소 사양의 경우 지금 시연 빌드를 기준으로 말씀드리긴 어려우며 정식 출시 단계에서 공지를 통해 안내해드릴 수 있도록 하겠다.
Q. 혹시 추후에라도 한국적인 요소를 업데이트할 생각이 있는지
박경미 팀장: 모든 유저들이 함께 할 수 있는 가상의 세계를 구현하기 위해 특정 지역과 문화에 얽메이지 않기 위해 노력하고 있다. 이후 개발에 있어 즐거운 체험이 되는 쪽에 보다 치중할 생각이다.
Q. 마지막으로 남기고 싶은 말은?
황란 대표: 많은 유저들이 오랜 시간에 걸쳐 게임을 기다려주고 있다. 기존과 다른 세계관도 재미있게 즐겨주고 많은 오프라인 행사 참여를 부탁드린다.
박경미 팀장: 신작 유저들과 함께 상생하며 오래가는 게임이 되고 싶다. 베타 버전부터 많은 당근과 채찍을 주신만큼 잘 키워나갈 수 있도록 하겠다.
이인제 매니저: 베타 테스트부터 지금까지 많은 유저들이 오래 기다려줬다. 기대에 부응하여 안정적이고 지속적인 운영을 할 수 있도록 하겠다.
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