세가퍼블리싱코리아는 아틀러스의 '진·여신전생5 Vengeance'의 출시를 기념해 미디어 인터뷰를 진행했다.
진·여신전생5 Vengeance는 새로운 스토리인 '복수의 여신편'과 신규 악마 추가, 편의성 개선 등이 이루어진 진·여신전생5의 결정판이다. 또한 닌텐도 스위치로만 출시되었던 진·여신전생5와 달리 PC와 플레이스테이션, 엑스박스 등 다양한 플랫폼으로 출시되면서 많은 게이머가 게임을 즐기고 있다.
이하는 인터뷰 전문이다.
Q. 이번 작품의 키워드는 벤전스, 복수다. 녹턴 매니악스나 파이널에 비해 선뜻 와닿지 않는데 복수를 키워드로 삼은 이유는 무엇인가?
A. 전작 스토리에 해당하는 '창세의 여신 편'은 세계를 만드는 이야기로, 그 배경에는 '뱀신'과 '우신'의 존재도 있었습니다. 전작은 그 중에서도 우신의 시점에서 이야기를 그렸다는 측면이 강하지만, 다른 한쪽인 뱀신에 대해 깊이 파고들어 보면 우신이나 그 권속에 의해 토벌되는 입장이라는 전승이 남아있기도 합니다. 이러한 관계성은 '진여신5'에서도 대사의 세세한 뉘앙스나 악마 디자인 등 게임의 일부를 통해 엿볼 수 있지만, 그것을 이야기의 주축으로 하지는 않았습니다. 그래서 '진·여신전생5 Vengeance'에서는 뱀신의 시점…… 즉 토벌당한 측의 복수담으로 이야기를 구성해 보고 싶다고 생각했습니다.
Q. 페르소나 시리즈 3학기처럼 추가 스토리가 후반부에 몰려있을 것이라는 예상과 달리 시작 직후 복수의 여신 편을 고르고, 초반에 스토리 분기가 발생한다. 페르소나 시리즈 3학기나 엔딩 이후 평행세계인 진 여신전생 4 파이널과 다르게 창세의 여신 편과 복수의 여신 편을 같은 시점에서 시작한 이유가 있을까?
A. 양쪽 다 이야기의 도입부는 똑같지만, 게임이 진행될수록 이벤트나 대화, 싸움이 발생하는 장소 등에서 다양한 변화가 생겨납니다. 둘 중 한 쪽을 클리어한 후에 나머지 한 쪽을 플레이하시면, 체험하고 있는 세계나 시간 축은 동일한데도 이야기에 어긋남이나 차질 같은 것이 서서히 커지는 감각을 맛볼 수 있을 거라고 생각합니다.
Q. 이번 작품에서 가장 눈에 띈 부분은 카디슈트를 비롯한 신규 악마 디자인이다. 특히 릴리스는 기존 디자인이 아니라 새로운 디자인으로 탈바꿈했다. 악마를 디자인할 때 어떤 부분을 신경썼는가?
A. (릴리스는) 시리즈 팬 여러분께는 친숙한 악마인데요. 본 타이틀에서는 카디슈투의 리더이기도 하며 종족 또한 기존의 야마가 아닌, 새로운 모습의 여마로 등장합니다.
본 타이틀에서 카디슈투라고 불리는 여마들은 카발라에 대해 다루고 있는 유대교의 경전 조하르에서 인간을 유혹하는 존재로 그려집니다. 때로는 천사마저 유혹하여 타락시켰다는 이야기에서 그녀들의 매료 능력이 얼마나 대단한지 알 수 있지요.
그중에서도 릴리스는 구약성서나 탈무드 등에서 다양한 모습으로 묘사되고 있는데요. 여자 악마로서는 대표격인 지명도를 자랑하고 있지요. 문헌에 따르면 창조주가 흙으로 빚은 아담의 첫 아내였다고도 하며 그 기원이 되는 명칭을 포함하면 가장 오래된 여자 악마 중 한 명이라고도 할 수 있습니다. 본 타이틀에서 표현되는 릴리스의 모습은 기본적으로 이러한 전승 기록에 입각한 디자인으로 고안되었습니다.
우선 아담을 떠나 자립하는 여성이라는 점에서 외관에서 강한 인상을 느낄 수 있도록 했습니다. 이 부분은 과거 타이틀에서의 모습에서 너무 큰 변화는 주고 싶지 않다는 개인적인 고집도 있었죠. 또한 신의 비호 아래서 벗어나 악마화한 모습을 표현하고자 신체를 다양하게 변화시켰습니다. 흙으로 만든 신체 일부가 무너져 내려 결손되거나, 악마화되는 등의 방식으로요. 등 뒤의 붉은 뱀은 낙원에서 아담과 이브를 유혹한 뱀을 이미지화했습니다. 사탄이나 사마엘이라고도 불리는 뱀은 예로부터 릴리스가 보냈다는 해석도 있어 본 타이틀에서는 릴리스를 섬기는 듯한 형태로 표현해 봤습니다.
또한 카디슈투의 디자인 콘셉트는 미추 요소를 겸비하도록 하였습니다. 보통 누군가를 매혹하는 존재라면 완벽한 미녀로 표현하기 십상이지만 여신전생에서는 무언가 독특함을 느낄 수 있는 요소가 필요하다고 생각했습니다. 악마가 가지는 공포감을 표현한다는 점에서도 좋은 발상이었던 것 같네요.
Q. 신규 악마 추가에 모든 악마 유니크 스킬 추가, 신규 마가츠히 스킬까지 포함하면 작업량이 상당했을 것 같다. 기획 단계부터 작업할 엄두가 안날 것 같은데 수많은 악마들의 유니크 스킬과 신규 마가츠히 스킬은 어떻게 정하고, 어떤 식으로 구현했는지 작업 과정이 궁금하다.
A. '여신전생'에서는 세계 각지의 신화와 전승을 소재로 삼아, 다양한 신이 악마로 등장합니다만, 이집트를 제외하면 아프리카의 악마는 많이 등장하지 않았습니다. 그래서 이번 타이틀에서는, 수는 적지만 이런 존재들에게도 주목할 수 있도록 새로 선정했습니다.
Q. 작업한 악마와 마가츠히 스킬 중에 가장 마음에 드는 것은? 그리고 그 이유는? 혹은 개발팀 내에서 디자인 만족도나 개발 편의성 부분에서 호평받은 악마가 있을까?
A. 나호비노의 '환월섬광'은 새로운 버전의 나호비노 특징을 잘 잡아내어 인상적이라고 생각합니다. 동작 속도나 멋진 마무리 자세 등 사용이 즐거운 스킬입니다.
합체 마가츠히 스킬에서는 제우스와 데메테르의 마가츠히 스킬 '하베스트 페스'가 묘한 임팩트가 있어 만드는 동안 즐거웠습니다. 다그다와 다누의 마가츠히 스킬 '다나의 지혜'는 과거작을 플레이하셨다면 더욱 인상 깊게 느낄 수 있는 연출이라고 생각합니다.
개인적인 이야기지만 데카라비아의 '헬즈 아이'는 원래 전용 연출이 아니었으나, 어떻게든 고유의 연출을 준비하고 싶어서 집어넣게 되었습니다. '헬즈 아이'도 전작을 플레이해 주신 분들은 본 적이 있을지도 모르니, 꼭 확인해 주세요.
Q. 편의성 면에서도 많은 부분이 개선되었다. 개인적으로 가장 마음에 든 부분은 중도 세이브와 구름 위 시야, 주인공 능력치 초기화였는데 편의성 개선을 작업하면서 가장 중요하게 생각한 부분은 무엇인가? 무엇을 목표로 편의성 개선 작업을 진행했는가?
A. 단순히 Nintendo Switch판을 멀티 플랫폼으로 이식하기보다는 최고의 '진여신5' 체험을 제공해 드리고 싶다고 생각하며 만들었습니다. 새로운 콘텐츠의 추가 및 유저의 의견을 반영한 시스템 조정 등을 중심으로 제작하여 현재의 '진·여신전생5 Vengeance'가 완성되었죠.
Q. 편의성 개선 작업은 단순히 콘텐츠를 추가하는 것뿐만 아니라 기존 시스템을 고치는 부분까지 함께 진행되야 한다. 개발 과정에서 개발진을 마지막까지 괴롭힌 작업, 혹은 콘텐츠는 무엇인가?
A. 전부 다 꼽기는 어렵지만, 특히 언급할 만한 변경 점이라면 다음과 같습니다: 마가츠로라는 이동 메카닉 추가, 맵 개선, 유물 입수 범위 조정, 악마 내비게이터 신규 추가 및 개선, 부유 시점의 카메라 모드 추가, 필드 내 장애물을 투명하게 하여 플레이어 시야를 확보, 필드 내 비행 계열 악마의 공격 방법 조정, 기타 원작의 피드백을 바탕으로 한 세밀한 개선점 등이 있습니다.
Q. 이번 작품에서 나호비노들이 꼭 주목하길 바라는 콘텐츠, 꼭 즐겨주길 바라는 콘텐츠가 있다면?
A. 유니크 스킬은 기존 스킬이나 마가츠히 스킬과 조합하여 콤보를 쉽게 발동시킬 수 있습니다. 발동 조건은 까다롭지만 위력이 강한 스킬 등은 조건을 만족시키는 다른 스킬을 찾다 보면 발견하기 쉬울 것 같습니다.
예를 들어, '수면 상태가 해제되지 않는' 스킬과 '수면 시에 위력이 상승하는' 스킬을 조합하면 그 효과가 매우 커집니다. 수면 상태에 걸리는 보스라면 시도해 볼 가치가 있을지도 모르죠.
Q. 마지막으로 게임 출시를 기다렸을 한국의 나호비노들에게 한 마디 부탁한다.
A. 진·여신전생은 신과 악마를 독자적으로 해석한 어두운 세계관으로 인기를 얻고 있는 게임입니다. 최신작인 진·여신전생5 Vengeance도 특별한 악마 체험을 즐길 수 있는 게임이니, 한국의 유저 여러분께서도 많은 기대 부탁드립니다.
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