로드컴플릿 배정현 대표는 "'가디언즈 오더'는 글로벌 2,500만 이용자를 사로잡은 '크루세이더 퀘스트'의 후속작이다. 전투는 모바일에 최적화된 UI는 물론 스토리 모드에서도 잠입과 퍼즐 등의 다양한 재미를 전달하려 했다"며 게임에 대해 소개했다.
아래는 QA 전문이다.
배정현 로드컴플릿 대표 /게임와이 촬영
가디스 오더 개발잔. 좌로부터 정태룡 피디, 배정현 대표, 최고 기획팀장 /게임와이 촬영
Q. 전작 이후 오랜만에 선보이는 작품이다. 전작과 비교시 어떻게 차별화된 작품인가?
배정현 대표: '크퀘'는 퍼즐과 액션의 하이브리드적인 재미, 귀여운 캐릭터가 핵심 요소였다. 이번은 액션을 많이 강조했다. 모바일에서 최적화된 액션RPG가 많이 없어서 해보자는 생각으로 준비했다.
최고 기획팀장: 직접 조작하는 만큼 순간순간 의미 있고 재미있으면 좋겠다는 것을 방향으로 잡았다.
Q. 지스타에 시연 빌드를 선보였다. 지스타에서 보여주고 싶었던 것은 어떤 것이고, 실제와 시연빌드가 어떻게 다른가?
배정현 대표: 게임의 엣지는 생동감 있고 튀는 캐릭터다. 또 손맛 있는 전투, 경험할 수 있는 스토리다. 최대한 시연빌드에 이 엣지를 담았다. 빌드는 실제 게임 초반부다.
정태룡 피디: 있는 빌드를 잘라서 선보여야겠다는 생각을 했다. 스토리를 중시하다보니 잘라낼 일이 없었고, 긴 시연빌드가 되버렸다. 그걸 받아준 카카오게임즈에게 감사한다. 시연빌드가 짧게 느껴진다는 기자가 많아 기뻤다.
Q. 기획하면서 가장 중요하게 생각했던 것은?
최고 기획팀장: 게임 세계를 체험하는 것이 중요하다 생각했다. 개발자가 게임을 만드는 데 있어 플레이하는 사람에게 느낌을 전달하는 것이 중요하다 생각했다. 시연빌드는 (많이 못 보여 드려) 아쉬움이 남는다. 본 게임을 기대해 달라.
정태룡 피디: 개발진들은 직접 조작을 중시한다. 모바일 게임이 발전하면서 잃어버린 것들이 많다. '목욕물을 버리다가 아이를 버렸다'는 느낌이다. '가디스오더'는 잃어버린 것을 되찾은 험난한 여정이었다. 많은 노력을 했다
Q 개발에서 수동을 강조한 이유가 있나?
최고 기획 팀장: 게임의 세계를 체험하는 것이 중요하다. 방법 중 하나가 직접 플레이하는 것이다. 최대한 수동 플레이를 지향한다. 보조적인 시스템도 놓으려고 노력 중이다.
정태룡 피디: 개발진은 2D 픽셀 캐릭터가 출발점이다. 사랑받는 존재가 되게 하고 싶었다. 그래서 직접 조작을 선택했다. 우리는 모바일게임에서 많은 것을 잃어버렸다. (캐릭터와의) 사이가 멀어졌다 생각한다. 이 점을 안타깝게 생각했다. 좁히고 싶었고, 따듯한 관계, 애착을 살리고 싶었다. 캐릭터가 아닌 유닛을 사랑할 수는 없다. 사연을 품은 귀한 존재들이다.
Q. 작년 지스타에서 선보이고 1년이 지났다. 어떤 부분에서 개발이 진척됐나?
정태룡 피디: 캐릭터를 잡았을 때 촉감이다. 보는 게임이 아니라 만지고 느끼는 게임으로 만들려 한다. 전투만 아니라 스토리도 만지고 체험한다.
치고 기획팀장: 직접 조작하거나 체험하는 것을 하다 보니 전투는 방향성이 잡혀서 빠르게 가고 있었다. 쳐내기라는 시스템을 활용한 액션을 방향성으로 잡았다. 스토리의 촉감을 살리려다 보니 컷신보다는 그쪽을 부각했다.
Q. 글로벌 출시도 준비중이다. 어떤 점을 어필하고 싶나. 반응을 기대하는 국가가 있나?
배정현 대표: 우선 국내 이용자 반응을 기대하고 있다 2D 감성은 글로벌에서도 통할 것이다. 북미도 반응이 좋지 않을까 막연한 기대감이 있다.
정태룡 피디: 일본에도 기대를 걸고 있다. 3대 엣지인 2D 캐릭터, 직접 전투, 깊이 있는 스토리가 일본 시장에서도 받아들여지지 않을까 기대중이다.
Q. 모바일임에도 조작감이 좋다. 이용자들이 PC나 패드 요구를 많이 할 것이다. 어떻게 준비중인가? 또 출시가 2023년 3분기다. 향후 스케줄 설명도 부탁한다.
정태룡: 여러가지 버전에 대해 열린 상태다. PC버전은 하겠다 잘라 답변하기 힘들다. 패드 지원은 되고 있다. 이번 지스타서 모바일 조작감을 보여주고 싶어 패드는 지원하지 않는다.
배정현 대표: 내년 목표로 개발 중이다. 오래 즐길 수 있는 게임을 목표로 해서 원할히 개발이 진행 중이다.
최고 기획팀장: 의도된 부분이 맞다. 살짝 딴 짓 하면서 플레이하는 부분도 있다. 해야 하는 행동에 집중할 수 있도록 했다. 이동 방향은 좀 더 진심으로 하고 싶을 때 사용하도록 보조수단으로 만들었다.
정태룡 로드컴플릿 피디 /게임와이 촬영
Q. 콘솔 스타일의 시나리오는 솔로 플레이에 적합하다. '다크소울'에 영향을 받았다고 했다. 기술 연계 조건을 완벽하게 표현하기 힘들었던 것 같다. 어떻게 이루어지나?
정태룡 피디: 스토리는 커다란 역사적 흐름을 가진 메인 시나리오 콘텐츠로 진행된다. 그 사이 많은 캐릭터의 이야기가 진행된다. 그 과정에서 위트 있는 모습을 보인다. 기승전결이 아니라 '까고' 시작하다. 기승전결이 아니라 '결-전'으로 간다. 대사는 필요한 경우 짧게 가자. 가급적 체험할 수 있는 스토리를 만들자 라고 했다. 세상이 무너지는 상황에서도 웃음과 해학을 잃지 않았다는 코드로 가져가려 한다.
최고 기획팀장: 기술연계 조건이 체험빌드에서 설명이 잘 안 되서 어려워한다. 스테이지가 요구하는 캐릭터 조합을 하는 연계 시스템의 핵심이다. 그중 중요한 것은 캐릭터가 등장할 때 나오는 기술이 중요하다. 교대 캐릭터가 번쩍일 때 교대를 하면 해당 교대 개술을 사용하면서 등장한다. 교대 기술을 활용하는 것이 전투이 핵심이다.
Q. 수익모델과 운영 어떤 것을 준비 중인가?
정태룡 피디: BM은 확정되지 않았다. 협의 중이다. 중요한 것은 뽑기나 가챠일 것 같다. 뽑기를 완전 배제하지는 않았다. 무리한 과금 없이 성장시키려는 모델을 만들려 한다. 운연은 아직 얘기할 단계가 아니다.
Q. 전투에서 방어가 작동하는 매커니즘이 흥미롭다. 쳐내기의 맛이 느껴진다. 하지만 게임이 너무 쉬운 것 아닌가?
최고 기획팀장: 목표가 검극액션이었다. 자연스럽게 그렇게 흘러갔다. 칼싸움하는 '챙챙챙'의 느낌이다. 쳐내기가 0.2초로 하드코어했던 시절이 있었다. 너무 어려우면 안 되니 이용자에게 기쁨을 선사하는 쪽을 선택했다. 그래서 쳐내기 판정시간이 늘어났다. 몬스터의 기믹이나 패턴을 활용해서 난이도를 만들겠다.
Q. 주요 캐릭터가 3명인데 추가적인 캐릭터가 보이더라. 구현된 캐릭터가 몇몇인가?
정태룡 피디: 15종에서 20종이다.
Q. 게임 3대 엣지에 스토리가 있다. 좋은 스토리, 잘 읽히는 스토리를 만드는데 시간이 많이 걸린다. 업데이트 주기나 분량은?
정태룡 피디: 분량은 시기상조다. 업데이트는 이야기 메인 시나리오 챕터 업데이트를 3개월에 한번으로 생각 중이다.
로드컴플릿 최고 기획팀장 /게임와이 촬영
Q. 전작과 다른 세계관이다. 캐릭터가 매력적이다. 전작 캐릭터가 카메오로 등장하나. RPG는 하루 분량을 완수하는 것을 기본으로 한다. 하루 플레이 예상 시간과 최종 콘텐츠는?
배정현 대표: 카메오 가능하다. 콜라보는 얘기중이다. 충분히 가능할 것 같다.
최고 기획팀장: 시나리오는 1회성 콘텐츠다. 길게 플레이하기를 원하지 않는다. 액션 게임이다. 피로도를 줄이려 했다. 일반 모바일게임의 목업을 따라가지는 않았다. 하루 조금씩 즐겨주시고 성장해주면 좋겠다. 딥하게 플레이하고 싶은 날은 도전형 콘텐츠, 보스 경쟁 콘텐츠를 즐겨주기 바란다.
Q. 캐릭터 스토리가 따로 주어지나, 가챠로 뽑았을 때 그 안에서 볼 수 있나?
정태룡 피디: 해당 스토리는 메인 스토리 콘텐츠에 다 있다. 서브 세계 안에서 그 스토리가 있을 것이다. 캐릭터를 획득하면 그 캐릭터 이야기를 볼 수 있다. 여러 가지로 준비 중이다.
Q. 카카오게임즈는 어떤 회사인가?
배정현 대표: 좋은 파트나다. 글로벌 출시를 위해서는 반드시 해야할 파트너라고 볼 수 있다.
정태룡 피디: 의견 조율 과정에서 "당신들이 전문가고 담당자니 맞을 거다" 라고 표현해줘서 "고맙다. 가봅시다"라고 했다.
Q. 마지막 한마디?
배정현 대표 ; '가디스 오더'는 독특한 게임이다. 즐길 거리도 많다. 시간이 부족한 시대인데 감히 이용자들에 시간을 뺏을 것 같다. 그만큼 더 시간을 보람 있게 느끼도록 노력하겠다.
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