2021년 11월에 첫 테스트를 시작한 '프로젝트 D'가 '베일드 엑스퍼트'가 되어 2023년 5월 19일 얼리액세스(앞서 해보기, Early Access)가 진행될 예정이다.
넥슨은 15일 경기도 성남시 판교 넥슨 사옥에서 '베일드 엑스퍼트'의 글로벌 얼리액세스 서비스 준비를 앞두고, 게임 내 변경점과 향후 개발 방향성에 대한 미디어 공동 인터뷰를 진행했다. 인터뷰 자리에는 넥슨게임즈 '베일드 엑스퍼트'의 김명현 디렉터와 정동일 기획 팀장이 참석했다.
이날 인터뷰에서는 '베일드 엑스퍼트'의 지난 FGT의 대한 내용을 시작으로 얼리액세스 서비스에서의 변경점 등 게임 내 다양한 부분들에 대한 Q&A가 진행됐다. 아래는 진행된 Q&A 내용의 전문을 질문에 따라 분류했다.
좌측부터 김명현 디렉터, 정동일 기획팀장이다 / 게임와이 촬영
3번의 테스트에도, 얼리 액세스로 출시하는 이유는?
Q : 2021년 '프로젝트 D'로 시작해서 이제 '베일드 엑스퍼트'로 얼리액세스를 시작하게된다. 얼리액세스에 대한 소감과 개발간 가장 어려웠던 점이 무엇인지 궁금하다.
김명현 디렉터 : 게임을 출시하는 모든 개발팀이 그렇겠지만, 긴장되면서도 기대된다. 개발하는 동안의 생각이 나면서 여러가지 감정을 느꼈다.
개발간 어려웠던 점은 아무래도 이용자들의 의견을 종합하는 부분이었다. 라이브 방송도 진행하면서 게임을 개발해 왔는데, 이용자들마다 성향이 달라 보내주는 의견이 매우 다양했다. 그렇기에 이 부분에서 어떤 것을 수용해야 될지에 대해 고민이 정말 많았다.
이번 얼리액세스는 지난 3번간의 테스트를 걸치면서 "이정도면 가장 적절하겠다"라고 생각이 들어서 시작하게 되었다. 열심히 개발한 만큼 이용자들에게 좋은 결과를 받을 것이라고 생각한다. 많이 응원해 주셨으면 좋겠다.
Q : '베일드 엑스퍼트'는 많은 테스트를 진행해서 게임의 완성도가 꽤 높은 편이다. 그런데도 이번에 얼리액세스로 출시되는 이유가 궁금하다.
김명현 디렉터 : 저희가 출시를 위해 준비를 열심히 하기는 했지만, 전세계 이용자들에게 피드백이나 상황에 따른 검증이 조금 더 필요하다고 생각해 얼리액세스를 진행하게 됐다. 그렇기에 상용화보다는 게임적인 부분으로만 이용자들에게 먼저 보여드리기 위해 얼리액세스로 서비스를 하는 것으로 결정했다.
Q : 스팀에서는 얼리액세스 단계라도 동시 접속자 수를 볼 수 있다. 목표하는 동시 접속자 수가 있는지와 정식 출시로 상용화되었을 때 어떤 점들이 추가되는지 궁금하다.
김명현 디렉터 : 이른바 동접자는 지난 두번의 테스트를 진행하며 예측할 수 없는 영역이라는 것을 느꼈다. 그렇기에 이번 얼리액세스의 경우, 내부에서 동접자 수에 대한 목표를 정해두고 있지 않다. 많이 플레이 해주시면 좋겠다(웃음).
상용화되면 아마 타 슈팅 게임들처럼 배틀패스 기반의 유료 모델로 하게 될 것 같다. 총기 스킨 등의 아이템을 다른 게임들보다 멋지고 매력적으로 만들 수 있어 코스튬, 치장 등 별도의 아이템을 판매하는 모델을 개발해 보여드릴 것 같다.
FGT 기간 당시 서버가 열리자마자 약 8,000명 정도의 접속자 수를 볼 수 있었다 / 출처 스팀
한일전 가능?...'베일드 엑스퍼트' 글로벌 출시 전략은?
Q : 글로벌 테스트를 진행한 것으로 알고 있는데, 글로벌 출시를 위한 전략이 준비된 것이 있나?
김명현 디렉터 : 서구권과 아시아권 이용자간의 게임에 대한 선호도가 다를 것 같아 걱정이 많았다. 그런데 스팀 평가를 봤을 때 전세계 모든 지역에서 거의 비슷한 긍정적인 평가 비율을 받을 수 있었다. 어느정도 지역 편차는 존재하겠지만, 게임이 가진 고유한 재미 부분에서는 같이 공감한다는 것을 느꼈다.
'베일드 엑스퍼트'를 처음 개발할 때부터 1인칭이 아니라 3인칭을 선택했기에 아시아 시장을 조금 더 집중한 것은 있었다. 글로벌 모든 지역에 대해서 공통적인 노력은 하겠지만, 그래도 아시아쪽의 출시 전략에 조금 더 집중할 것 같다.
Q : 글로벌 서비스가 어느 지역에서 진행되는지 궁금하고, 슈팅 게임이다보니 쾌적한 플레이를 위해 권역별 서비스를 할 수 밖에 없을텐데 몇 개 권역으로 나눠지는 지 궁금하다.
김명현 디렉터 : 서비스 지역은 글로벌 전 지역을 대상으로 하고 있다. 권역의 경우는 북미, 남미, 아시아 2~3개, 유럽으로 나눌 예정이다. 과거 테스트 기간동안 지역별로 더 세분화도 해봤는데, 핑이 정말 좋은 환경에서만 모이게 하다보니 매칭 대기시작이 길어지는 문제가 생겼었다. 그렇기에 핑 차이가 조금 생기더라도 매칭이 원활이 되는 것을 우선시 했다.
한국의 경우는 서버가 따로 구성될 예정이며, 일본의 경우는 과거 테스트에서 충분한 데이터를 모을 수 없어 한국과 같이 붙어서 진행될 계획이다.
Q : 동종 장르의 경쟁 작품이 많은 편인데 시장을 현재 어떻게 보고있는지 궁금하고, '베일드 엑스퍼트'로 글로벌 시장에 나서는 각오가 궁금하다.
김명현 디렉터 : 글로벌 시장으로 봤을 때 현재 굉장히 많은 슈팅게임들이 존재하는 것은 사실이다. 그러나 글로벌 적으로 성공한 게임들이 모두 같은 비중으로 성공하지는 않는다.
그렇기에 아시아 이용자들의 성향에 맞는 게임을 보여드려야 된다는 생각을 개발 초기부터 했고, 게임 초기 알파테스트에서 "한국인이 가장 좋아할만한 속도와 템포를 가진 전략 슈팅 게임"이라는 평을 받았을 때 가장 기분이 좋았다.
글로벌하게 성공할 수 있는 점에만 집중하면 게임의 색을 잃게된다. 아시아권에서 재미있게 즐길 수 있는 게임을 만들어 호응을 받을 수 있다면, 서구권에서도 좋은 평가를 받을 것으로 보고있다. 3인칭 슈팅게임에서 오는 전략성을 좋아하는 이용자들이 많이 있을 것이다. 그렇기에 한국 맞춤형으로 출시해도 글로벌 시장에 팬이 있을 것이라 생각한다. 과거 테스트 등을 통해 모든 지역에서 좋은 평가를 받아 가능성이 있다고 본다.
지난 테스트에서 글로벌적으로 좋은 평가를 받았다 / 출처 베일드 엑스퍼트 유튜브
테스트 이후 게임 내 어떤 시스템이 바뀌었나?
Q : 개발자 노트에서 SR 계열의 무기를 사용하면 보조무기 밖에 사용하지 못하게 하는 내용을 볼 수 있었다. SR 무기 계열에 DMR도 포함이 되는지 궁금하다.
정동일 팀장 : 지난 테스트에서는 DMR과 SR이 통합된 형태였다. 그러나 총기 계열의 경우 내부적으로 확실히 나눠진 정의가 있다. M24, AWP가 SR 계열로 취급되고 MK14, SVD가 DMR 계열이다. 그렇기에 DMR류는 주무기를 하나 더 사용할 수 있다.
DMR류는 이전과 마찬가지로 주무기를 2개 사용할 수 있다는 대답을 받았다 / 게임와이 촬영
Q : 공수 밸런스 뿐만 아니라, 전략에 있어서도 꽤 문제가 있던 브릿지 맵에 새로운 사이트게 생기게 됐다. 뿐만 아니라 코리아타운도 변경점이 생기며, 맵마다 변경점들을 확인할 수 있었다. 데이터를 보고 진행한 것인지 아니면 게임 내 어떤 면들을 보고 수정하게 됐는지 궁금하다.
정동일 팀장 : 맵 수정의 경우 공수 밸런스 등 다양한 면을 꾸준히 모니터링 하면서 진행했다. 브릿지는 대치형 컨셉을 잡은 맵이었기에 문제가 생겼고, 문제가 타 맵들에 비해 두드졌기에 인지하고 있었다.
폭탄을 설치하는 슈팅 게임은 A, B 등 사이트 동선 기반 운영이 있어야하는데, 브릿지는 하나의 설대밖에 없어 문제가 생겼다. 피지컬적인 싸움에서는 재미가 있었겠지만, 전략의 변수를 만들기 어려워 변경하게 됐다. 그래서 하층에 B설대를 만들었고 맵의 좌, 우측 공간도 여유롭게 만들었다. 이로 인해 진입과 공, 수 포지션의 변화를 유연하게 할 수 있게 수정했다.
맵 수정의 경우 정말 많은 데이터를 보고 진행하고 있는 사항이다. 첫 시드 설치 시점, 첫 교전 시점, 설대별 해체 및 폭파 성공률 등 다양한 면을 보며 조정을 계속 해 나가고 있다. 얼리액세스에서도 지난 테스트에서 이용자들에게 받은 피드백을 최대한 반영하기 위해 노력했다.
맵 수정의 경우 홈페이지에 보이는 것 이상의 데이터를 확인 한 다음 진행하게 된다고 말했다 / 게임와이 촬영
Q : 경쟁전에서 탄약이 줄어들어 신중한 사격이 필요해졌다. 그러나 특정 맵에서는 구조물 파괴 및 프리파이어가 필요해 탄약을 교전이 아닌 다른 곳에 사용해야 하는데, 탄약이 줄어든 만큼 오브젝트의 내구도도 감소됐는지 궁금하다.
정동일 팀장 : 아무래도 경쟁전에서 전략의 깊이를 더 가지게하고 싶어서 탄수를 줄이게 됐다. 파쇄탄을 추가하게 된 계기도 이와 비슷하다. 일반탄으로 오브젝트를 파괴하기 위해서는 많은 탄수를 사용해야하지만 AP탄 적은 탄으로 쉽게 파괴 가능하다. 그래도 탄의 소모가 정말 불편한 수준까지 줄어든 것은 아니다.
일반 탄창으로 오브젝트틀 파괴하는데는 생각보다 많은 탄환수를 필요로 한다 / 게임와이 촬영
Q : 지난 FGT를 플레이 했을 때 게임이 확실히 쉬워지며 꽤 캐주얼하게 변경됐다고 느꼈다. 그런데 이번 패치 내용을보면 다시 어려워지는 것 같은데, 이런 선택을 하게된 이유가 무엇인가?
김명현 디렉터 : 데브톡에서도 말씀드린 이야기지만 대중적으로 너무 쉽게 만들다 보면 깊이가 떨어지고, 너무 깊이있게 만들면 어려워진다. 양날의 검이라 볼 수 있다. 그렇기에 지난 FGT때 특정 부분들에 대해 정말 단순화 시킨 것들이 있었다.
이를 통해 몇가지 결과를 얻었는데, 총알 구매를 단순화 시키는게 맞다고 생각했고 펀딩의 경우는 팀 전략 수립에 대한 핵심 요소이기에 단순화 시키면 게임의 색을 잃게 된다고 느꼈다. 그렇기에 펀딩을 경쟁전은 기존과 같게, 일반전은 단순화 시켰다.
이용자들이 일반전과 경쟁전이 너무 다르다는 피드백을 보내주시기도 했는데, 이런 부분도 고려해서 일반전에서도 일정 수준에서 재미의 경쟁력을 보여줘야 한다고 생각했다. 이 밖에 총기 반동도 파츠에 따라 약해지는 것도 단순화 부분 중 하나였다.
결과적으로 말씀드리면 제일 쉬운게 0, 어려운게 100이라면 이번 얼리액세스는 50~60 정도라고 말할 수 있을 것 같다. 과거로 롤백하는 것은 절대 아니고, 적절한 수준을 찾기위한 변화라고 봐주셨으면 좋겠다. '슬램덩크'로 예를 든다면 변덕규가 반칙 4개를 얻었을 때 채치수와 대결하면서 파울을 재는 부분이 있는데 이와 비슷하다고 설명할 수 있을 것 같다.
게임의 색을 보이기 위해서는 적절한 단순화와 전략성에 대한 부분이 섞여야 된다고 말했다 / 게임와이 촬영
Q : 파쇄탄, 즉 AP탄이 다시 돌아오게 됐다. 돌아오게 된 자세한 이유와 오브젝트 파괴 효율이 이전처럼 좋은지 궁금하다.
정동일 팀장 : 파쇄탄이 가진 기능 중 하나가 오브젝트나 특정 방탄에 강한 효력을 보여주는 것이다. 이런 유불리가 교전에서 잘 활용되지 않는다 생각해 제거하게 됐는데, 얼리액세스에 다시 추가하게된 이유는 '베일드 엑스퍼트'가 TPS이고 전략적인 부분에서 깊이를 가져가야 한다고 느꼈기 때문이다.
그렇기에 일반탄을 베이스로 다른 부분을 업그레이드할지, 파쇄탄을 얻는 방향으로 가는 등 팀의 펀딩 전략에 맞게 탄창을 사용할 수 있게 하자는 취지로 다시 얼리액세스에 돌아오게 됐다.
Q : 우각 이슈(엄폐물이나 연막의 오른쪽으로 사격 각을 확보할 때 상대방에게 자신의 캐릭터가 적게 노출되는 일종의 버그로)가 꽤 있었다. 이를 막기 위해 이번에 숄더 스왑 기능이 생기는 것으로 알고 있다. 숄더 스왑을 위한 키를 따로 배정해야 하는지 궁금하고, 처형키도 변경 가능한지 궁금하다.
정동일 팀장 : 우각에 대한 이슈는 TPS 게임들에게 항상 생기기는 부분이다. 이번에 얼리액세스에서는 이런 문제를 해결해야한다고 생각했다. 상대방과 나 자신에 대한 각도에 대한 공평함을 줄 수 있는 것이 숄더 스왑이라고 생각해 도입하게 되었다. 그렇기에 기울기면에서 보이던 차이를 조금 더 정확히 잡아냈다.
숄더 스왑 키는 테스트를 많이 해본 결과 키를 분리하기로 결정했다. 숄더 스왑을 할 수 있는 별도의 키를 구성해 최종적으로 만든 상태이며, 제가 마지막가지 플레이했을 때 만족스러운 수준까지 올라왔다고 느낀다. 처형키의 경우도 현재 논의 중인 부분 중 하나이기에 조금만 기다려 주셨으면 좋겠다.
숄더 스왑은 개발자 노트에서 공개된 것처럼 키설정을 통해 사용할 수 있으며, 처형키 설정도 현재 논의 중인 부분중 하나라 답변받았다 / 게임와이 촬영
Q : 지난 테스트에서 무기나 요원들 간에 밸런스 건의가 나왔는데, 얼리액세스 버전에서 크게 달리지는 부분이 있다면 어떤 것일까?
정동일 팀장 : 스나이퍼 즉 SR 무기를 선택하면, 주 무기를 하나만 사용할 수 있는 점이 가장 큰 밸런스 변화라고 생각한다. 또 코스트가 5에서 7로 상승했고, 랩톤의 등급을 세분화 시켜서 변수를 만들 수 있게 했다.
FGT에서 파쇄탄에 대한 이야기가 많이 나왔는데, 얼리액세스에서 파쇄탄이 AP탄창이라는 이름으로 다시 돌아오게 된다. 이러한 점들이 가장 큰 변화라고 생각한다.
Q : 지난 테스트에서 탄속, 총기 소리 등의 부분에서 이용자들의 호불호가 갈린 것으로 알고 있다. 이번에 이런 점에서 변경점이 있는지 궁금하다.
김명현 디렉터 : 총기 사운드의 경우는 변경된 점이 없었다. 저번 테스트에 소음기 세팅의 총기들이 늘어났기 때문에 다르다고 느끼신 분들이 있었다. 소음기를 착용한 총기의 격발 사운드도 물총같다는 말도 있었는데, 의도한 부분이 아니었다. 개발진 쪽에서 기존 소리에 익숙해지다보니 인지하지 못한 부분이었다. 관련해서 죄송하다는 말씀 드리고 싶다.
그렇기에 얼리액세스에서는 소음기 소리가 어느정도 개편되어있고, 소음기도 선택적 장착으로 바뀌어 이전보다 시원한 소리를 들으실 수 있을 것이다. 문제가 있다면 계속 개선해 나가겠다.
정동일 팀장 : 탄속의 경우 소음기 이슈와 연결된다. 탄속이 수치적으로 바뀐 것은 없었다. 아마 사운드가 전달되는 괴정에서의 소리에서 탄속이 느려진 것 같다고 느끼신 것 같다.
Q : 지난 테스트에서 코리아 타운, 리타 등의 신규 캐릭터와 맵을 볼 수 있었다. 얼리액세스에서도 이런 신규 캐릭터들이 추가되는지 궁금하고, 앞으로의 캐릭터, 맵, 총기들에 대한 업데이트 주기가 궁금하다.
김명현 팀장 : 이번 얼리액세스에는 신규 캐릭터가 맵 추가는 아쉽지만 어려울 것 같다. FGT와 그대로 서비스 될 예정이다. 정식 출시 시점에 신규 캐릭터나 맵이 추가될 예정인데, 업데이트의 기본 주기는 6개월마다 1번씩으로 준비하고 있다. 경우에 따라서 캐릭터가 1개 이상 공개될 수 있으나, 기본적으로는 6개월에 요원과 맵이 1개씩 보여드릴 수 있게 계획하고 있다.
Q : 얼리액세스가 되면서 캐릭터 모델링에 대한 변경이 있었는지 궁금하고, 새로 추가된 항복 기능에 대한 설명 부탁드린다.
김명현 디렉터 : 캐릭터 외형적인 면은 테스트마다 꾸준히 변경점이 있었다. 지난 FGT에서는 잭, 니키, 타이런의 기본 복장이 변경됐다. 요원이라는 컨셉을 가진 게임인데, 옷이 캐릭터의 매력을 보여준다고 생각했기에 변경하게 된 것이다. 외적인 면들을 계속 꾸준히 개선될 예정이다.
정동일 팀장 : 항복 기능의 경우 만장일치를 해야 항복이 가능하다. 이 밖에 이탈 패널티에 대해 정교하게 작업하고 있다. 그렇기게 튕김에 대한 부분으로 재난입 기능이 추가됐고, 재난입에는 패널티가 없다. 그러나 의도적으로 이탈해서 피해를 준다면 이에 대한 제재를 가할 수 있는 정책도 준비하고 있다.
넥슨의 '베일드 엑스퍼트' 글로벌 소통 방법은?
Q : '베일드 엑스퍼트'하면 월단위 소통이었다. 추후 소통계획이 궁금하다.
김명현 디렉터 : 알파 테스트 때는 한국 시장이 한정되어 있었기에 소통을 잦은 주기로 진행했다. 글로벌 출시를 준비하다보니 국가가 많아지고, 시간대가 바뀌니 이것이 효과적인지에 대해 많이 고민을 하게 됐다.
특히 중요한 업데이트가 있을 때 라이브 방송을 진행해 준비된 내용들에 대한 굵직한 설명을 진행할 예정이다. 그리고 조금 더 잦을 주기로 이용자들의 생각을 받을 수 있는 창구에 대한 필요성도 느꼈다.
그렇기에 공식 디스코드에 데브톡 기능을 추가해, 이용자들이 보다 쉽게 게임에 대한 의견을 보낼 수 있도록 준비하고 있다. 공식 디스코드에서 개발팀의 생각이나 저희의 판단을 조금 더 잦은 주기로 보여드릴 수 있도록 하겠다.
Q : 2021년의 '프로젝트 D'부터 2023년의 '베일드 엑스퍼트'까지 올 수 있던 원동력에는 초기의 보여준 이용자의 소통이 있었다. 그러나 '베일드 엑스퍼트'가 되고 부터는 소통적인 면이 부족해지기 시작했고, 최근에 소통 관련 문제가 있었다. 이에 대해서 설명 부탁한다.
김명현 디렉터 : 데브톡에도 말씀 드린 바 있는데 정말 소통을 줄이려는 의도가 있지는 않았다. 지난 스팀 베타 이후부터 글로벌적으로 큰 개발 계획을 가지고 개발하다보니 자주 소통하면서 개개발하는 것 개발 속도 측면에서 어려움을 가지게 했다. 그러다보니 이용자들에게 소통이 부족하게 됐고 이런 문제가 발생하게 됐다.
이제는 서비스가 중단 없이 유지가 될 것이기 때문에, 앞으로는 과거에 저희가 했던 것처럼 좀 더 다양한 방법과 채널을 통해서 이용자들과 소통해 나갈 것이다. 관련된 문제에 대해 빠르게 답변 해드리기 못한 부분에 대해, 다시금 진심으로 죄송하다는 말씀 드리고 싶다.
데브톡을 통해 지속적으로 소통할 계획이며, 지난 FGT에 있었던 관련 문제에 대해 빠르게 답변드리지 못해 이용자들에게 진심으로 죄송하다는 대답을 들을 수 있었다 / 출처 베일드엑스퍼트 디스코드
핵 대비, e스포츠, PC방 혜택...'베일드 엑스퍼트'에 대한 궁금증
Q : 슈팅 게임이다 보니 부정 프로그램들에 대한 대비가 어떻게 되어 있는지 궁금하다.
김명현 디렉터 : 핵 프로그램의 경우 넥슨 게임들에서 있었던 사례들을 연구해 집약적이고 단계적으로 준비해놓은 상태이다.
넥슨의 기본 차단 프로그램이 연동되어 있는데, 이 보안을 뚫기 위해 우회하게 되면 그에 대응하는 체크로직을 다방면으로 심어놨다. 그렇기에 데이터 변조를 막을 수 있고, 우회하는 프로그램을 빠르게 찾을 수 있다.
이용자 데이터 기반으로 핵의 사후를 탐지하는 '플레이 왓쳐'라는 프로그램도 준비되어 있다. 실시간으로 바로 차단은 되지않지만, 사후에 쌓인 데이터를 통해 빅데이터 관점에서 핵 이용자의 확률을 볼 수 있는 시스템이다.
이러한 시스템을 통해 핵 프로그램에 대한 방어가 진행될 예정이다. 전담 핵 대응팀도 준비해 이용자들의 신고나 내용을 파악해 실시간으로 제재하는 방법도 계획하고 있다. 이 밖에도 하드웨어 밴도 준비되어 있다.
언급한 보안 내용들은 실제 테스트에서도 사용됐기에, 글로벌 테스트간에서 핵이 나왔지만 빠르게 대응할 수 있었다. 핵은 계속해서 나오겠지만, 준비해놓은 시스템을 통해 최대한 개선해 나가며 타 게임들보다 좋은 환경을 마련할 것이다.
Q : 정식 출시를 하게되면 PC방으로 관련 어떤 혜택을 받을 수 있는지 궁금하다.
김명현 디렉터 : 현재 PC방 서비스 보상에 대한 계획을 자세히 말씀드리기는 어려울 것 같다. 상용화되며 배틀패스 등이 정식으로 나오게되면, 그때쯤 말씀해 드리거나 고려할 수 있을 것 같다.
Q : '베일드 엑스퍼트'의 E스포츠 계획이 있는지 궁금하다.
김명현 디렉터 : '베일드 엑스퍼트'는 E스포츠를 준비한 게임이니 대회를 진행할 예정이다. 그러나 이용자 풀이 충분히 쌓인 후에 진행하는 것이 맞다고 생각한다. 그렇기에 출시된 후 E스포츠에 대한 계획을 구체적으로 말씀드릴 수 있을 것 같다. 러프하게 말씀드리면 올해 하반기에 시범 리그, 연말 정도에는 정식 E스포츠 대회를 보여드리는 것이 목표다.
개발자 방송에서 보인 관전 기능 등이 E스포츠 리그에 적용될 예정이다 / 출처 베일드엑스퍼트 유튜브
Q : AI 모드의 수준이 어느정도인지 궁금하다.
김명현 디렉터 : AI를 정말 사람처럼 만드려면 많은 투자를 해야되짐나 결국 패턴화된 모습을 보이게 된다. 게임을 학습하는데는 다양한 플레이 성향을 가진 이용자들과 하는 것 만한게 없다. 기초적인 것은 가능하겠으나, 사람만큼 고도화된 상태는 아니다.
Q : 게임 내에서 티배깅, 욕설 등의 비매너 플레이에 대한 정책 기준이 있을까?
김명현 디렉터 : 악성 이용자의 경우 모든 대전 게임에서 완전히 해결하기 어려운 부분이다. 채팅이나 트롤 플레이에 대해 완벽히 다 찾아내는 것은 어렵다. 그렇기에 신고 시스템이나 사후 데이터 확인을 통해 악성 이용자들의 행동 패턴을 기술적으로 판단하는 로직도 업데이트 할 예정이다.
이번 얼리액세스때는 적용이 어렵지만, 가까운 시일내 채팅으로 욕설을 하게 되면 AI가 로그를 찾아 제재하는 것을 도입할 계획이다.
Q : 전략적인 부분들이 새롭게 추가되면서 신규 이용자들이 어려워 할 것 같아 보인다. 세분화된 튜토리얼을 통해 게임 내 시스템적인 면을 더 쉽게 배울 수 있게하는 계획이 있나?
김명현 디렉터 : 튜토리얼의 경우 테스트마다 꾸준히 업그레이드 했다. 그러나 튜토리얼을 강제하는 것에 거부감을 느끼는 이용자도 많다. 북미, 서구권 이용자들이 이를 부정적으로 봤다. 지난 테스트 후반부에 패치했는데, 튜토리얼도 선택적으로 할 수 있게 변경할 예정이다.
다만 튜토리얼을 스킵한 이용자들이 게임을 플레이할 때 상황에 맞는 정보들에 대해서는 학습할 수 있도록 인게임 툴팁 기능이 추가됐다. 기절했을때 시드 해체가 가능하거나 헬프 메시지를 보낼 수 있는 것이 이러한 예다. 자연스럽게 게임을 배울 수 있게하는 기능들이 앞으로 추가될 예정이다.
Q : 일반전에서 펀딩을 조금 더 쉽게 만든다고 했는데, '발로란트'에서는 쉽게할 수 있는 신속 플레이 모드가 있다. '베일드 엑스퍼트'도 이러한 모드를 낼 생각이 있는지 궁금하다.
김명현 디렉터 : 일반전도 자동 펀딩을 통한 업그레이드가 제공될 예정이다. 이전보다 적은 금액으로 펀딩을 할 수 있어 허들이 낮아질 것으로 예상하고 있다. 쉬운 모드를 서비스하는 것은 이용자수가 충분히 모이면 가능한데, 출시 초기부터 이런 모드가 늘어나게 된다면 오히려 매칭시간이 늘어나 아쉬움이 있을 것 같다. 서비스 이후 관련 모드들에 대해 고려해 보겠다.
Q : '베일드 엑스퍼트'를 지금까지 기다려준 이용자들에게 한 마디 부탁한다.
김명현 디렉터 : 알파 테스트부터 게임을 사랑해준 이용자들이 있는데 즐겁게도 해드렸지만, 서운하게 한 것들이 더 많은 것 같다. 팬덤이 게임이 성공하기 위한 핵심 요소라고 생각한다. 그렇기에 이용자분들이 오래 게임을 기다려 주신만큼 많이 소통하고 개발, 마케팅, 이벤트, 대회 등 다양한 면을 선보여 기대에 부응할만한 서비스를 보여드리기 위해 노력하겠다.
많이 기다려주신만큼 FGT 이후 정말 불철주야 준비해서 얼리액세스를 진행하게 됐다. 많이 기대해주시고 플레이 해주셨으면 좋겠다. '베일드 엑스퍼트'를 기다려주신 이용자들에게 다시금 감사하다.
좌측부터 베일드 익스퍼트 김명현 디렉터, 정동일 기획팀장이다 / 게임와이 촬영
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