게임 이용자들은 배틀패스보다 광고 지원 모델의 게임을 더욱 좋아하는 것으로 나타났다. 새롭게 늘어난 게임 이용자들도 마찬가지였다.
메타가 3일 발표한 2022년 게임 마케팅 인사이트 자료에 따르면 2020년 3월 이후 게이밍 타겟 성장이 2021년에도 계속됐다. 한국의 경우 모바일 게이밍 타겟 증가가 34%가 늘어났다. 대한민국의 신규 게이머는 940만 명을 기록했다. 이는 독일 650만명(34%)보다는 많고, 미국 2800만명(28%), 영국 860만명(50%) 보다는 적은 것이다.
신규 게이머는 팬데믹 발발 이후(2020년 1월~2020년 6월) 플레이를 시작한 사람이고, 기존 게이머는 팬데믹 발발 이전(2020년 1월 이전)부터 플레이하고 있었던 사람을 지칭한다.
켈리(Rick Kelley), 메타(Meta) 글로벌 게이밍 부문 부사장은 "수백만 명이 팬데믹 시기에 게이밍을 시작하여 지금까지 계속 플레이하고 있다. 이 게이머의 변화하는 패턴과 동기, 선호를 파악하는 것이 게이머와 성공적으로 긴밀한 관계를 구축하고 유지하는 데 핵심"이라고 전했다.
신규 이용자 증가 비율, 자료=메타 보고서
2022년 게임 마케팅 인사이트 자료는 2021년 인사이트와는 달리, 기존 게이머보다 신규 게이머가 주당 플레이 적은 것으로 나타났다. 미국을 예로 들면 신규 게이머 중 15%만 주당 11시간 이상 플레이한다고 응답했는데, 기존 게이머는 33%를 차지했다.
독일, 미국, 영국의 기존 게이머는 더 많이 플레이할 뿐만 아니라 더 많이 지출한다. 팬데믹이 정점에 이르렀을 때 설문조사 응답자의 답변과는 다른 점이다. 당시에는 신규 게이머가 기존 게이머보다 더 많이 지출하는 경향이 컸다.
신규 게이머와 기존 게이머의 플레이시간 차이가 크다
그러나 2021년 인사이트와 같은 점은 모든 시장에서 기존 게이머와 신규 게이머 모두 다른 수익화 모델보다 부분 유료화(Free-to-Play) 게임과 광고 지원 게임을 선호한다는 점이다.
한국의 경우 광고 지원 모델은 기존 게이머는 32%, 신규 게이머는 42%로 한국 이용자들이 가장 선호하는 형태인 것으로 나타났다. 이 모델은 기존 이용자보다 늘어난 신규 이용자가 더 선호하는 것으로 나타났다.
이어 두 번째로 선호하는 수익화 모델 형태는 'IPA로 무료 이용 가능'이 각각 22%와 21%로 비슷하게 나타났다. 이어 배틀패스를 선호하는 기존 및 신규 게이머 비율이 각각 19%와 16%로 나타났고, 게임구매, 광고 없음도 이와 비슷한 16%와 13%로 나타났다. '게임 번들용 월별 요금'은 기존과 신규 이용자 비율이 각각 11%와 8%로 수익화 모델 선호도 비율에서 가장 것으로 나타났다.
수익화 모델 선호도에서 '광고 지원 모델'은 미국과 영국,독일 모두 가장 높게 나타났는데, 가장 높은 비율은 영국 기존 이용자로 51%의 게이머가 이 방식을 선호했다.
한편 기존 게이머와 신규 게이머 간에 플레이 동기와 지출 동기가 달랐다. 두 집단 모두 시간을 보내기 위해 플레이하는 경우가 많았다. 그러나 스트레스 해소는 기존 게이머가 특히 중요하게 생각하는 것으로 나타났다.
게임 플레이동기에 있어서 한국의 경우 기존 이용자 중 59%가 일상 활동 중간에 시간 보내기를 선택했고, 신규이용자는 49%로, 약 10% 가량 차이가 났다. 게임 동기가 '스트레스 해소'라고 답한 이용자 비율은 기존 게이머 61%, 신규 게이머 65%였고, 이어 도전적인 것을 완료했기 때문에 성취감을 느낌, 캐릭터 또는 다른 세계 몰입과 관련된 동기는 기존 게이머의 경우 20%대였고, 신규 게이머는 각각 16%와 6%로 차이를 보였다.
게임 플레이 동기 비율
보고서는 게임 마케팅 인사이트와 관련 중요 포인트로 ▲게이밍 패턴이 계속해서 변화한다는 점과 ▲핵심 동기는 변함이 없음 ▲장르가 변화함 ▲새로운 게이밍 공간이 중요함의 4가지를 들었다.
첫번째 게이밍 패턴은 기존 게이머의 플레이 시간이 더 많고 수익화 경향이 더 컸다. 그러나 광고 지원 모델에 대한 선호도는 두 집단에서 모두 여전히 높았다. 그뿐 아니라 혼합 수익화 모델과 다양한 장르 포트폴리오가 타겟에게 가장 크게 어필하는 것으로 나타났다.
두 번째 핵심 동기의 경우 플레이 동기는 여전히 유사하지만 '스트레스 해소'는 기존 게이머에게 더 중요한 것으로 나타났다.
세 번째 장르의 변화와 관련해서는 게이밍이 엔터테인먼트의 중심이 되면서 코어 장르의 인기 증가에서 볼 수 있듯이 게이머는 더 복합적인 경험을 찾았다.
네 번째 새로운 게이밍 공간과 관련해서는 시청, 토론, 소속감이 경험에 점점 더 중요해지면서 게이밍은 혼자 플레이하는 경험을 넘어서고 있다. 이런 참여는 상위 퍼널 브랜드 마케팅이 게이머 잔류에 크게 기여한다는 점에서 그 중요성을 강조한다고 봤다.
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