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[인터뷰] 출시 초읽기 들어간 '퍼스트 디센던트'..."꾸준히 사랑받는 게임이 목표"

게임와이갤로그로 이동합니다. 2024.06.27 07:45:31
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(왼쪽부터) 넥슨게임즈 이범준 PD, 주민석 디렉터 /게임와이 촬영


넥슨의 루트 슈터 신작 '퍼스트 디센던트'가 출시 초읽기에 들어갔다. 퍼스트 디센던트는 국내를 넘어 글로벌 시장에 도전장을 내민 대형 신작이다. 마니아층이 두터운 장르적 특성상 팬들은 특정 타이틀이 독점중인 시장에 새로운 활로를 개척할 수 있을지 주목하고 있다. 

넥슨은 지난 19일 미디어 시연회를 개최하고 필드 콘텐츠, 침투 작전, 보이드 요격전 등 새로운 콘텐츠를 공개했다. 아울러 이날 시연회에서는 넥슨게임즈 이범준 PD, 주민석 디렉터와 함께 게임에 대한 이야기를 나누는 시간을 가질 수 있었다. 게임의 콘텐츠와 개선 사항, 향후 서비스 방향 등 다양한 이야기를 심층적으로 다뤘다. 이날 이 PD는 게임의 방향성에 대해 "향후 5년, 10년 동안 많은 사람의 사랑을 받는 게임이 되는 것이 목표"라는 포부를 밝혔다.

Q. 오버 밸런스와 관련해서

A. 가장 주시하고 있는 부분은 과도한 오버 밸런스 캐릭터가 어떤 조합으로 인해 발생하는지에 관해서다. 론칭 후 오버 밸런스는 당연히 있을 것이라고 예상하고 이를 최대한 막으려고 한다. 이를 더욱 넘어서는 오버 밸런스가 나오지 않도록 하는 것에 초점을 두고 있다. 캐릭터끼리는 동등한 밸런스를 가지기 어렵다. 때문에 시즌 업데이트 단위마다 모듈, 스킬 등의 밸런스 리워크를 진행할 예정이다. 구조적 보강이 필요한 캐릭터는 신규 모드를 출시해 보완할 예정이다.

Q. 밸런스 패치 방식 관련해서

A. 특정 OP(Overpowered) 캐릭터 외 나머지를 끌어올려 맞추다보면 결국 캐릭터 수준에 비례에 콘텐츠 난도가 내려간다. 이런 방식에는 한도가 있다. 때문에 어쩔수 없는 상황이라면 과감한 너프가 필요하다. 다만 밸런스를 변경함에 있어 투명하게 공개하고 왜 그렇게 진행했는지에 대해 객관적으로 설명하는 과정 역시 필요하다고 생각한다.

Q. PVP와 향후 모드 관련 방침은?

A. PVE를 늘려가는 것에 집중할 예정이다. 코옵에 중점을 두고 협동 플레이에 중점을 둔 콘텐츠가 중요하다. 모드의 경우 UI/UX 개선이나 캐릭터 아웃핏 모드 등이 존재한다. 온라인 게임이다보니 그런 것을 허용하는 방향은 아닐 것으로 예상된다. 물론 전면적으로 금지하지는 않겠지만 어떤 것들이 나올지 정확히 예상이 되지 않는 상태다. 깊이 생각해보지 않은 주제다.


넥슨게임즈 이범준 PD,


Q. 정식 버전에서는 어떤 형태의 퀘스트 추가될 것인지, 핵 등에 대해 어떤식으로 방지할 방침인지?

A. 퀘스트의 경우 지난 테스트에서도 보강했다. 론칭에는 없던 것 중에 계승자용 퀘스트 추가된다. 이번 시즌에는 버니의 계승자 퀘스트와 관련 콘텐츠가 론칭 빌드에 포함된다. 계승자 스토리는 업데이트 시즌마다 계속해서 한 명씩 보강할 예정이다. 메인 스토리와 별걔로 계승자만의 타임라인, 계승자만의 서사와 비하인드 스토리를 알 수 있다. 메인 스토리와 별개로 별도의 에피소드 역시 등장할 예정이다. 추후 병렬적으로 늘려나갈 예정이다.

Q. 보안 이슈와 관련해서

A. 핵 등에 대해서는 1차적으로 게임 서버가 막아야 하며 그것을 보강하고 있다. 게임 플레이에 심각하게 영향을 주는 요소들은 자체적인 넥슨의 솔루션과 안전장치를 추가해 확률을 낮출 예정이다. 운영적으로도 선량한 유저에게 피해가 가지 않게끔 세심하게 신경쓰는 중이다.

Q. 레이드에 대해

A. 음성 채팅은 게임 내에서 기본적으로 지원하고 있다. 새로운 보스 행드맨의 경우 커뮤니케이션이 많이 필요한 보스다. 의도적으로 스쿼드와 커뮤니케이션 하라는 의도로 기획했다. 보스를 배치를 함에 있어서 이런 보스들은 뒤쪽에 배치했다. 노드 미션을 미는 동안에는 이런 보스를 만나지 않는다. 노멀 모드 플레이 구간에는 혼자서 기믹 파훼 가능한 보스만 등장하며 전체적으로는 커뮤니케이션 의존도 낮췄다. 다만 하드 모드에서는 팀 커뮤니케이션 늘리는 방향으로 콘텐츠를 업데이트 중이다. 스쿼드와 함께 전략적 플레이가 가능한 방향성을 추구한다. 다만 요구 스펙을 뛰어넘는 그라인딩이 충족됐다면 이를 무시하고 잡아먹을 수 있다,

팀 스쿼드를 만드는데 필요한 기능들은 추가를 고려하고 있다. 파티 찾기나 핑 같은 경우 내부에서 이야기가 나오고 있다. PVP와 다르게 PVE는 기믹마다 다른 핑을 만들어야 하는 형태라 바로 접목하기는 어렵다. PVE에 맞게끔 커뮤니케이션을 지원할 수 있는 방향으로 보완중이다.

Q. 핵심 BM, 론칭 패키지 등에 대해

A. BM차이는 거의 없고 마지막 테스트 당시 랜덤 뽑기만 제거됐다. 익히 잘 알려진 배틀패스 기반의 소액 결제 상품들을 병행할 예정이다. 

Q. 미형의 캐릭터와 아름다운 코스튬이 세계관 설정과 괴리가 있다는 의견이 있는데, 코스튬 방향성은?

A. 세계관을 철저히 지켜 스킬을 디자인하고 모든 에셋을 맞춰서 가는 게임이 있을 것이라고 생각한다. 우리의 기조는 이것과 정 반대다. 라이브 서비스하는 게임이기 때문에 많은 분들이 게임을 접근할 수 있도록 하는 것이 목표다. 디자인 철학의 경우도 개인의 선택이다. 다양한 취향을 담아낼 수 있도록 했다. 내부적으로는 이용자가 즐길 수 차원에서 추가하자고 이야기했고, 앞으로도 이런런 류의 코스튬은 추가될 예정이다.

Q. 장기적 서비스 계획과 로드맵

A. 오랜 기간 사랑받는 라이브 서비스 게임을 만드는 것이 목표다. 첫 번째 콘텐츠가 5주차에 진행되며 이는 8월 1일이다. 이후 시즌1 업데이트가 있을 예정인데, 8주 정도를 프리 시즌으로 운영하고 9주 차가 되면 시즌1이 업데이트 된다. 이후 석달이 지나면 시즌2
가 진행되며 이것을 병렬 개발중이다. 매 시즌마다 계승자, 얼티밋 계승자, 새로운 보스, 새로운 스킨 등 계승자 스토리 등이 추가될 예정이다. 시즌2까지는 구체적 계획이 짜여진 상태다.


Q. 신규 엔드 콘텐츠의 경우 플랫포머(발판이 등장하는 게임) 기믹이 존재하는데, 루트슈터 장르 특성상 이에 대한 피로도가 예상된다.

A. 플레이한 부분은 노멀 난이도다. 이걸 어려운 모드로 진행할 때는 플래포밍(점프 액션) 구간이 없어진다. 대신 사냥의 밀도가 높아져 몬스터가 많이 나오고, 능력이 된다면 빠른 그라인딩이 가능하다. 장르 특성상 아무 생각없이 몬스터를 사냥하면서 루팅하고 싶은 이용자가 많을텐데, 이를 스킵하며 진행할 수 있는 모듈을 출시하면 어떨까 생각중이다.

Q. 얼티밋 계승자의 존재 이유와 일반 계승자와 차이점

A. 버니를 많이들 좋아하신다. 이처럼 좋아하는 캐릭터의 특별한 외형과 성능, 전략 등을 강조한 상급 캐릭터를 기대할 것이라 생각해 얼티밋 계승자를 준비했다. 다만 얼티밋 계승자가 강조된 게임을 바라지는 않기에 기본 캐릭터보다 성능이 많이 좋게 설계하지는 않았다. 다만 버니의 팬이다라고 한다면 충분히 시간을 들여 파밍할 만큼의 가치가 있도록 만들었다. 전략의 선택지를 제공하는 형태로 얼티밋 계승자 콘셉트를 잡아가는 중이다.

Q. 스킬 중요도가 높아진 것 같다. 추후 총기 종류가 추가될 예정인지?

A. 모듈 중에는 소모하는 정신력을 감소시키는 모듈도 있고, 쿨타임을 줄이는 모듈도 있다. 또 스킬 범위를 확장시키는 모듈 등 종류는 다양하다. 스킬의 효율을 굉장히 극대화할 수 있다. 후반에는 총기의 비중보다 스킬의 비중이 훨씬 높다. 다만 보스의 경우 총기의 비중이 올라간다. 이처럼 콘텐츠별로 다르게 사용할 수 있도록 중요도를 나눴으며 보스 1티어 캐릭터, 필드사냥 1티어 캐릭터 등으로 나뉜다.

앞으로도 신규 캐릭터를 구상할 때 이런 포지션을 어디에 위치하게 할것인가 고민할 예정이다. 총기도 계속해서 업데이트할 예정이고 시즌마다 추가된다. 앞으로는 고유 효과를 가지고 있는 특별한 총기를 만드는 것을 기획하고 있다.


넥슨게임즈 이범준 PD,


Q. 엔드 콘텐츠 모듈 등 등장 확률에 대해, 계승자의 엔드 파밍에 걸리는 시간 등

A. 계승자 하나를 모으는데 걸리는 시간은 많지 않다. 하나를 완성하려면 만렙 캐릭터가 기존에 존재할 경우 10~15시간 정도면 신규 계승자를 파밍할 수 있다. 파밍 콘텐츠가 굉장히 많다. MMORPG처럼 성장에 깊게 들어가는 게임이 아니라, 수집품을 모으는 것이 중요하다. 기본적으로 계승자, 모듈 등을 모두 모아 조합하려면 매일 파밍해야 하는 것이 많다. 때문에 하나를 파밍하는 시간은 오래 걸리지 않는다.

모듈의 경우 원하는 모듈의 파밍처를 찾아 돌면 하루 안에 충분히 파밍할 수 있다. 캐릭터 또한 첫 만렙 캐릭터를 육성할 때도 10시간 안에 달성할 수 있게끔 되어있다. 반복하면 시간도 더 줄일 수 있다.

Q. 유료 DLC 추가 예정이 있는지?

A. 유료 DLC는 없다. 데스티니 시리즈 같은 경우 DLC가 존재하는 것으로 안다. 우리 게임은 필드 플레이를 지향하기 때문에 콘텐츠의 접근권을 유로로 팔지는 않을 예정이다. 패스 이름도 시즌 패스가 아니라 배틀 패스다. 시즌 패슨는 그 시즌의 접근 권한을 포함한다고 얘기를 한다. 시즌별 컨텐츠 업데이트는 있을 예정인데 당연히 1주년 등 상징적인 시기에는 큰 규모의 업데이트를 기획하고 있다. 

Q 배틀패스에 대해

A. 배틀패스의 경우 무료 보상과 유료 보상이 존재한다. 패틀패스를 구매하지 않은 유저를 위한 전투 보급품 상자도 존재한다. 콘텐츠를 다 즐기면 주간 퀘스트, 주간도전 재화 등을 통해 전투 보급품 상점에서 이번 시즌에만 공급되는 특별한 꾸미기 상품을 구매할 수 있다. 배틀패스에서 얻을 수 있는 매력적인 꾸미기 보상이 있지만, 무료 유저를 위한 꾸미기 보상도 존재한다.

Q. 시네마틱 영상에 대해, 또한 다시 감상할 수 있는 방법은?

A. 게임 안에 들어가는 스토리 시네마틱 영상, 트레일러 등에 큰 공을 들였다. 스토리를 진행하면 주요 지점마다 시네마틱 연출들이 등장한다. 출시 시점에 들어가는 버니 퀘스트도 그에 맞는 시네마틱 영상이 존재한다. 다만 다시 감상할 방법이 없다는 지적이 있었는데, 이에 대해서는 여러 방면으로 고민중이다. 랜더링된 CG가 아니고 리얼타임 시네마틱이라 게임 안에서다시 재생시키가 구조적으로 어렵다.


(왼쪽부터) 주민석 디렉터, 이범준 PD / 게임와이 촬영


Q. 추후 목표

A. 스팀 5위를 기록한 것은 개인적으로 놀랍다. 다만 실제 출시 이후 바로 성적이 떨어지는 게임도 많기 때문에 기본적으로는 많은 사랑을 받는 게임이 되는 것이 목표다. 메타크리틱 90점 이상과 같은 거창한 것이 아니라 향후 5년, 10년 동안 많은 사람이 플레이하는 게임이 되는 것이 목표다.



▶ [핸즈온] 완성도 끌어올린 '퍼스트 디센던트'...신규 콘텐츠 톺아보기▶ [기획] 국산 '루트슈터' 출격 대기...장르 부흥과 신시장 개척 가능할까▶ "원스 휴먼 보다 낫다" '퍼스트 디센던트' 덕심 자극 엔드 콘텐츠는?



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