NHN이 좀비 아포칼립스 게임 '다키스트 데이즈'의 미디어 시연회를 열고 2차 CBT에서 생존을 위해 주목해야 할 핵심 콘텐츠를 공개했다.
NHN은 18일 경기도 판교에 위치한 NHN 사옥에서 미디어 시연회를 열고 다키스트 데이즈의 게임 소개와 Q&A, 게임 시연 등을 진행했다. 이날 시연회에는 김상호 NHN 게임사업본부장과 김동선 총괄 PD, 정중재 게임사업실장이 참석했다.
이날 김동선 총괄 PD는 "지난 테스트에서 기술적인 부분들은 대부분 검증했다"라며 "때문에 2차 테스트를 통해 검증하고 싶은 것은 보다 본질적인 재미" 라고 강조했다.
또한 김상호 본부장은 "NHN의 모태 사업이자 핵심 사업은 게임이다"라며 "그 동안 크고 작은 성공과 실패가 반복돼 왔음에도 불구하고, NHN은 게임사업에 대한 투자와 노력을 지속해 왔다"라고 말했다.
김상호 NHN 게임사업본부장 / 게임와이 촬영
다키스트 데이즈의 메인 콘셉트는 오픈 좀비 월드와 슈팅 배틀, 서바이벌 RPG다. 다키스트 데이즈는 좀비 아포칼립스라는 극한 상황에서 살아남은 생존자들을 통해 세상에 존재하는 각양 각색의 인간 군상을 다양한 방식으로 표현하는 것에 중점을 두고 개발됐다.
'실제 현 시대에 좀비 아포칼립스가 발생한다면?' 이라는 질문에서 시작된 콘셉트로 빠르게 번지는 좀비 바이러스와 그로 인해 이어지는 일시적인 치안 공백과 생존자 중심의 커뮤니티 형성, 그리고 바이러스의 확산이 진정됨에 따라 새롭게 발생하는 생존자들 간의 갈등까지 다양한 공포를 다루고 있다.
이에 대해 김 PD는 "좀비물에서 가장 무서운 것은 다른 생존자들고 이들로 구성된 집단"이라며 "이러한 상황을 시나리오와 게임 플레이를 통해 자연스럽게 느낄 수 있도록 하기 위해 노력했다"라고 강조했다.
초보 이용자부터 최고 레벨에 도달한 이용자까지 단계벼로 즐길 수 있는 핵심 콘텐츠도 공개됐다. 다키스트 데이즈는 협동 레이드, 분쟁 지역, 협동 디펜스, 익스트랙션 모드 등 슈팅 RPG로 즐길 수 있는 다양한 멀티플레이 모드를 제공한다.
수익화 모델의 경우 서브 상자, 치장성 아이템 위주의 합리적 BM, 시즌 배틀패스를 메인으로 구성됐다. 탐험 중 플레이에서 모두 획득 가능하며 개인의 필요에 따라 상점과 거래소 이요잉 가능 게임에 영향을 미치는 확률형 아이템은 존재하지 않는다.
김동선 총괄 PD / 게임와이 촬영
Q. 어떤 부분에 중점을 두고 개발을 진행했는지?
A. 개인적으로 좀비 아포칼립스 장르 팬이다. 이런 콘텐츠를 접할 때마다, 장면마다 요소마다 어떻게 게임에 녹여내면 재밌을까 생각해 왔다. 이번 게임을 개발하면서도 항상 그런 면을 고민해 왔다. 이번 게임에서 가장 자신 있는 부분은 총기의 타격감, 전투의 재미다.
Q. 2차 테스트에서 가장 달라진 점
A. 기술적인 부분은 1차 테스트에서 검증했다. 때문에 2차 테스트에는 보다 본질적인 부분을 검증하려 한다. 특히 게임의 재미, 그 중에서도 1차 테스트에서 선보이지 못했던 멀티 모드들을 다양하게 선보이는 것을 목표로 하고 있다.
지난 테스트 때는 협동 디펜스 모드만 플레이할 수 있었는데, 2차 테스트에서는 나머지 네 가지(보스 레이드, 협동 디펜스, 분쟁 지역 탈출 모드)까지 모두 플레이할 수 있도록 준비했다.
Q. 퍼스트 디센던트, 낙원, 원스휴먼 등 유사 장르의 게임이 많이 출시되고 있다. 다키스트 데이즈만의 차별점은?
A. 먼저 다키스트 데이즈의 배경은 미국 사막지역이다. 또한 현대를 배경으로 한다. 타 게임의 경우 SF, 극 미래, 우주를 배경으로 한다. 예전부터 한국 시장에서는 슈터 장르에 대해 두 가지 분류를 해왔는데 한 가지는 밀리터리, 택티컬 슈터 장르이고 다른 하나는 하이퍼 슈터 장르다.
앞서 말한 타 프로젝트들은 우주나 스페이스 오페라가 배경이기 때문에 하이퍼 슈터 장르에 가깝지만 우리는 택티컬 슈터 장르에 가깝다. 우리는 택티컬 슈팅을 베이스로 개발했고 이 점이 타 프로젝트와의 차이점이다.
아울러 타 프로젝트는 싱글 프로젝트거나 멀티 플레이 게임이다. 우리는 싱글 플레이 이후 멀티 플레이 존으로 넘어가는 게임이다. 협력과 경쟁 등 다양한 모토를 제공하는데, 이 같은 것들이 차별점이라고 생각한다.
Q. 모바일 루트슈터의 성공 사례가 없는 것으로 안다. 그 만큼 플레이가 어려운데, 모바일로 개발한 이유가 따로 있는지
A. 모바일 플랫폼에서는 플레이하기 어려운 것이 사실이다. 다만 글로벌 모바일 슈터를 즐기는 이용자를 타겟으로 기획했다. 미드 코어에서도 다양한 시도를 해왔지만 더 다양한 시도를 하고 싶었다. 그런 니즈에 대해 고민해 봤을 때 기존에 강점을 가지고 있던 슈터 장르, 좀비 아포칼립스를 배경으로 하면 좋을 것이라고 생각했다.
루트슈터 혹은 슈팅 RPG라는 장르에 대한 새로운 시도와 도전을 목표로 했다. 모바일 플랫폼으로 플레이하기에 루트슈터는 충분히 매력적인 장르라고 생각한다.
Q. 비즈니스 모델에 대해
A. 모바일과 PC 이용자 모두 만족시킬 BM을 준비했다. 가장 큰 부분은 배틀패스인데, 게임 내 등장하는 주민이 배틀패스의 가장 큰 목표다. 주민의 경우 인게임 퀘스트로 동료기 되기도 하고 밀라라는 골드 자원을 모아 영입을 하기도 한다. 다양한 방식으로 획득할 수 있는데, 기본적으로는 주민을 바탕으로 패스가 작동하기를 바라고 있다.
그 시즌에 맞는 주민을 획득할 수 있고 해당 주민이 아포칼립스에서 살아남는 방식과 행동 철학 등을 보여주고 싶었다. 해당 주민이 어떻게 살아갈 것인지 간접적으로 경험하게 하는 것이 목표다. 퀘스트 라인에서 주민과 함께 미션을 클리어하며 패스 진척도가 올라가게끔 준비했다.
'어떤 사람은 이런 과거를 가지고 있고, 이런 식으로 아포칼립스 세계를 헤쳐나갈 수 있구나'라는 드라마 적 요소를 강조했다. 아울러 파밍 단계의 시간을 단축시키기 위해 가챠를 돌리는 형태로 제작했다.
기본적으로는 게임 내 좋은 장비를 가챠로만 구할 수 있는 것이 아니라 드랍으로도 얻을 수 있다. 또한 차량마다 파라미터가 조금씩 다른데, 속도가 빠르거나 코너링이 좋은 차, 높은 각도를 등반할 수 있는 차량 등 이러한 부분을 부가적인 BM으로 생각하고 있다. 이 역시 제작이 가능하게끔 만드는 것을 고민 중이다.
Q. 캐주얼, 웹보드 게임을 주로 개발해 왔다. 슈팅 RPG 장르의 게임을 개발한 이유와 게임사의 방향성은?
A. NHN이 가진 게임 중 아무래도 웹보드 게임과 캐주얼 게임 라인이 탄탄하다 보니 상대적으로 미드 코어 게임이 주목받지 못하는 부분이 있다. 웹보드와 캐주얼 게임에 가려져 있지만 사실 우리는 미드 코어 게임을 항상 출시해 왔다. 좋은 성과를 내지 못한 것은 아쉬운 부분이지만 다키스트데이즈를 필두로 재밌는 게임들을 더 선보이고 싶다. 천편 일률적인 게임보다는 색다른 게임성을 보여드리고 싶다.
Q. 장르의 특성상 성장 완료 후에도 게임을 진행하게 만들 요소가 존재하는지
A. 만렙을 달성하기 어렵다기 보다는 만렙 이후에도 파밍할 수 있도록 루트슈터, 핵앤슬래시 등의 공통적 문법을 잘 지켜냈다. 수치 1, 2퍼센트를 원하는 스탯으로 맞춰가며 파밍하는 등 과정의 재미를 강조했다.
또한 전투 양상은 좀비를 상대하는 것과 사람을 상대하는 것이 굉장히 다르다. 좀비의 경우에는 대부분 일직선으로 달려들고 근접 공격을 하려 하기 때문에 이에 필요한 총기가 따로 있고, 사람의 경우 맞추기도 힘들고 장전 시간도 긴 저격총 등이 오히려 좋게 작용할 수 있다. 상황에 맞는 장비를 갖추고 파밍하는 것들을 기반으로 한다. 그 외에도 콘텐츠적인 부분에 있어서는 양적으로나 질적으로 지속해서 늘려갈 예정이다.
좀비의 경우 부위파괴 시스템을 적용했다. 이를 테면 팔을 쏘면 팔이 떨어져 나가고 다리를 쏘면 다리가 떨어져 나가는 등의 요소를 통해 전투를 진행할 수 있다. 특정 서비스 지역에서 이런 것들이 괜찮을까 생각했지만 공격적으로 표현해 보자 결정했고, 반영했다.
Q. 모바일과 PC 플랫폼 간 난이도 불공정에 대해
A. 현재 정책을 확정짓지는 않았다. 이용자 풀이 충분하다면 당연히 기술적인 구분이 가능하다. 기본적으로는 모바일에서의 에임 보정이 편하게 되어있다.
Q. 배경을 미국 사막지대로 한 이유는?
A. 사막 지역이라는 것은 문명과 떨어진 지역이다. 이런 지역에서는 여러 실험을 할 수 있다고 생각했다. 실험의 과정에서 사고가 터져 좀비 바이러스가 시작된다는 스토리를 지니고 있다.
사실 실무진과 이야기할 때 사막 지형이라는 이점이 조금은 편하게 작용하지 않을까 생각해 선정했다. 다양한 오픈월드 게임이 모바일 시장에 나오고 있지만 우리는 이미 그 이전에 개발을 시작해 선례를 보지 않았기 때문이다. 지금에 외서는 살짝 후회 중이다. 사막 지형은 공간이 없어 최적화가 쉽지만 유저에게 밀도감을 선사하기가 힘들다는 단점이 있다. 관련해서 1차 테스트 때 그래픽 퀄리티가 낮다는 평가를 받은 바 있다.
Q. 콘솔 버전을 출시를 고려하고 있는지?
A. 현재 모바일과 PC 플랫폼에 대한 준비를 진행하고 있다. 아직까지는 콘솔 플랫폼으로의 확장은 계획하고 있지 않다. 다만 좋은 평기를 받은 이후에는 추가 론칭을 하게 될 것 같다.
Q. 서구권에서 인기가 많은 배경과 장르인데, 타깃으로 삼는 지역이 있다면
A. 주요 시장은 회사가 거점으로 삼고 있는 국가인 한국과 일본을 포함한 동아시아, 그리고 슈터 장르의 선호도가 높고 좀비 콘셉트나 아포칼립서 선호도가 높은 북미 지역 크게 두 권역으로 생각하고 있다.
(왼쪽부터) 정중재 게임사업실장, 김동선 총괄 PD / 게임와이 촬영
Q. 이용자에게 하고 싶은 말
A. 공개적인 자리를 통해 다시 감사 인사를 전하게 됐다. 이용자 피드백을 보고 많이 놀랐다. 항상 고민하던 부분에 대해 빠르게 캐치하고 의견을 주시는 것들에 대해 '이런 것들까지 고민하고 캐치하는구나, 더 좋은 게임을 만들어야 겠다'라고 생각했다.
이번에도 많이 플레이 해주시고 다양한 피드백을 주시면 다키스트데이즈가 발전하는데 큰 도움이 될 것 같다. 1차 CBT 의견 주신 데 감사드리고, 이번에 규모가 더 커진 만큼 솔직하고 따끔한 피드백 부탁드린다.
Q. 다키스트 데이즈가 NHN에 어떤 게임이 되기를 바라는지?
A. 오랜만에 출시하는 미드 코어 게임이고 내부에서도 꽤 많은 인력과 외부 개발 인력을 모시고 개발했다 보니 기대하는 바가 크다. 다만 지금껏 퍼블리셔를 주로 맡아왔기 때문에 매출적 성과 보다는 'NHN이 오랜만에 재밌는 게임 직접 개발했네', '경쟁력 있네' 등의 평가를 받고 싶다. 그 이후 성과는 자연스레 따라올 것이라 생각한다.
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