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11대 게임학회 출범...위 학회장, 대선 후보 향해 "게임산업 심도있는 이해 필요"

게임와이갤로그로 이동합니다. 2022.01.25 18:41:16
조회 1159 추천 5 댓글 11
한국게임학회가 25일 온라인 화상회의 플랫폼 줌을 통해 제11대 학회 출범식 및 기자간담회를 개최했다. 이날 위정현 학회장은 대선에 출마한 양당 후보의 게임 정책에 대해 "표 획득을 위한 보여주기식 정책 보다는 더욱 심도있는 이해가 필요하다"고 주장했다. 위 학회장은 "전문가의 의견과 10~30대 게이머들의 삶을 이해하고, 나아가 한국 게임산업의 현 주소를 고찰해야한다"라고 덧붙였다. 


위정현 학회장, 사진=한국게임학회


25일 오후 온·오프라인으로 진행된 이날 출범식 간담회에는 위정현 현 한국게임학회장(중앙대 교수)이 참석해 제10대 학회 활동과 제11대 학회 비전을 발표했다.

위 학회장은 "11대 한국게임학회는 글로벌 연구 역량 강화, 사회적 공헌, 정부 및 산업의 협력 및 정책 대안제시라는 3가지 비전을 가지고 활동하겠다"고 말했다. 특히 위 회장은 게임질병코드 도입 반대를 위한 활동 재개와 중국 판호 발급 해결, 게임법 개정안 등 게임산업 정책, 메타버스·NFT에 대해 집중적인 의견을 냈다.

이날 위 학회장은 양당 후보 게임정책에 대한 생각과 정책적 조언에 대해 "양당 후보들의 공약을 보면서 아쉽다는 생각을 했다. 현재 게임산업의 가장 핵심적 부분이 어느정도 빠져있다"라고 답했다. 

이어 "이번 대선에서 게임에 대한 이슈가 급부상하면서 심도있는 이야기를 나누기에 시간이 부족했던 것으로 보인다"라며, "2030의 표를 획득하기 위한 정책이라 보여진다. 더욱 심도가 있어야 한다. 그러려면 게임에 대한 더 많은 이해가 필요하고 산업의 중요성에 대한 이해가 필요하다. 

e스포츠 행사 등에 참여하는 것이 본질은 아니다. 양당 후보에게 필요한 것은 게임산업 전문가들로부터 이야기를 듣는 것, 10, 20, 30대 게이머들로부터 이야기를 들어보고 그들의 삶을 이해하는 것, 이것이 본질이며 나아가 게임산업의 현 주소가 왜 이렇게 되었는가를 고찰해야 한다"라고 첨언했다.

더불어 영국 등의 선진국이 한국 게임산업을 모방하려 한 사례를 예로 들며 우리는 "왜 중독, 질병코드 등의 잣대로 '황금 알을 낳는 거위'인 게임 산업을 죽이려 했는가에 대한 고민과 반성이 필요하다. 다만 게임에 대해 관심을 갖는 것 자체는 감사하다. 20년간 단 한번도 없던 이례적인 일"이라고 언급했다. 


위정현 학회장, 사진=한국게임학회


이어 MS등의 클라우드 게임 서비스, 게임패스 등의 구독형 게임 서비스에 대한 생각을 밝혔다. 

위 학회장은 "단기적인 충격은 작겠지만 장기적으로는 파괴적인 치명상을 줄 수도 있다고 생각한다"라는 뜻을 전했다. 이어 "우리나라 통신사들은 게임산업에 지각변동을 일으킬 수 없다고 생각한다. 게임산업에 대한 이해도가 낮고 글로벌 산업 관련해서는 성공한 사례를 찾기 힘들다"며,

"마이크로소프트는 콘솔과 플랫폼을 가지고 있다. 이것이 두려운 부분인데, 장기적으로 클라우드 기반의 구독경제가 생기면 디바이스간 차이가 좁혀질 것이기 때문"이라고 말했다. 이어 "기기별 스펙차이가 엄청나 당장은 극복이 안되고있지만 추후에는 달라질 수 있다. 이는 현재 확률형 아이템 기반의 한국게임산업 모델에 상당한 충격을 줄 수 있다"고 답했다.

한편 크래프톤 상장건에 관해서는 "지난 인터뷰에서 얼마가 적절하냐는 질문에 그 절반도 과하다고 했다. 25만원도 과했다는 것이다"라고 말했다. 

이어 "3N에게 인정하는 것이 있다면 개발력과 퍼블리싱이다. 크래프톤과 카카오게임즈의 3N 위협은 아직까지 어림없는 소리다. 리니지라는 하나의 IP로 여러 게임을 만드는 것도 대단한 능력이다. 여러 IP의 개발과 글로벌 퍼블리싱 능력이 중요하다"라고 첨언했다.

또한 "사전 다운로드 5,000만이 아니라 5억이라도 같다. 뉴스테이트는 업데이트에 지나지 않는다. 크래프톤은 이제부터 새로운 게임을 개발할 수 있는 역량을 보여줘야한다"라는 뜻을 전하며

"배틀그라운드가 엄청난 게임인 것은 맞다. 한국이 글로벌 히트작에 목말라 있을 때 그것을 구원해 준 IP가 배틀그라운드와 검은사막이다. 이는 큰 업적임이 분명하나,
배틀그라운드는 치밀한 계획에 의한 산물은 아니다. 우연의 요소가 강하다는 것인데, 그것이 우려되는 부분이다. 계획적 개발에 의해서 게임이 출시될 수 있다는걸 보여줘야 한다. 배틀그라운드의 전성기가 이미 지났음에도 아직 보여주지 못하고 있는 것이 사실이다"라고 밝혔다.


현재 게임업계에서 가장 핫한 키워드인 P2E에 대해서 위 학회장은 "게임사들은 P2E 게임에 대해 블록체인 신기술을 접목해 이용자가 돈을 벌 수 있는 게임으로 소개하고 있지만, 사실 전혀 새로운 개념이 아니다"며

"게임으로 돈을 버는 현상은 엔씨소프트의 '리니지'를 시작으로 다수의 게임에서 이뤄지고 있었다"고 말했다. 물론 NFT나 블록체인이라는 신기술이 필요하다는 차이점이 있지만 맥락은 같다는 것.

이어 "현재 P2E 게임을 보면 이용자들이 돈을 벌기 위해선 게임 아이템을 사야 하고, 또 게임사들이 자체 발행한 게임 코인을 팔아 자본을 확보하기 때문에 결과적으로 돈을 버는 주체는 게임사"라면서 "이용자가 돈을 벌기 위해선 돈을 쓸 수밖에 없기 때문에, 이용자와 게임사가 수익을 이용자와 공유한다는 개념은 잘못됐다. 현재 P2E게임으로는 최저시급도 벌지 못한다"고 지적했다.

향후 전망에 대해서는 "엑시 인피니티나 미르4 등의 타이틀이 글로벌에서 성공한 것으로 마케팅적인 활용이 가능하다고 생각하는 것 같다"는 의견을 내보이며 "무한돌파 삼국지의 경우 돈 버는 게임 마케팅으로 갑자기 1위를 차지했다"라는 예를 들었다.

그러면서 "현재 P2E 게임이 글로벌 시장에서 워낙 이슈를 끌고 있기 때문에 앞으로 국내 게임사의 P2E 게임 출시는 지속될 것으로 본다"면서 "P2E 게임이 가진 사행성 이슈 논의가 시급하다"고 강조했다.

끝으로 콘솔이 한국 게임시장의 돌파구가 될 수 있을 것인가라는 질문에는 "유감스럽게도 콘솔은 한국게임의 돌파구가 안된다고 생각한다"라고 못박았다.

"콘솔은 기본적으로 게임서에 있어서는 온라인, 모바일 게임보다 한수 위다. 우리나라 온라인 게임이 세계적 강자가 된 것은 커뮤니티 구조, 길드 구조로 게임성을 메웠기 때문에 가능했던 것"이라며,

"그럼에도 지금까지 올라온 것은 경이를 표해야 할 일이다. 그렇다고 이런 국내 게임들이 콘솔 게임을 압도한 것은 아니다. 국내 콘솔 게임이 아무리 훌륭하게 출시되어도 '젤다의 전설'을 이길 수는 없다"는 입장을 전했다.

더불어 "물론 배틀그라운드, 검은사막을 비롯해 콘솔에 투입된 게임들에 대한 노력은 훌륭하다고 칭찬할만한 결정이다. 하지만 돌파구가 될 수는 없다. 콘솔은 그 속에서 넘어야 할 장벽이 훨씬 높기 때문에 새로운 형태의 새로운 IP를 만드는 것이 중요하다"라는 생각을 밝혔다. 

이어 "때문에 여력이 있을 때 빠르게 새로운 IP를 개발해야한다. 시간이 지나면 영업이익율은 줄어들고, 투자 유치가 줄어 주가가 떨어질 수 있다. 게임의 영향력 높아진 지금 보여줘야 한다. 그렇지 못하면 힘들어질 것"이라고 말했다.

이날 한국게임학회는 2022년 3가지 비전으로 △글로벌 연구 역량 강화 △사회적공헌 △정부 산업의 협력 및 정책 제안을 제시하기도 했다.


제공 = 한국게임학회


제공 = 한국게임학회


제공 = 한국게임학회


먼저 게임학회는 신종 코로나바이러스로 중단된 글로벌 게임 연구자 교류를 활성화 하기 위해 정기 학술 대회를 글로벌 단위로 진행할 예정이다.

또 사회적 공헌 강화 차원에서 게임의 사행성, 과몰입, 선정성을 상시 모니터링을 하기 위해 전국의 게임관련 학과 및 시민 단체와 함께 '게임 기사단'을 조직화하기로 했다.

아울러 현재 한국콘텐츠진흥원이 게임 산업에서 발생하는 문제를 모두 해결할 수 없다고 보고 '게임산업진흥원' 설립 추진 목소리를 낼 계획이다.

위 학회장은 "게임산업진흥원 설립을 통해 △중국 판호 문제 △메타버스 정책 수립 △돈버는 게임(P2E) 정책 방향 △확률형 아이템 대책 등의 묵은 갈등을 하루 빨리 해소해야 한다"며 "특히 현재 사회적 논의가 전혀 되고 있지 않은 중국 판호 문제는 게임 산업의 미래를 위해 꼭 짚고 넘어가야 할 부분이다"고 말했다.
 



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