2002년 1편 발매 후 대략 20년 후인 2022년 3월 제4편 격인 '사이베리아 더 월드 비포'가 발매됐다.
이 게임의 연혁과 위치는 미뤄 두고 우선 이번 4편의 특징을 알아보자. 사이베리아는 1편부터 4편까지 스토리가 계속 이어지는 연속성 때문에 이번 4편만을 플레이해 봐서는 재미와 흥미를 느끼기는 어렵다. 주인공 그리고 등장인물들이 1편부터 4편까지 이야기와 관계를 이루고 있기 때문이다.
20년간에 걸쳐 개발과 스토리를 이어오고 있는 개발자들의 장인정신에 찬사를 보내야 하겠지만 이용자를 위한 4편의 구조적인 취약점, 다소 아쉬운 점들이 존재한다.
비주얼은 예전 작품과 마찬가지로 미려하고 아름다우며 배경 사물과 오프젝트는 매우 디테일하고 독특하다. 그런데 전체적인 비주얼 퍼포먼스가 제대로 안 나와서 그래픽 최적화가 무척 아쉽다, 유니티 엔진의 한계인 듯 보이지만 엔진에만 너무 의존한 것은 아닌지 모르겠다.
포인트 앤 클릭 방식의 전형적인 순수 어드벤처 장르이기 때문에 강제 카메라 워크를 사용하고 있는데 3D 고정 시점이라 유저에게는 어색하고 불편할 수도 있다. 하지만 이런 유형의 게임에서 지유 시점은 오히려 게임을 난삽하게 보일 우려가 있어서 나름 이해되는 부분이기도 하다.
그리고 이번 4편은 볼륨이 작아도 너무 작다다. 결과적으로 퍼즐의 개수도 적고 플레이타임도 기존작에 비해서 반 정도여서 아마도 후속작을 위해 조금 쉬어가는 듯한 느낌을 준다. 그리고 공식 한글을 지원함에도 불구하고 맞춤법 오류가 여기저기 좀 있고 번역이 다소 아쉽다. 게임을 클리어하는데 문제가 되지는 않지만 패치를 통해 세밀한 조정이 필요할 듯 보인다. 불필요한 컷신이 많은 것도 게임의 진행 흐름을 맥 빠지게 하는 요소다.
전작들이 표출하는 게임의 주된 정서가 탐험, 용기, 자유였다면 이번 4편은 전쟁의 상흔들을 통한 슬픔, 아쉬움 같은 감정적 정서를 담고 있다. 게임의 세계관으로만 보면 후속작이라기 보다는 외전격인 느낌을 주고 있다. 이야기는 3편에서 주인공 케이트가 납치된 후 광산에서 강제 노동을 하게 된다는 설정으로 시작되는데 케이트의 탄생 배경이 이번 4편의 주된 스토리다.
퍼즐의 난이도는 전편들에 비해 무척이나 간소하고 심플해서 간혹 메모지에 기록하면서 고민한다든가 하는 어려움은 없어 보인다. 물론 전편을 경험하지 못한 이용자이거나 포인트 앤 클릭 방식의 순수 어드벤처 장르에 익숙하지 못한 이용자들에게는 필자가 판단하는 난이도와 상이할 수도 있다.
사운드 역시 무척이나 아름다운데 그때그때 게임의 분위기에 맞게 이용자들의 감정이입을 충분히 유도 시켜주고 있어서 게임을 플레이하는 내내 여러 가지 다양한 감정들을 느끼게 해준다.
최근 게임의 경향들이 퓨전적인 시스템 차용으로 기본에 충실하지 못하고 여러 가지 난잡한 게임 디자인으로 이도 저도 아니면서 복잡하기만 한 게임들이 다수 출시되는 상황에서 이번 4편도 여전히 전편들과 동일하게 기본에 충실하면서 재미와 흥미를 충분히 주고 있는 수작이라 평가할 수 있다.
1편이 발매된 직후 독특하고 차별화된 세계관 그리고 깔끔하고 정돈된 수려한 2.5D 그래픽으로 순수 어드벤처 장르를 고대하던 유저들에게는 기대에 찬 출시였지만 텍스트의 비 한글화로 게임을 진행하는데 어려움이 많았고 스토리의 이해도가 낮았지만 이미 1편과 2편은 완성도 높은 유저 한글 패치가 존재하고 3편과 4편은 모두 공식 한글을 지원하기 때문에 4편 모두를 즐기는 데는 전혀 무리가 없다.
지금 전편들을 플레이한다고 해도 그래픽, 사운드, 스토리, 그리고 전제적인 게임성이 어색하거나 퇴색한 느낌이 없을 만큼 완성도가 높기 때문에 전편들을 반드시 경험하기를 유저들에게 추천해 본다
4편의 엔딩에서 추후의 스토리 그리고 또 다른 후속작을 예견할 수 있는데 다시 한번 20년간에 걸친 개발자들의 노고에 박수를 보낸다.
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