또한 최근 중국 시장이 막히면서 국내 게임사가 블록체인 요소를 넣어 공략해야 할 4개 동남아 국가 중의 하나로 꼽히는 나라이기도 하다.
그 베트남 게임사가 반대로 한국에 진출한다. 국내 게임사가 어떻게든 일본과 미국을 뚫어보려 했던 것처럼 이들은 익숙하지 않은 이방인의 나라를 찾는다. 과연 이들은 어떤 전략으로 한국 시장을 노리고 있을까?
쌀국수에 들어가는 '고수' 때문에 이름이 더 친숙한 '고수온라인(GOSU ONLINE)'이라는 베트남 회사다. 이 회사는 '무림고수'라는 타이틀을 들고 국내에 진출한다. 대표인 트랑 트롱 키엔(Trần Trọng Kiên, 영문명: Ryan Tran) )에게 한국 진출 이유를 물었다.
게임와이: 본인 소개를 부탁한다.
트란 트롱 키엔이다. 현 고수온라인의 대표를 맡고 있으며, 온라인 게임 업계에서 16년 이상 근무한 경력을 가지고 있다. 이전에는 VDC-Net2E, OnPlay Corp에서 이사직을 수행한 바 있다.
게임와이: 회사 이름이 낯설지 않다. 베트남식 단어가 아니라 2000년대 초 유행했던 온라인게임 제목을 연상시킨다. '고수온라인'의 고수가 뜻하는 의미는?
Ryan: GOSU는 회사가 나아가야 할 방향과 회사의 정체성이 담긴 몇몇 영단어의 앞글자를 따서 만든 명칭이다. 그랜드(Ground)는 기초부터 차근차근히 움직인다는 뜻이고, 오픈(Open)은 널리 공유한다, 스테이벌리제이션(Stabilization)은 안정적인 발전을 꾀한다, 유니티(Unity)는 단결을 통해 발전을 이룬다는 뜻이다.
게임와이: 올해로 회사 설립 10주년을 맞는 것 같다. 10년을 했으면 유명한 게임도 있을 것 같다. 가장 유명한 타이틀은 어떤 것인가?
Ryan: 몇 년 전까지는 PC MMORPG가 저희의 주력 타이틀이었다. 건검무성(Ngạo kiếm vô song), 건검무성2((Ngạo kiếm vô song II), 구음진경(Cửu âm chân kinh) 등의 타이틀을 서비스했다.
최근 몇 년 동안 베트남 모바일 게임 시장은 빠르게 발전했고, 고수온라인 역시 시장의 추세에 따라 모바일 게임을 출시하여 일정 수준 이상의 성공을 거두었다.
모바일 타이틀로는 구양전기(Cửu Dương Truyền Kỳ), 전설의 보물(Kho Báu Truyền Thuyết), 전설의 보물(Bảo Bối Huyền Thoại), 대전 해적(Hải Tặc Đại Chiến), 구음진경 모바일(Cửu Âm Chân Kinh Mobile), 삼국지의 절정(Đỉnh Phong Tam Quốc), 닌자 십대(Thiếu Niên Nhẫn Giả) 등의 타이틀을 서비스했다.
고수 온라인 서비스 타이틀, 사진=공식 홈페이지
게임와이: 앞서 언급한 타이틀은 어떤 실적을 보였는가? 한국과 공동 개발 등의 타이틀은 없나?
Ryan: 지금까지 우리가 주력했던 시장인 베트남 및 동남아시아 시장에서 위 게임들에 대한 특정 성과를 달성했다. 각 타이틀별로 구글 스토어 및 애플 스토어에서 수십만 건의 다운로드가 있고, 현지의 이용자들에게 많은 인기를 얻었다. 아쉽게도 한국과 공동 개발한 타이틀은 아직까지는 없다.
게임와이: 이번 무림고수는 중국 게임의 향이 많이 풍긴다. 의도한 것인가?
Ryan: 아무래도 베트남 시장에서 무협, RPG, 삼국 테마 등이 인기 있는 소재와 쟝르이다 보니, 중국 게임의 향이 많이 풍긴다고 느낄 수 있으나, 우리가 의도한 바는 아니다. 우리는 우리만의 스타일을 더해, 이용자들이 이 MMORPG를 즐겁고 재미있게 플레이할 수 있게 개발하려고 노력해 왔다.
무림고수
게임와이: 중국 게임 중 참고를 한 게임은 있는 것인지?
Ryan: 몇 가지 있기 하지만, 베트남 및 동남아 이용자들을 위해 보다 부합한 콘텐츠로 바꾸었다.
게임와이: 엔드콘텐츠는 공성전인지? 아니면 다른 것이 있는지?
Ryan: 공성전 외에 다양한 콘텐츠가 게임 내에 있다. 예를 들어 화산매치, 난투 등의 경쟁 콘텐츠가 있고, 신병 시스템, 패션 시스템, 탈것, 결혼 시스템 등의 보조 컨텐츠도 있다.
게임와이: 수동이나 게임 내 퍼즐(히든퀘스트) 같은 것이 있는지도 궁금하다.
Ryan: 게임 내에 자동 전투 이외에 수동 조작도 지원하며, 퍼즐 미니게임을 포함한 다양한 부가 콘텐츠도 많이 있다.
게임와이: 게임을 좀 더 알고 싶다. 예약 페이지나 공식 홈페이지 등은 없나?
예약은 원스토어 및 네이버 게임라운지에서 진행하고 있으며, 네이버 게임 무림고수 공식 라운지에서 유저 분들과 소통할 예정이다. 공식 홈페이지는 영어로 되어 있다.
게임와이: 베트남 시장이 궁금하다. iOS와 안드로이드 비율은 어떠한지?
Ryan: 현재 베트남 시장은 안드로이드 운영체제가 71%, iOS 운영체제가 29%를 차지하여, 안드로이드가 보다 큰 시장이라고 보시면 된다.
게임와이: PC와 모바일 및 콘솔 게임의 비중은 어떠한지?
Ryan: 현재 베트남 게임 시장에서의 비중을 대략적으로 설명 드리면, PC 15%, 콘솔, 5% 정도이며, 나머지 80%를 모바일 게임이 차지하고 있다.
게임와이: 한국 게임의 위상은 어느 정도인지?
Ryan: 한국 게임은 언제나 퀄리티 좋은 게임으로 인정을 받고 있으며, 그렇기에 베트남 이용자들에게 선호받는 게임들이 꽤나 많다.
게임와이: 베트남에 진출한 한국 게임 및 게임사에 대한 이미지는 어떤지?
Ryan: 2000년대 초반부터 한국 게임은 베트남 시장에서 상당히 새롭고 잠재력이 있는 것으로 항상 간주되어 왔다. 최근에도 '트라하 인피니티(Traha Infinity)', '플레이투게더', '건쉽배틀' 등 많은 한국 게임들이 출시되어 많은 이용자들의 선호를 받고 있다. 우리 역시, 가까운 시일 내에 많은 한국 게임 개발사와 퍼블리싱 파트너십으로써 협력하기를 기대한다.
게임와이: 한국 회사와의 협업이나 가능성은 없나?
Ryan: 고수온라인이 개발사이면서 퍼블리셔이기에, 개발사로서 '무림고수' 이외의 자사 타이틀에 대한 한국 협업 파트너를 찾고 있으며, 퍼블리셔로서도 한국에서 개발한 잠재력 있는 게임들을 찾고 있는 중이다. 관심있는 한국 업체들의 많은 연락 기대하겠다.
게임와이: 한국 게임 매체 '게임와이'는 어떻게 알게 되었는지?
Ryan: 한국게임 시장의 트렌드, 그리고 소식을 접하기 위해 한국의 게임 매체들을 꾸준히 확인하고 있으며, 게임와이 역시 꾸준히 확인하는 매체 중 하나다. 특히나, 게임와이의 경우, 타 매체와 중복되지 않는 기사들이 많고, 기사들의 깊이 역시 달라서 한국 시장을 파악하는데 큰 도움이 되는 매체라고 생각한다. 앞으로도 깊이 있는 취재와 기사 기대하고 응원하겠다.
게임와이: 관련 소식을 알린 매니저는 한국인이다. 한국인으로서 이 일을 맡게 된 계기도 궁금하다.
J.KIM(KR manager): 한국 개발사에서 일할 때, 회사에서 개발한 게임의 베트남 퍼블리셔의 담당자가 바로 현재 고수 온라인의 대표님이었다. 그래서 어느덧 15년이 넘는 인연으로 지내고 있고, 금번 한국 서비스를 앞두고 고수온라인의 한국 서비스를 도와달라고 하여 같이 합류하게 됐다.
'무림고수'라는 타이틀 역시, 제가 제안을 드렸는데, 무림고수(武林高手)라는 의미로 게임의 아이덴티티를 잘 보여주는 표현이기도 하고, 회사 이름이 '고수 온라인'이기에 브랜딩으로서의 가치도 있어 보였다. 또 하나 '고수'라는 것이 베트남이나 동남아에서 많이 쓰이는 식재료이다 보니, 그 부분을 통해 어필할 수도 있겠다라는 판단이었다. 여담으로, 광고 역시 '월남쌈'을 이용해 '월남싸움'으로 광고를 하는 것도 고민을 해봤는데, '월남'이라는 표현 자체가 문제가 될 소지가 있어 그 부분은 진행을 하지 않았다.
게임와이: 지금까지 베트남 게임사가 한국에 본격적으로 진출하는 경우는 거의 없었다. 최초인 것으로 알고 있다. 한국 시장에 진출하는 이유가 있나?
Ryan: 한국은 온라인 게임부터 모바일 게임까지 게임의 종주국으로서, 언제나 주목하고 있는 시장이었다. 시장의 규모도 크고, 게임을 깊이 즐기는 유저 분들이 많은 시장다. 한국에 게임을 선보이고, 한국 이용자들로부터의 상세한 피드백을 받아, 게임에 적용해 나간다면, 글로벌한 개발사로서 발돋움할 수 있는 발판을 마련할 수 있을 것이라는 전략적인 판단과 한국 이용자들에게 우리 게임은 어떻게 받아들여질까 하는 궁금증과 도전의식으로 한국 시장에 진출하게 되었다.
게임와이: 고수온라인이 다른 베트남 게임사보다 빨리 한국에 진출하는 이유가 있다면?
Ryan: 베트남에도 게임 개발사가 많지만, 아무래도 베트남, 혹은 주변의 동남아시아 국가들 위주로 서비스를 진행하는 경우가 많다. 언어적인 장벽도 있고, 한국 시장에 대해서 잘 모르는 부분들도 많기 때문이다.
예를 들어 우리 역시 이번 한국 서비스를 준비하며, 원스토어 등에 대해 처음 알게 되었다. 다행히 원스토어에도 문제없이 잘 입점을 하게 됐다. 우리 역시 한국 서비스에 대한 필요성은 느꼈으나 자신이 없어 오랜 기간 주저하고 있었다.
하지만, 정말 다행히도 오랜 기간 알고 지내온 한국 게임업계의 지인들이 많은 도움을 주었고, 그래서 한국 서비스 결정을 할 수 있게 되었다. 우리가 무림고수 서비스를 성공적으로 진행한다면, 보다 많은 베트남 게임사들이 한국에 진출할 수 있을 것이라고 생각하며, 열심히 서비스를 해보려 한다.
게임와이: 한글화는 어디서 진행했는지? 한국 게임사와 연계가 있었는지?
Ryan: 한글화는 베트남 현지의 관계사를 통해 1차 진행을 했고, 한국의 로컬라이제이션 전문가로부터 전체 검수를 받았다, 검수 결과, 서비스를 할 수 없는 수준으로 확인되어, 이후 한국인 로컬라이제이션 전문가를 모시고 폐사의 한국인 담당 직원, 베트남의 개발팀이 단어 하나하나 꼼꼼히 체크하는 과정을 거쳤다.
한국어만의 특징이 있고, 그 부분에 대해 베트남 현지인들이 이해가 부족해 조율하는 과정에서 어려움도 있었다. 조사, 뉘앙스 등 한국어가 상당히 까다로우면서도 섬세한 언어라는 것을 로컬라이제이션 과정을 통해 알 수 있었다.
무협 RPG의 특성상, 검토해야할 내용이 방대하여, 로컬라이제이션 전체 검수와 반영을 하는 과정에 반년 이상 소모하게 되어, 예상보다 서비스 일정이 늦어졌다. 서비스를 진행하면서도 로컬라이제이션이 어색하거나 잘못된 부분들은 꾸준히 업데이트하여 수정하여, 한국의 이용자들이 보다 재미있게, 보다 원활하게 플레이할 수 있도록 지원할 예정이다.
게임와이: 한국 지사를 설립할 예정인지?
Ryan: 당장 확정된 플랜은 없다. 하지만 무림고수, 그리고 이후 론칭할 타이틀들의 결과에 따라서, 한국 지사 설립을 고려할 예정이다.
(이하 2022.04.20 추가) 게임와이: 무림고수가 이미 출시된 타이틀의 한글화 버전인지?
네, '무림고수'는 베트남 시장에서 먼저 출시했으며, 그간 많은 성과를 얻었다. 베트남에서의 출시 및 이후 서비스를 통해, 게임의 안정성, 컨텐츠 다양성 등이 확인된 게임으로 봐도 좋을 듯하.
게임와이: 마지막으로 어느 정도의 실적을 기대하는지, 매출 순위나 이용자, 다운로드수 등.
개발사라면, 누구나 자신의 제품이 성공하기를 바랄 것이다. 열심히 개발해온 그간의 노력을 스스로 잘 알기 때문이다. 우리 역시, 한국 시장에 막 진출하는 베트남 개발사로서, 한국 시장에 무협 RPG 장르, 그리고 베트남산 게임의 신선한 바람을 가져올 수 있기를 바란다. 많은 분들이 다운로드해주시고, 많은 분들이 플레이하시면서 만족감을 느끼면 좋겠다.
게임와이: 게임의 핵심 차별화 재미 포인트도 요약해서 주면 좋을 듯 하다.
'무림고수'는 유니티의 3D 그래픽 기술을 통해, 게임 내에서 매우 사실적이고 아름다운 그래픽을 보여준다. 각 장면들, 캐릭터, 배경 하나하나 기술적으로 섬세하고 정교하게 다듬어져, 무협스타일에서 오는 클래식한 느낌과, 그와 동시에 현대적인 느낌을 모두 불러일으킨다. 스킬 연출이 매우 정교하고 아름답다는 것도 또 다른 장점이다.
'무림고수'는 정통 무협 게임의 '핵심' 기능을 모두 다 가지고 있다. 그중 강조해서 말씀 드리고 싶은 부분은 캐릭터 클래스의 오행 시스템이다. 다른 유사 게임과 비교하여, 무림고수는 오행 시스템을 보다 진지하게 다루고 구축했다고 봐주면 좋을 듯 하다. 무협게임을 플레이해본 이용자라면 오행의 강점에 대해서는 잘 알 것이라 생각한다. 오행을 통해 나만의 전략을 세울 수 있고, 다른 유저들과의 인맥도 맺을 수 있어, 무협 게임 이용자들에게 큰 사랑을 받고 있는 요소다.
보다 진지하게 오행 시스템을 다룬 무림고수이기 떄문에, 길드 전투, 공성전, 진송 전쟁터 등에서, 오행의 힘을 최대한 활용하여 전술을 구축하고 팀 셋업한다면, 무림고수의 핵심적인 즐거움을 느낄 수 있으리라 생각한다.
고수온라인 트랑 트롱 키엔 대표의 답변 중에서 한국어가 어렵다는 부분은, 반대로 한국 게임사가 해외 일본이나 북미 유럽의 감성과 문화를 이해하지 못해 실패했다는 경험을 떠올리게 하는 부분이다.
한국이 게임 사업 확장을 위해 북미유럽 및 일본 시장을 봤듯이 국내보다는 게임 시장 규모가 적은 베트남의 한 개발사가 한국의 문을 두드리고 있다. 과연 이들은 어떤 게임 서비스로 어떤 임팩트를 줄 수 있을지 주목된다.
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