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'승리의여신: 니케'에 몰입할 수 밖에 없는 주요 포인트

게임와이갤로그로 이동합니다. 2022.11.25 17:26:48
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강연중인 유형석 시프트업 디텍터 / 게임와이 촬영


'승리의 여신: 니케(이하 '니케')'를 제작한 시프트업 유형석 디텍터가 지스타 2022에서 강연을 진행했다.

최근 구글 매출 1위 달성은 물론, 작년 2021년 지스타에서 게임 크리에이터 김성회가 시프트업 개발자들을 '투디(2D) 깎는 장인'이라 할 정도로 유 디렉터는 김형태 대표와 함께 국내 미소녀 게임 장르의 한 획을 긋는 중이다.


출처 /


몰입감을 주는 내러티브란?

그는 '서브컬처'와 '게임'이라는 키워드를 통해 '니케'가 가지고 있는 특징을 설명했다. '서브컬쳐 게임' 자체는 '서브컬처'로써의 강화를 뜻하고, '서브컬처' 게임은 '서브컬처'라는 보이스 스킬 연출과 그래픽 퀄리티를 뜻하며, 그리고 서브컬처 '게임'은 협력, 탐험, 성장, 슈팅 등 게임성 자체를 강조함을 뜻한다고 했다. 즉 서브컬처가 갖는 특징과 게임이 갖고 있는 특징을 함께 반영하고 있는 것이다.

게임을 제작하면서 가장 고통적인 부분은 '내러티브'라고 했다. 최근 게임들의 시나리오 내러티브가 많이 강조되어왔기 때문에 이번 프로젝트에서는 내러티브를 강화해보고 싶었다고 했다. 기본적으로 내러티브라는 물건은 스토리의 퀄리티, BGM의 퀄리티, 성우의 퀄리티, 외부와의 협력이 중요하다. 그리고 어떻게 하면 게임 측면에서 단순히 스토리뿐만 아니라 BGM 그래픽을 강화할 수 있을까?에 대한 고민이 필요하다고 했다.


강연중인 유형석 시프트업 디텍터 / 게임와이 촬영


게임 개발에 정답은 없다, 이 방법이 정답이라 생각하지 않고 유의미한 시도와 유의미한 효과를 가져올 수 있다고 생각하고 공유하게 되었다고 전했다.

게임에서의 내러티브를 강화한 사례로써 몇 가지 예시를 들었는데, 게임 '블루 아카이브'에서 캐릭터 아로나와 플레이어가 직접 아로나와 손가락을 맞대는 터치 기믹을 경험을 할 수 있다. 이는 모바일에 적합하게 설계된 것이 인상깊은 점이라고 했다.

그리고 '페르소나5(Persona5)'의 전투 결산 화면 역시 단순한 결산 점수를 보여주는 것이 아니라, 그 속에서도 내러티브를 확인할 수 있다고 했다. 로딩신에서조차 내러티브를 사용하는 것은 큰 의지를 갖고있어야 가능하다고 덧붙였다.


게임 '원신'에서의 마신 임무 시나리오도 예를 들었다. 매번 임무가 끝날 때마다 스토리 영상이 재상되는데, 화면에 스킵(SKIP) 버튼이 없는 것이 특징이다. 스킵 버튼이 없으면 이용자들이 불편함을 느끼고 이탈해 버리는 경우가 많기 때문에 대부분의 회사들이 반영을 하는 편이다. 그에 반해 '원신'은 시나리오를 건너뛸 수 없다. 많은 게이머들이 지겨워하는 스킵 화면조차 읽게 만들만큼, 시나리오가 없으면 의미가 없는 게임이지 않을까라는 인상을 받았다고 말했다.

게임 '니케'의 주요 몰입 표인트는?

2D게임에서 세계관은 월드가 존재하기 힘들어서 몰입감이나 세계관에 대해 표현하는데 제한이 있다. 2D게임의 핵심은 캐릭터를 표현하는 것이다. 그런데 세계관도 표현하는 것에 많은 제약이 있다. 특히 포스트 아포칼립스 장르에서 제한되는 표현이 있다. 포스트 아포칼립스에서의 미소녀는 게이트 장소가 없다. 그래서 세계관을 다른 2D게임들보다 더 강조할 수 있도록 많은 고민을 하게 되었다고 했다.

1. 인터미션 시나리오

'인터미션 시나리오'는 영화나 연극에서는 쉬는 구간을 지칭한 것이다. 3D월드가 존재하고, 이를 2D월드와 연결하기 위한 구간이며, 이야기를 존경하고 다음 이야기의 서막을 여는 구간이다.

니케를 플레이하다보면 스토리가 맛이 다른데 무슨 맛인지 모른다는 느낌이 있어 인터 미션 시나리오를 통해 불편하지만 스토리에 조금 더 집중할 수 있게 했다. CBT 이탈 원인으로 인터 미션 시나리오를 꼽은 사용자들이 있었지만 남들과는 다른 특별한 맛을 내고 싶어서 유지하게 되었다고.

2. 감초 역할을 하는 캐릭터

게임 '원신'에서는 조력자 캐릭터인 '페이몬'이 있는데 페이몬의 역할은 어마어마하다고 했다. 게임의 템포가 항상 좋을 수 없으니 스토리에서의 텐션이 항상 높을 수 가 없지만, 페이몬은 정적일 수 있는 대화 신에서 역동감을 넣어주는 역할을 한다.

게임 '니케'에서는 아니스와 네오가 등장한다. 감초는 약재를 다릴때 쓴 맛을 중화시키는 것이다. 유 디렉터는 '니케'에서의 매콤한 스토리를 많이 쓰고싶었다고 했다. 포스트 아포칼립스의 세계의 특별함을 스토리로써 전달하고 싶었기에 그런 매콤한 스토리를 중화시키는 것이 아니스와 네오라고 했다.

결국 '니케'가 포스트 아포칼립스 세계관의 매운 스토리임에도 불구하고 버틸 수 있는 이유가 이 두 캐릭터 덕분이라는 것.

3. 컨텍스트 기반 립 모션

원래 계획했던 것은 입 모양과 보이스가 딱 떨어지는 것을 구현하고자 하였으나 게임이 굉장히 무거워져서 약간의 타협을 했다. 그럼에도 불구하고 '니케'에서의 립싱크가 상당히 몰입감을 주는 장치다.

세로 화면 베이스의 게임이다보니 화면을 연출하는데 있어서 광각의 표현을 보여주기가 쉽지 않는 대신 캐릭터의 강점을 보여할 수 있는 장점이 있다. 따라서 캐릭터 중심의 스토리텔링이 가능해졌다.

영상출처 / YOUTUBE 'BT겜방' 채널

3. 튜토리얼의 설계

튜토리얼의 경우 친근하게 짤 계획이었다. 최근 콘텐츠를 소개하는 방법이 달라져 튜토리얼도 요약 콘텐츠로써 소비되고 있다. 그래서 '캐릭터 마리안'은 30분 내로 게임을 설명할 수 있도록 설계됐다. 템포가 굉장히 빠르고 소개하는 패턴에 맞추서 게임 스토리도 소비되야 한다. 실제로 히트 게임들은 밝은 스토리를 갖고 있었다. 때문에 어두운 스토리로 어떻게 히트를 칠 것인지에 대해 김형태 대표와 같은 고민을 했다. 하지만 류 디렉터는 시류를 따라가기 보다는 우리가 잘 하고 재밌게 할 수 있는 것이 길이라고 생각했다고 했다.

4. 인 게임 애니메이션

론칭과 동시에 튜토리얼 애니메이션이 공개되었고 이것이 반응이 좋았다. 애니메이션은 내부에서 소화할 수 있는 것이 아니다보니 애니메이션사와 협업을 해야했는데, 생각보다 오래 걸리고 복잡한 프로세스를 탔다. 그렇지만 류 디렉터는 빠른 템포를 위한 장치로써 꾸준히 만들어보고 싶은 생각이 있다고 했다. 일단 튜토리얼에서 먼저 애니메이션을 제공하고 추후에 추가하는 방식을 더할 예정이라고 한다. 

5. 게임의 공간 - 월드, 하우징, 빌리징, 전초기지 내부 공간

이부분에도 상당히 공을 많이 들였으며, 특히 공간에서 '월드'는 "이거 꼭 해야 하는건가요?", "이렇게 비싸게 꼭 투자 받아야 하나요?"라는 얘기를 많이 들었다고 했다.

기존의 말판 베이스 이동보다 실시간으로 이동하는 월드를 만드는 것은 게임을 두번 만드는 것 같은 공이 들었다. 하지만 내러티브와 몰입감을 위해 게임에 담게 됐다.

'퀘스트'나 '유실물' 같은 것들이 등장하는 등 최대한 많은 것들을 많이 보여주려고 노력했다고 한다. 니케와 지휘관들이 지상에 올라갔을 때 어디서 어떤 일이 일어나는지를 한 눈에 볼 수 있는 장치다. 만들기 정말 힘들었고 지금도 유지보수를 해야 하는 상태이지만, 월드를 만드는 것에 대해서는 전혀 후회하지 않는다고 했다. 류 디렉터는 '니케만의 몰입감을 보여줄 있는 장치'라고 생각한다고 전했다. 아쉽게도 하우징에는 집중하지 못했지만, 캐릭터와 마을에서 데이팅을 할 수 있다는 콘셉트로 빌리징 공간을 만들었다고 했다. 

'전초기지'는 이야기를 회상할 수 있고 BGM을 바꾸거나 추후에는 이벤트가 열릴 수 있는 공간이다. '내'가 먼저 몰입해서 생활할 수 있는 공간으로써의 장치다. 류 디렉터는 개인적인 욕심으로 '화장실'을 만들었다. 포스트 아포칼립스 세계관과의 연결을 위해 화장실에 관련된 '니케들의 샤워실 사건'과 같은 이야기들을 담을 수 있었다고 한다.

6. 장편 소설에 버금가는 이야기

지금까지는 어떠한 장치들이 몰입감을 주었는지를 설명했다. '니케'의 스토리는 약 80만장 정도의 분량이 제공될 정도로 상당히 많은 분량의 스토리가 있다고 한다. 메인 퀘스트도 기본적으로 인터렉션 설계가 '퀘스트'나 '유실물'같이 상당한 분량으로 설계되어 있다. 분량이 많아지면 협업에 어려움이 있을 수 있었지만 많이들 이해해주셔서 분량을 상당히 많이 가져갈 수 있었다고.

스토리가 분량이 많은 편이지만, 무턱대고 많이 만드는 것이 아니라, 꼬리부터 차근히 설계하려고 했고 상당한 분량이 BGM과 유실물 컨텐츠가 게임의 몰입감에 도움을 준 것이라 했다.

개발 과정과 이후의 이야기

새로운 시도에 대한 분쟁을 어떻게 관리했는지에 대한 질문에는 "굉장한 분쟁이 많았다. 결국에는 잘 설득할 수 밖에 없었다. 사람마다 방법이 다르겠지만, 류 디렉터는 근간에 대한 질문을 많이 설명하려고 했다. '유실물' 콘텐츠를 설득할 때 '탐험'이 가져다주는 재미를 잘 설명하려고 했다. 무턱대고 던지면 반감이 생길 수 있기 때문에 굉장히 재밌는 결과물이 나올 수 있음을 강조했다고.

이어서 왜 모바일 콘텐츠 특성을 살릴 수 있는 세로형 화면을 선택했는지에 대한 질문에 대해서는 세로모드를 통해 캐릭터에 조금 더 집중할 수 있었기 때문이었다고  답했다. 하지만 세로형 화면을 불편해 하는 이용자들의 의견을 수렴하여 예전보다는 스텐스를 열어두고 있다고.

게임 내 캐릭터의 선정성에 대한 질문도 있었다. 제작진들은 크게 선정적이라 생각하지 않고 기관에서 지정하는 심의들을 다 지키고 있다고 했다. 그리고 캐릭터를 만드는 과정에서 제작 후에 등급을 매기는 것이 아니라 외형, 특징을 확실히 잡고 명확하게 제안을 하고 있어서 비용과 시간이 많이 들더라도 계속해서 수정 작업을 하고 있고 앞으로도 할 예정이라 했다. 특히 아직 릴리즈되지 않은 캐릭터에 대해서는 변경사항이 생길 수 있다고 했다.

마지막으로 네러티브를 확장하는 단계 중에 생길 수 있는 설정오류 검수 대한 질문이 있었다. 류 디렉터는 "'니케'는 정말 방대한 분량의 이야기이기 때문에 시나리오 팀에서 확실하고 꼼꼼하게 확인할 수 밖에 없다"고 답변했다.



▶ 지스타의 별(★) '니케', 신캐 출시...글로벌 일러스트 대회 개최▶ 세상에 나온 게임 캐릭터...지스타 최고의 부스걸/코스어는?▶ 관람객들은 '원신·니케'를 좋아해...코스프레 및 굿즈관 '문전성시'▶ '니케' 구글 매출 1위 찍고 지스타에 출몰...챙겨야 할 굿즈는?▶ ''니케' 매출 1위' 리니지W 2배 이상 벌었다!...니케 라이즈온 '성황'▶ 지스타 국제 게임 컨퍼런스(G-CON)' 키노트 4종 분석▶ 텐션 넘치는 그녀들이 왔다...'니케' 신캐 '네베'와 '루피'는 누구?▶ '니케' 매출 1억 달러 돌파...일본을 홀렸고, 텐센트 '효자'가 됐다!



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