컴투스 최대의 기대작 '서머너즈워 크로니클'의 출시가 8월 16일로 다가왔다. 컴투스는 지속적으로 관련 콘텐츠를 쏟아내고 있는 상황이다. 그 중의 하나가 전투와 콘텐츠를 다룬 개발자들의 영상이다. 개발진들은 게임을 만들면서 고민했던 문제를 어떻게 풀어냈는지 담담하게 이야기하고 있다.특히 게임을 즐겨보지 않은 이용자들 사이에서는 소환사(士, 주인공 캐릭터)와 소환수(獣) 둘 중에서 누가 쎌 것인지에 대한 궁금증이 많았다. 개발진들은 이 궁금증에 대한 답도 시원하게 풀어냈다. 사실 서머너즈워 크로니클 개발진들이 MMORPG를 개발하지는 않았다. 모두 수집형 RPG 였다. 이것을 MMORPG에 어떻게 녹여낼까를 두고 많은 고민을 한 것으로 보인다.천공의 아레나의 전략성과 MMORPG의 실시간 전투, 이 두 가지를 접목했을 때 '그게 재미있겠어, 너무 어려운 거 아냐'라는 생각을 개발진들이 했을 수 있다. 기획팀 진장언 시스템 파트장은" 어렵지만 새로운 재미를 찾아내는 것이 개발자들의 역할이라고 생각했다.
진장언 기획팀 시스템 파트장, 사진=영상 갈무리
◇ 소환수의 중요성...조커는 MMORPG에서 어떻게 녹였을까?전통적인 MMORPG는 공방 싸움을 하게 되는데, 크로니클은 '방어력 약화'와 같은 효과 위주다. 천공의 아레나에서 가장 중요한 부분 중의 하나가 효과의 조합이다. 효과는 곧 소환수를 의미한다. 그래서 소환수를 떼놓고 얘기할 수 없다. 광역으로 공격력 증가를 줄 수 있는 소환수, 면역을 줄 수 있는 소환수, 전략을 수립하기 위해서 어떤 효과들이 필요한지 상황에 맞춰 조합을 핵서 본인만의 전략을 수립할 수 있다.천공의 아레나와 완벽하게 동일한 소환수는 거의 없다. 대표적인 광역딜러인 바람속성 조커는 상대방의 방어를 무시하고 피해를 주는 스킬이 있다. 크로니클에서도 일정 부분 방어력을 무시하고 광역피해를 주도록 설계되어 있다.
서머너즈워 백년전쟁 전투 장면, 사진=게임와이DB
서머 크로니클 조커의 광역 공격, 사진=공식 영상 갈무리
턴제는 시간이 멈춰있고, MMORPG에서는 시간이 계속 흐르고 있어 이에 맞게 효과를 재설계해야 했다. 대표적인 것이 수면이다. 피격당하기 전까지는 일정 턴 수 동안 소환수가 행동불능에 걸린 상태이기 때문에 다른 소환수를 먼저 상대함으로써 전투의 위위를 가져갈 수 있다.크로니클에서는 열 번을 때려야 해제되는 수면이 있고, 다섯 번을 때리면 해제되는 수면도 있다. 상대에게 수면을 걸고 최대한 다른 적을 공격해서 처치한 다음에 수면에 걸린 적을 처치하는 핵심 메커니즘은 유지했다.
서머 크로니클 전투 장면, 사진=공식 영상 갈무리
◇ 350종의 소환수와 룬의 중요성어떤 포인트에서는 보스나 오브젝트의 스킬 인디게이터 가이드를 보고 피해야 되지만, 어떤 포인트에서는 전략적인 요소를 써야 한다. 그것이 너무 과하지도 않고 부족하지도 않은 이 중간 포인트를 잘 잡았다는 것이 서머 크로니클이다.서비스 시작시 제공되는 소환수는 총 350종이다. 룬으로 인해 발생하는 변수들을 론칭 초기에 너무 많이 가져갈 경우 유저들이 혼란스러울 것이라고 생각해서 초반에는 기본 능력치 위주의 룬들이 준비가 되어 있다.크로니클에는 천공의 아레나에 없는 룬 두 가지가 있다. 명중을 올려주는 룬과 회피를 올려주는 룬이다. MMORPG에서는 일반 공격을 얼마나 더 자주, 더 강력하게 전달하느냐가 매우 중요하기 때문에 더 많은 명중을 이끌어내고, 더 많은 일반 공격을 회피하는 것이 전투의 중요하다.
서머너즈워 크로니클 스크린샷, 사진=게임와이DB
서머너즈워 크로니클 스크린샷, 사진=게임와이DB
서머너즈워 크로니클 스크린샷, 사진=게임와이DB
서머너즈워 크로니클 스크린샷, 사진=게임와이DB
서머너즈워 크로니클 스크린샷, 사진=게임와이DB
서머너즈워 크로니클 스크린샷, 사진=게임와이DB
서머너즈워 크로니클 스크린샷, 사진=게임와이DB
◇ 직업 선택 기준이 명확히 나왔다!보통 소환사라고 하면 마법사 계열을 생각하기 마련이라 크로니클에서는 소환사의 분류를 3가지로 나눴다. 플레이어가 직접 주도적으로 적을 처치하고 싶다면 뛰어난 마력을 보유한 소환사인 '오르비아'가 적합하다. 직접 조작하는 것은 피곤하고, 소환수들이 대신 해치워줬으면 좋겠다고 하는 이용자는 특별한 치유술을 사용하는 '키나'가 더 적합하다. 소환수들의 잠재력을 최대한 이끌어낼 수 있는 캐릭터다. 남들을 지켜주는데 더 재미를 느낀다면 클리프가 더 적합하다. 클리프는 아군을 지키는 능력이 탁월하다. 생존력도 월등이 높다.
직접 주도적으로 적을 처치하고 싶다면
직접 조작하는 것은 피곤하다면
치유를 할 수 있는 소환사를 선택했을 때는 당연히 탱킹과 딜링을 할 수 있는 소환수와 파티 플레이를 할 수 있는 형태로 설계를 했다. 소환사 1명+소환수 3명의 조합, 4명의 캐릭터가 다수로 나와서 몬스터를 잡는 장면을 모바일로 구현하는 것이 쉽지 않았다. 2명의 캐릭터가 주인공일 때랑 4명의 캐릭터가 주인공일 때는 카메라 앵글이나 화면에서 차지하는 비중이 다르다. 하지만 소환사나 소환수 어느 한쪽이 주인공처럼 보이지 않도록 고려해 크기가 디자인됐다는 것이 디자인 팀장의 얘기다. 속성의 특징을 최대한 살릴 수 있도록 발동되는 스킬들이 확실하게 보일 수 있도록 시안성에 중점을 뒀다.
환사나 소환수 어느 한쪽이 주인공처럼 보이지 않도록 고려해 크기가 디자인됐다, 사진=공식 영상 갈무리
초보일 때는 중요하지 않지만 고레벨이 될 수록 소환수의 스킬이 전투의 중요한 요소가 된다. 소환수의 속성과 스킬이 무엇이냐가 중요해진다. 처음에는 디폴트 옵션으로 다 꺼져 있다. 뒤로 갈수록 이용자가 선택해서 커스터마이징하는 기분으로 즐길 수 있다.소환사와 소환수, 어느 쪽이 더 강한지는 내부적으로 말이 많았다. 소환사가 수환수보다 훨씬 강해야 하지 않겠느냐는 의견도 있었다. 그렇다고 소환수를 약하게 설계하면, 펫 같은 존재로 느껴질 수 있다. 그래서 소환사와 소환수를 동일 선상에서 두고 밸런스를 잡았다. 소환사는 집중 공격을 받더라도 쉽게 죽지 않고 반격을 할 수 강력하게 만들었다. 소환사는 소환수 두 마리를 버틸 수도 있고, 못버틸 수도 있는 정도의 밸런스로 제작됐다. 소환사를 컨트롤하는 재미가 있는 상태에서 소환수들이 각각 역할을 하면서 다양한 효과를 주게끔 밸런스를 잡는 전략이 반영됐다.소환수를 1:1로 소환사와 비교했을 때는 공격력이 더 높거나 방어력이 높지는 않다. 대신에 소환사가 가지지 않은 다양한 효과들을 가지고 있다. 보스는 마치 잠금장치가 되고 소환수들을 비밀번호가 되서 던전의 퍼즐을 푸는 형태로 플레이할 수 있다.
소환사와 소환수 둘다 능력치를 올려줘야 한다. 사진=게임와이DB
소환사와 소환수 둘다 능력치를 올려줘야 한다. 사진=게임와이DB
소환사와 소환수 둘다 능력치를 올려줘야 한다. 사진=게임와이DB
◇ 서머 크로니클의 기믹 던전과 보스레이드, PK서머 크로니클에는 안개를 던전하는 이용이 있다. 캐릭터가 들어가면 안개에 둘러 쌓여 있고, 도대체 보이지도 않는데 어떻게 플레이해야 해야 하나 하는 순간 안개를 거둘 수 있는 방향을 찾게 된다. 등불을 이용하는 경우도 있다. 불을 어떻게 켜느냐에 따라서, 어둠속에 있는 몬스터를 어떻게 상대해야 할지가 달라진다. 실제 개발자들이 아는 던전임에도 불구하고 못 깨는 경우도 있었다. 필드에서 자동 컨트롤이라는 편의성을 충분히 느낀 후에 나의 지략과 눈썰미로 퍼즐을 풀어나가면서 공략해나가는 것이 서머 크로니클의 재미라고.
나의 지략과 눈썰미로 퍼즐을 풀어나가면서 공략해나가는 것이 서머 크로니클의 재미, 사진=공식 영상 갈무리
MMORPG의 꽃이라 하는 레이드는 어떻게 풀어냈을가? 서머 크로니클의 레이드 몬스터는 특색이 있다. 그중 비타 타우라는 보스가 아주 특이하다. 한 마리는 방어력이 높고 다른 한 마리는 공격 속도가 높다. 비타와 타우는 애증의 관계다. 둘 중 하나가 먼저 죽으면 남은 녀석이 상대의 힘을 흡수하여 더 강력해진다.
아주 특이한 보스
보스는 스킬을 랜덤하게 쓰는 것이 아니라 이용자의 어떤 공략을 끌어내기 위해 최대한의 행동을 하게 된다. 이용자는 보스의 패턴을 보고 필요한 것을 찾아 공략에 성공했을 때 기쁨을 느낄 수 있도록 디자인됐다.
바닥을 보며 뛰어라, 사진=공식 영상 갈무리
PK도 가능하다. 많이 성장한 이용자에게는 PK가 재미있지만 성장하는 이용자에게는 스트레스를 줄 수 있어 제한적으로 제공된다. 크로니클에서 가장 중요한 자원이 이 전장에서 나온다. 다른 이용자와 싸우지 않고도 자원을 획득할 수도 있고, 또 빼앗을 수도 있다.십 수 명이 같은 조건에서 스타트를 해서 같은 목표 지점으로 동일한 거리로 달려 나가야 하기 때문에 시작 위치부터 중앙 광석이 있는 곳까지 도달하는 동선도 동일한 거리로 제작되어 있다. 또 상대방이 보이지 않거나 자신이 보이지 않기 위한 벽을 설치하는 등 알맞은 높이를 찾기 위한 고민이 존재했다.
자원 경쟁이 시작됐다. 사진=공식 영상 갈무리
또한 다른 데서는 레벨이 보이지만 전장에서는 레벨이 안보이게 감추는 등의 새로운 시도도 이루어졌다. 단순한 전투력 싸움이 아닌 액션성을 가미하여 어려운 상대라도 잘 조작하다면 공략 가능하도록 했고, 경쟁과 협동을 유도하기 위해 다양한 콘텐츠가 준비되어 있다.
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