게임 업계는 코로나 19의 수혜를 본 대표적 산업 중 하나로 평가받는다. 실제로 코로나 펜대믹 이후인 20년부터는 성장 측면에서 가파른 증가세를 보이고 있다. 하지만 이러한 시장의 성장에도 불구하고 게임 업계에 대한 부정적 목소리가 높아지고 있다.
중앙대 위정현 교수는 같은 학교 일반 대학원 김준서씨와 함께 26일과 27일 제주 한화리조트에서 설립 20주년을 맞아 개최된 추계 한국게임학회 학술발표대회에서 '게임사의 부정적인 기업 이미지가 유저의 게임몰입에 미치는 영향'에 대한 논문을 발표했다.
해당 논문은 게임사를 둘러싼 위기상황을 성능 관련 위기와 가치 관련 위기로 구분하여 부정적인 영향을 받은 기업 이미지가 유저의 게임 몰입에 어떠한 영향을 미치는지와 더불어 해당 위기 상황을 타개하기 위한 방법을 제안했다.
다음은 논문 내용의 일부를 정리한 내용이다
중앙대학교 위정현 교수
게임사는 기본적으로 B to C 비즈니스를 하기 때문에 기업 이미지와 매출 간의 연관성이 높다. 하지만 게임업계는 타 산업군에 비해 상대적으로 대외적 기업 이미지를 구축하기 위한 노력을 소홀했다. 이러한 노력의 소홀이 지속될 경우 게임사의 장기적인 성장에 부정적인 영향을 미칠 것이라는 내용으로 논문이 시작된다.
NC소프트와 블리자드의 경우 과금 모델, 신작의 혹평 및 성추문 파문 등으로 주가가 급락하는 모습을 보였다. 이에 양사는 지금까지도 유저들의 뭇매를 맞고 있는 실정이며, 이처럼 게임사를 둘러싼 위기상황은 게임사의 매출과 가치의 직접적인 영향을 줄 뿐만 아니라 기업 이미지까지도 영향을 주게 된다는 주장이다.
이미지란 학자마다 다양한 개념을 사용하고 있어 단일화된 개념은 아니지만 외부의 자극에 의해 의식에 나타나는 직관적 표상 혹은 심상을 나타내는 것으로, 일반적으로 '개인이나 집단이 대상에 대해 가지고 있는 신념, 태도, 인상의 총합이라고 봤다.
기업의 이미지는 고객이 기업의 다양한 요소를 비교하고 대조해 가는 집합적 과정의 결과를 통해 생겨난다. 또한 기업의 이미지는 기업의 사회적 책임에 대한 대중의 관심이 높아지고 브랜드 및 기업 평판의 취약성이 높아짐에 따라 경영진의 의사결정과 밀접한 관련을 가지게 되었다.
대표적인 브랜드 자산 이론 연구인 Dutta, pullig(2011)의 연구는 기업의 위기 유형을 성능 관련 위기와 가치 관련 위기로 구분하였는데, 성능 관련 위기의 경우 일반적으로 결함이 있는 제품과 기능을 제공하는 브랜드의 인지된 능력을 감소시킨다. 게임사의 게임 접속 장애, 서버 장애, 그래픽 품질 문제 등이 이에 해당한다.
가치 관련 위기의 경우 브랜드가 추구하는 가치를 둘러싼 사회적 또는 윤리적 문제를 포함하게 되는데, 해당 유형은 기능적 혜택을 제공하는 특정 제품의 속성을 포함하지 않지만 상징적, 심리적 혜택을 제공하는 브랜드의 능력에 의문을 제기한다. 게임사의 성추행 파문, 자사 정보를 활용한 이익 창출, BM 문제 등이 이에 해당한다.
또한 몰입적 경험과 관련해서 몰입은 웹사이트의 반복적 방문이나 사이트 애호도를 높이고, 구매의도를 증가시키는 등의 긍정적인 효과를 보인다. 또한 온라인 게임에서는 몰입감이 브랜드 매력성, 브랜드 일체감, 브랜드 애호도, 구전 등에 긍정적 효과를 미쳤으며, 온라인게임 몰입에서 유발된 긍정적 감정은 소비자의 만족과 고객 충성도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 파악됐다.
위정현 교수와 김준서 씨는 가치 및 성능 관련 위기를 모두 경험해본 이용자를 대상으로 설문조사를 실시, 향후 기업 이미지를 독립변수로 설정하고 게임 몰입을 종속 변수로 설정하여 게임사를 둘러싼 위기상황에 영향을 받은 기업 이미지가 이용자의 게임 몰입에 미치는 영향을 알아볼 예정이다.
이날 학술 대회에서는 임70여 편의 논문이 발표되었고 'AR/VR', 'UI/UX', '게임기획과 스토리텔링', '게임산업마케팅응용', '게임이용자 및 문화', '게임제작사례', '그래픽디자인', '메타버스' 등 8개의 세션으로 구성됐다.
한편 이날 학술대회와 함께 진행된 한국게임확회 정기 총회에서는 위정현 교수가 11대 회장으로 당선됐다. 위 교수는 9대~11대까지 학회장 3연임을 하게 됐으며 임기는 2023년까지다.
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